Glossar Informatik und Medienbildung





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A

  1. Abbildungsverarbeitung: Teilgebiet der Informatik, das sich mit der Analyse und Bearbeitung von digitalen Bildern beschäftigt. In schulischen Kontexten wird es beispielsweise beim Arbeiten mit Grafiksoftware, beim Erstellen von Infografiken oder in Projektarbeiten mit künstlicher Intelligenz genutzt. Auch Themen wie Deepfakes oder Gesichtserkennung werden unter diesem Begriff diskutiert, was eine kritische Reflexion über Technik und Ethik ermöglicht.
  2. Abstraktion: Grundprinzip der informatischen Bildung, bei dem komplexe Realitäten auf ihre wesentlichen Eigenschaften reduziert werden. Schüler*innen lernen, Informationen zu ordnen, zu verallgemeinern und Modelle zu bilden – etwa beim Programmieren, wenn aus mehreren ähnlichen Codeabschnitten eine Funktion entsteht. Abstraktion fördert das strukturierte Denken und ist eine Voraussetzung für Problemlösekompetenz.
  3. Access Management: Verwaltung und Kontrolle von Zugriffsrechten in digitalen Systemen. In der Schule betrifft das z. B. die Rollenverteilung in Lernplattformen (Lehrkraft, Schüler*in, Admin), Datenschutzregelungen und die Sicherheit von Schulclouds. Vermittelt wird dabei nicht nur technisches Wissen, sondern auch Verantwortungsbewusstsein im Umgang mit digitalen Rechten.
  4. Algorithmus: Eine präzise, schrittweise Anleitung zur Lösung eines Problems oder zur Durchführung einer Aufgabe. In der Schule ist der Begriff zentral im Informatikunterricht, besonders im Zusammenhang mit Programmieren, Sortierverfahren oder grafischer Problemlösung. Algorithmen fördern logisches Denken und helfen, Abläufe zu strukturieren. Gleichzeitig sind sie Thema der digitalen Ethik, etwa bei der Bewertung algorithmischer Entscheidungen in KI-Systemen.
  5. Alphanumerisch: Kombination aus Buchstaben (Alphabet) und Zahlen (Numerik). In der Informatik werden alphanumerische Zeichen z. B. für Passwörter, Codes oder Benutzernamen verwendet. Im Unterricht wird der Begriff häufig bei der Datenverarbeitung, Codierung oder Formatierung digitaler Inhalte thematisiert.
  6. Anwendungssysteme: Softwarelösungen, die bestimmte Aufgaben erfüllen – z. B. Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Präsentation oder Lernmanagementsysteme. Der Umgang mit diesen Systemen ist Bestandteil der digitalen Grundbildung. Schüler*innen sollen lernen, verschiedene Programme zweckmäßig einzusetzen und ihre Funktionen kompetent zu nutzen.
  7. App: Kurzform für "Application", bezeichnet Programme, die auf Smartphones, Tablets oder PCs installiert werden können. Im Unterricht kommen Lern-Apps z. B. für Vokabeltraining, Mathematik oder das Programmieren (z. B. Scratch Junior) zum Einsatz. Ein reflektierter Einsatz fördert Medienkompetenz, Eigenverantwortung und individuelles Lernen.
  8. Argumented Reality (AR): Technologie, die digitale Inhalte (z. B. 3D-Modelle, Informationen) in die reale Umgebung einblendet. In der Schule ermöglicht AR z. B. die Erweiterung von Arbeitsblättern, interaktive Experimente im Sachunterricht oder kreative Projekte in Geschichte und Kunst. Der Einsatz fördert multisensorisches Lernen und eröffnet neue didaktische Möglichkeiten.
  9. Arbeitsspeicher: Ein temporärer Speicher im Computer, in dem laufende Programme und Prozesse abgelegt werden. Für den Informatikunterricht wichtig, um das Innenleben eines Computers zu verstehen und zwischen RAM (flüchtiger Speicher) und Festplatte (permanenter Speicher) zu unterscheiden. Auch bei Performance-Analysen und Geräteeinschätzungen (z. B. BYOD) von Bedeutung.
  10. Archivierung: Systematische und dauerhafte Speicherung von Daten. In der schulischen Medienbildung ist das Thema relevant beim Umgang mit digitalen Projekten, Portfolios oder rechtlich sensiblen Dokumenten. Schüler*innen sollen lernen, Informationen strukturiert, datenschutzkonform und zugänglich zu speichern.
  11. Arduinoboard: Eine Mikrocontroller-Plattform, die zur Einführung in die Welt der Elektronik und Programmierung dient. Im schulischen Kontext wird Arduino oft in MINT-Fächern oder in Maker-Projekten eingesetzt. Es fördert praktisches Lernen, technische Kreativität und das Verständnis digitaler Steuerungsprozesse.
  12. Argumentationskompetenz (digital): Fähigkeit, sich im digitalen Raum begründet und respektvoll auszudrücken. Dies umfasst z. B. das Diskutieren in Foren, das Erstellen von Kommentaren oder das Analysieren digitaler Debatten. Die Förderung dieser Kompetenz ist ein Ziel der Medienbildung und trägt zur digitalen Mündigkeit bei.
  13. Authentische Lernumgebung: Didaktisches Konzept, bei dem Lerninhalte in realitätsnahen, bedeutsamen Kontexten vermittelt werden – häufig unterstützt durch digitale Werkzeuge wie Simulationen, Apps oder VR-Anwendungen. Ziel ist es, Lernmotivation, Transferfähigkeit und Problemlösekompetenz zu fördern.
  14. Automatisierung: Einsatz von Technik, um Prozesse ohne menschliches Zutun auszuführen. In der Schule wird Automatisierung z. B. bei Roboterprojekten, Sensortechnik oder in Planspielen zur Industrie 4.0 thematisiert. Dabei werden Chancen und Risiken automatisierter Systeme reflektiert, insbesondere im Zusammenhang mit KI.
  15. Avatar: Virtuelle Darstellung einer Person in digitalen Welten, z. B. in Lernplattformen, Foren oder Metaversen. Avatare ermöglichen Individualisierung und können in Lernspielen oder sozialen Simulationen eingesetzt werden. Gleichzeitig ist ihre Gestaltung Teil digitaler Identitätsbildung.


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B

  1. Backup: Sicherheitskopie von digitalen Daten, um sie bei Datenverlust, versehentlichem Löschen oder Cyberangriffen wiederherstellen zu können. In Schulen spielt Backup-Management eine wichtige Rolle – sowohl bei der Sicherung von Unterrichtsmaterialien als auch bei Schülerprojekten. Lehrkräfte und Schüler*innen sollen lernen, regelmäßig Backups durchzuführen, z. B. auf externen Speichern oder über Cloudlösungen.
  2. Barrierefreiheit (digital): Gestaltung digitaler Inhalte und Werkzeuge so, dass sie auch von Menschen mit Einschränkungen problemlos genutzt werden können. Im Unterricht betrifft das z. B. den Einsatz von Screenreadern, Audiobeschreibungen, Untertiteln oder die einfache Bedienbarkeit von Lernplattformen. Digitale Barrierefreiheit ist ein Aspekt inklusiver Bildung.
  3. Benutzerschnittstelle (UI): Die visuelle und funktionale Schnittstelle, über die Nutzer*innen mit einem System interagieren. Im Unterricht wird UI z. B. bei der Gestaltung von Webseiten, Apps oder Lernsoftware thematisiert. Eine gute UI ist intuitiv, klar strukturiert und berücksichtigt ergonomische sowie gestalterische Prinzipien.
  4. Big Data: Der Begriff beschreibt riesige Datenmengen, die durch digitale Prozesse entstehen und mit speziellen Methoden analysiert werden können. In der Medienbildung sind Themen wie Datenethik, Datenschutz und die gesellschaftlichen Auswirkungen datengetriebener Systeme besonders relevant. Schüler*innen reflektieren etwa, wie Daten in sozialen Medien, Smart Devices oder bei Suchmaschinen gesammelt und verwendet werden.
  5. Binärsystem: Zahlensystem mit den Ziffern 0 und 1, das die Grundlage der digitalen Datenverarbeitung bildet. Im Informatikunterricht wird es z. B. beim Codieren, bei der Umwandlung von Dezimalzahlen oder bei logischen Operationen behandelt. Es fördert ein Verständnis für digitale Grundlagen, Speicherkonzepte und technische Funktionsweise.
  6. Blogs: Webbasierte Tagebücher oder Plattformen zur Veröffentlichung eigener Texte, Bilder und Videos. Im Schulkontext dienen sie als Werkzeuge zur Reflexion, zur Präsentation von Projekten oder zur Förderung von Schreibkompetenz und digitaler Selbstwirksamkeit. Blogs ermöglichen individuelle Gestaltung und können mit anderen Fächern, z. B. Deutsch oder Ethik, verknüpft werden.
  7. Blue-Bot: Kleiner, kinderfreundlicher Lernroboter, der per Tasten oder App programmiert wird. Eingesetzt vor allem in der Grundschule zur Einführung in algorithmisches Denken, räumliche Orientierung und erste Programmierkonzepte. Der Blue-Bot unterstützt handlungsorientiertes, spielerisches Lernen und motiviert zur Problemlösung.
  8. Bot: Kurzform von „Robot“ – ein automatisiertes Computerprogramm, das bestimmte Aufgaben selbstständig ausführt. In der Medienbildung werden Bots z. B. im Kontext von Chatbots, Social-Media-Automatisierung oder auch Desinformationskampagnen behandelt. Schüler*innen sollen lernen, Bots zu erkennen, zu verstehen und kritisch einzuordnen.
  9. Breakout EDU: Spielbasiertes Lernformat, das auf dem Prinzip eines Escape Rooms basiert. Die Schüler*innen lösen – oft mithilfe digitaler Tools – Aufgaben, um ein virtuelles oder reales „Schloss“ zu öffnen. Fördert Teamarbeit, Problemlösekompetenz, kritisches Denken und digitale Recherchefähigkeiten.
  10. Browser: Software zur Darstellung und Navigation von Webseiten im Internet (z. B. Chrome, Firefox, Edge). Im Unterricht spielt der Browser eine zentrale Rolle für die Internetrecherche, das Nutzen von Lernplattformen und digitalen Tools. Schüler*innen lernen wichtige Funktionen (Tabs, Lesezeichen, Inkognito-Modus) und reflektieren sicherheitsrelevante Aspekte wie Cookies oder Datenschutz.
  11. Byte: Maßeinheit für digitale Datenmengen. Ein Byte besteht aus 8 Bit und kann z. B. ein alphanumerisches Zeichen speichern. Im Unterricht wird es bei der Einführung in Speichergrößen (Kilobyte, Megabyte usw.) thematisiert und hilft beim Verständnis von Dateigrößen, Speicherkapazitäten und Datenübertragungen.


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C

  1. Captcha: Abkürzung für "Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart". Captchas sind Tests, die sicherstellen sollen, dass ein Mensch – und kein Bot – eine Website nutzt. Sie kommen häufig bei Logins, Formularen oder Abstimmungen zum Einsatz. Im Unterricht können Captchas genutzt werden, um Themen wie Künstliche Intelligenz, maschinelles Lernen und menschliche Wahrnehmung zu diskutieren.
  2. Cloud Computing: Bereitstellung von Rechenleistung, Speicher und Software über das Internet („die Cloud“), anstatt lokal auf einem einzelnen Gerät. In der Schule bedeutet das z. B. das Arbeiten mit Google Workspace, Microsoft 365 oder Nextcloud. Themen wie Datenschutz, Synchronisation, Kollaboration und Zugriffsrechte sind didaktisch bedeutsam.
  3. Coding: Der kreative und logische Prozess, Programme mithilfe einer Programmiersprache zu schreiben. Coding ist in der schulischen Informatikbildung ein zentrales Element, da es algorithmisches Denken, Fehleranalyse, Strukturverständnis und Problemlösungsfähigkeit fördert. Beliebte Einstiege sind Scratch, Python oder Calliope mini.
  4. Computer: Elektronisches Gerät zur Verarbeitung von Daten nach vorgegebenen Befehlen. In der Schule wird der Computer nicht nur als Arbeitsmittel eingesetzt, sondern auch als Objekt der Reflexion: Wie funktioniert er technisch? Welche gesellschaftliche Rolle spielt er? Welche Auswirkungen hat Computerisierung auf Arbeit, Kommunikation und Bildung?
  5. Computational Thinking: Denkweise, die sich durch Problemlösen, Mustererkennung, Zerlegung komplexer Aufgaben und algorithmisches Vorgehen auszeichnet. Ziel ist es, nicht nur in der Informatik, sondern in allen Fächern systematisch und lösungsorientiert zu denken. In der Schule fördert „Computational Thinking“ sowohl fachliche als auch überfachliche Kompetenzen.
  6. Creative Commons: Lizenzmodell, das es ermöglicht, kreative Werke unter bestimmten Bedingungen frei zu nutzen, zu teilen und zu verändern. Schüler*innen lernen dadurch, wie sie rechtssicher Bilder, Texte, Musik oder Videos verwenden können. Creative Commons fördert die Kultur des Teilens und unterstützt die Medienproduktion im Unterricht.
  7. Cybermobbing: Form des Mobbings, die über digitale Medien wie Chats, soziale Netzwerke oder Messenger stattfindet. Es kann beleidigende Nachrichten, Ausgrenzung, Verbreitung peinlicher Inhalte oder Bedrohungen umfassen. Im Unterricht wird Cybermobbing unter ethischen, sozialen und rechtlichen Aspekten behandelt. Ziel ist Prävention durch Aufklärung, Empathieförderung und digitale Zivilcourage.
  8. Cybersicherheit: Schutz digitaler Systeme vor Angriffen, unbefugtem Zugriff, Datenverlust oder Manipulation. In der Schule wird das Thema z. B. im Rahmen von Passwortsicherheit, sicheren Netzwerken oder Verschlüsselung behandelt. Die Vermittlung von Grundkenntnissen in IT-Sicherheit gehört zur digitalen Grundbildung.


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D

  1. Dashboard: Eine grafische Benutzeroberfläche, die wichtige Informationen und Daten übersichtlich darstellt, z. B. Fortschritte im Lernmanagementsystem, Ergebnisse von Online-Tests oder die Aktivitäten auf einer Lernplattform. Dashboards helfen Lehrkräften und Schüler*innen, Lernprozesse zu überblicken, individuell zu begleiten und datenbasiert zu reflektieren.
  2. Datenbank: Systematische Sammlung von Daten, die elektronisch gespeichert und mithilfe von Software verwaltet werden. In der Schule wird das Arbeiten mit Datenbanken z. B. mit MySQL, Access oder einfachen Tabellenkalkulationen geübt. Schülerinnen und Schüler lernen, Daten zu strukturieren, zu filtern und gezielt abzurufen.
  3. Datenschutz: Schutz personenbezogener Daten vor Missbrauch, unbefugter Weitergabe oder ungewollter Veröffentlichung. Im schulischen Kontext bedeutet das etwa: verantwortungsvoller Umgang mit Fotos, Chatverläufen, Nutzerdaten und Lernständen. Datenschutz ist ein zentrales Element der Medienbildung und Voraussetzung für digitale Mündigkeit.
  4. Datensicherheit: Technische und organisatorische Maßnahmen zum Schutz von Daten vor Verlust, Zerstörung oder unbefugtem Zugriff. Anders als Datenschutz, der auf persönliche Informationen abzielt, betrifft Datensicherheit alle digitalen Informationen. In Schulen umfasst das z. B. Backup-Konzepte, sichere Passwörter, Firewalls oder Schulserver.
  5. Dateiformat: Struktur, in der digitale Daten gespeichert werden, z. B. .docx für Texte, .jpg für Bilder, .mp4 für Videos. Im Unterricht wichtig zur Auswahl geeigneter Werkzeuge und zur Sicherung der Kompatibilität zwischen Programmen. Die Fähigkeit, Formate richtig einzuordnen, gehört zur technischen Medienkompetenz.
  6. Deepfake: Mithilfe von Künstlicher Intelligenz manipulierte Audio- oder Videodateien, die Personen täuschend echt imitieren können. Deepfakes werfen Fragen zu Wahrheit, Manipulation und Medienethik auf. Sie eignen sich als Unterrichtsinhalt zur Förderung von Informations- und Urteilskompetenz.
  7. Desinformation: Bewusst verbreitete Falschinformationen mit dem Ziel, Meinungen zu manipulieren oder Chaos zu stiften. In der Schule wird das Thema z. B. in Verbindung mit Social Media, Nachrichtenseiten oder Fake News behandelt. Schüler*innen lernen, Quellen zu überprüfen und kritisch zu hinterfragen.
  8. Digitale Bildung: Oberbegriff für alle Lernprozesse, die mit oder über digitale Medien stattfinden. Umfasst sowohl den Einsatz digitaler Werkzeuge zur Unterrichtsgestaltung als auch die Vermittlung digitaler Kompetenzen (z. B. Programmieren, Datenschutz, Medienkritik). Ziel ist die Förderung digitaler Souveränität.
  9. Digitale Ethik: Beschäftigt sich mit moralischen Fragestellungen rund um digitale Technologien, etwa bei KI, Überwachung, Datenschutz oder Algorithmen. In der Schule werden diese Themen in Projekten, Diskussionen oder fächerübergreifenden Unterrichtseinheiten reflektiert. Fördert Urteilsvermögen und gesellschaftliches Verantwortungsbewusstsein.
  10. Digitale Identität: Die Summe aller digitalen Spuren und Informationen, die eine Person im Netz hinterlässt. Schüler*innen sollen lernen, ihr digitales Ich bewusst zu gestalten, z. B. in Bezug auf Profilbilder, Beiträge, Kommentare und Nutzungsverhalten. Digitale Identitätsbildung ist ein Bestandteil der Medienerziehung.
  11. Digitale Kompetenzen: Fähigkeiten, die erforderlich sind, um digitale Technologien sicher, reflektiert und kreativ zu nutzen. Dazu gehören u. a. Informationskompetenz, Kommunikationskompetenz, technische Fertigkeiten und Medienkritik. Die KMK definiert sechs Kompetenzbereiche, die als Leitlinie für schulische Medienbildung dienen.
  12. Digitale Lernumgebung: Zusammenspiel aus technischen Tools, Plattformen, didaktischen Konzepten und pädagogischer Begleitung im digitalen Unterricht. Beispiele sind Lernmanagementsysteme (wie Moodle), digitale Whiteboards, kollaborative Tools oder VR-Lernräume. Ziel ist die Förderung individueller und kooperativer Lernprozesse.
  13. Digitale Mündigkeit: Fähigkeit, sich selbstbestimmt, kritisch, verantwortungsvoll und reflektiert in digitalen Umgebungen zu bewegen. Dazu gehören u. a. Medienethik, Datenschutz, Informationskompetenz und digitale Beteiligung. Ein zentrales Ziel schulischer Medienbildung.
  14. Digitale Tools: Digitale Werkzeuge, die den Unterricht ergänzen oder strukturieren. Beispiele sind Mentimeter (Umfragen), Padlet (digitale Pinnwand), LearningApps (interaktive Übungen) oder EduBreakouts. Ihr Einsatz sollte didaktisch begründet, zielgerichtet und reflektiert erfolgen.
  15. Digitalisierung: Prozess der Umwandlung analoger Inhalte, Prozesse oder Systeme in digitale Formen. In der Schule geht es sowohl um die digitale Transformation von Unterricht und Schulorganisation als auch um die gesellschaftliche Reflexion der Digitalisierung (Arbeit 4.0, KI, Medienkultur). Schüler*innen lernen, Chancen und Herausforderungen zu erkennen.
  16. Drag-and-Drop: Bedienkonzept, bei dem Elemente durch Ziehen mit der Maus oder dem Finger verschoben werden. Häufig in Lernsoftware, Grafikprogrammen oder Baukastensystemen verwendet. Fördert intuitives Arbeiten und wird bereits im frühen Unterricht vermittelt.
  17. Drohne: Unbemanntes Fluggerät, das auch in Bildungskontexten eingesetzt werden kann – z. B. für Luftbildaufnahmen, Umweltanalysen oder Programmierprojekte. Drohnenprojekte fördern Technikverständnis, Projektarbeit und reflektieren gleichzeitig rechtliche sowie ethische Aspekte.


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E

  1. E-Assessment: Elektronische Form der Leistungsüberprüfung, etwa durch Online-Tests, digitale Lernzielkontrollen oder automatisierte Quizformate. In der Schule ermöglicht E-Assessment individualisiertes Prüfen, direkte Rückmeldung und adaptive Lernprozesse. Gleichzeitig müssen Aspekte wie Datenschutz, Chancengleichheit und technische Voraussetzungen bedacht werden.
  2. E-Book: Elektronisches Buch, das auf digitalen Geräten wie Tablets oder E-Readern gelesen wird. In der Schule dienen E-Books z. B. als Lehrwerke, Lektüren oder selbst gestaltete Schülerprodukte. Sie ermöglichen interaktive Elemente (z. B. Videos, Links) und fördern digitales Lesen.
  3. E-Learning: Überbegriff für alle Formen des Lernens mit digitalen Medien. Dazu gehören z. B. Onlinekurse, Lernplattformen, Video-Tutorials oder interaktive Übungen. In der Schule unterstützt E-Learning individualisiertes Lernen, Selbststeuerung und hybride Unterrichtsmodelle.
  4. E-Mail: Elektronische Post – ein grundlegendes Kommunikationsmittel im schulischen Kontext. Schüler*innen lernen Aufbau, Regeln der Netiquette, Anhangsmanagement sowie Datenschutz beim Umgang mit E-Mails. Oft Teil des Basistrainings in der Medienbildung.
  5. E-Partizipation: Digitale Beteiligung an gesellschaftlichen Prozessen, z. B. über Online-Petitionen, Jugendforen oder digitale Klassensprecherwahl. Im Unterricht fördert E-Partizipation politische Bildung, Demokratieverständnis und digitale Verantwortung.
  6. E-Portfolios: Digitale Sammlungen von Lernprodukten, Reflexionen und Entwicklungsschritten einer Schülerin oder eines Schülers. Sie fördern individuelles Lernen, Selbstbewertung und Lerndokumentation. Häufig eingesetzt in projektorientierten, kompetenzbasierten oder fächerübergreifenden Lernszenarien.
  7. Editieren: Bearbeiten und Überarbeiten digitaler Inhalte wie Texte, Bilder, Videos oder Audiodateien. Im Unterricht gehört das Editieren zu den grundlegenden Medienkompetenzen und wird z. B. beim Erstellen von Präsentationen, Podcasts oder Filmen eingeübt.
  8. Edu-Breakout: Didaktische Methode nach dem Vorbild von Escape Rooms, bei der Lernende durch das Lösen digitaler oder analoger Rätsel Wissen anwenden. Fördert kollaboratives Arbeiten, kritisches Denken und Motivation durch spielerisches Lernen.
  9. Edu-Tools: Digitale Werkzeuge, die speziell für den Einsatz in Schule und Unterricht entwickelt wurden – z. B. Kahoot, Quizizz, Oncoo, TaskCards. Edu-Tools unterstützen Visualisierung, Aktivierung, Feedback und individualisiertes Lernen.
  10. Educational Robotics: Einsatz von Robotern zu Bildungszwecken. In der Schule verbinden Roboterprojekte Informatik, Technik und kreatives Problemlösen. Besonders verbreitet sind LEGO Mindstorms, Ozobots, Calliope mini oder Blue-Bots.
  11. Editor: Software zur Bearbeitung von Code oder Medieninhalten. Beispiele: Texteditoren wie Notepad++, HTML-Editoren wie Brackets oder Videoeditoren wie iMovie. Der Umgang mit Editoren ist Teil technischer und gestalterischer Kompetenz im Informatikunterricht.
  12. Ethische Medienbildung: Vermittlung von Werten und Normen im Umgang mit digitalen Medien. Dazu gehören u. a. Urheberrecht, Datenschutz, Cybermobbing, Meinungsfreiheit und Verantwortung im Netz. Ethische Medienbildung fördert reflektiertes und verantwortungsvolles Medienhandeln.


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F

  1. Fake News: Falschinformationen, die absichtlich verbreitet werden, um Meinungen zu manipulieren oder Verwirrung zu stiften. In der Schule ist die Auseinandersetzung mit Fake News zentral für die Förderung von Informationskompetenz, Medienkritik und politischer Bildung. Schüler*innen lernen, Quellen zu hinterfragen, Fakten zu prüfen und zwischen Meinung und Information zu unterscheiden.
  2. FAQ (Frequently Asked Questions): Liste häufig gestellter Fragen und deren Antworten, oft auf Webseiten oder Lernplattformen zu finden. Im schulischen Kontext können FAQs den Einstieg in digitale Tools erleichtern, Transparenz schaffen und Selbstlernprozesse fördern. Schüler*innen können auch selbst FAQs zu Projekten oder Themenbereichen erstellen.
  3. Feedbacktool: Digitale Werkzeuge, mit denen Lehrkräfte oder Lernende Rückmeldungen geben oder einholen können – z. B. Mentimeter, Pingo, Edupad, AnswerGarden. Sie fördern formative Bewertung, Partizipation und transparente Kommunikation im Unterricht.
  4. Fernunterricht (digital): Unterrichtsform, bei der Lehr-Lernprozesse über digitale Medien und Plattformen ortsunabhängig stattfinden. Wurde besonders während der COVID-19-Pandemie relevant. Schulen entwickeln seither Konzepte für hybrides oder digitales Lernen, bei dem Kommunikation, Struktur und Verlässlichkeit zentrale Erfolgsfaktoren sind.
  5. Festplatte: Permanenter Datenspeicher eines Computers, auf dem Programme, Dateien und das Betriebssystem gespeichert werden. Im Unterricht spielt die Festplatte eine Rolle beim Verstehen von Speicherhierarchien, Speichermedien und technischer Infrastruktur.
  6. Firewall: Schutzsystem, das Netzwerke oder einzelne Geräte vor unerwünschten Zugriffen von außen schützt. In der Schule ist sie Teil der IT-Sicherheitskonzepte, etwa zur Absicherung des Schulnetzwerks. Das Verständnis für Firewalls unterstützt das Sicherheitsbewusstsein von Schüler*innen.
  7. Filterblase: Zustand, bei dem Algorithmen in sozialen Netzwerken oder Suchmaschinen nur noch Informationen anzeigen, die den eigenen Vorlieben entsprechen. Dies kann zu einseitiger Wahrnehmung führen. In der Schule wird der Begriff genutzt, um algorithmische Systeme zu hinterfragen und kritische Medienreflexion zu fördern.
  8. Flipped Classroom: Unterrichtsmodell, bei dem sich Schüler*innen Inhalte zu Hause (meist per Video) aneignen und die Präsenzzeit für vertiefendes Arbeiten genutzt wird. Fördert selbstgesteuertes Lernen, Individualisierung und aktive Beteiligung. Erfordert klare Struktur, technische Ausstattung und passende Methoden.
  9. Formatieren: Gestalten und strukturieren von digitalen Texten oder Dateien – z. B. durch Schriftarten, Absatzabstände oder Dateikonvertierung. Im Informatik- oder Medienunterricht ist Formatieren eine grundlegende Kompetenz zur Erstellung professioneller Dokumente oder Präsentationen.
  10. Freie Bildungsressourcen (OER): Lehr- und Lernmaterialien, die unter einer offenen Lizenz stehen und frei verwendet, verändert und geteilt werden dürfen. Die Kenntnis und Nutzung von OER fördert einen nachhaltigen und kollaborativen Umgang mit Bildungsmedien. Schüler*innen lernen so auch Urheberrecht und Creative Commons kennen.
  11. Freies Betriebssystem: Ein Betriebssystem, dessen Quellcode öffentlich ist und von der Community weiterentwickelt wird – z. B. Linux. Der Einsatz freier Betriebssysteme im Unterricht kann technische Kompetenz fördern und ein Bewusstsein für digitale Unabhängigkeit schaffen.
  12. Funktionsweise eines Computers: Grundlegendes Verständnis dafür, wie ein Computer arbeitet – vom Eingabegerät über die Verarbeitung im Prozessor bis zur Ausgabe. Dieses Wissen ist Teil der Basiskompetenzen in Informatik und bildet die Grundlage für vertieftes technisches Verständnis.


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G

  1. Gamification: Der Einsatz spieltypischer Elemente wie Punkte, Abzeichen oder Levels in nicht-spielerischen Kontexten wie dem Unterricht. Ziel ist es, die Motivation und das Engagement der Lernenden zu steigern. Gamification kann durch Apps, Quizformate oder digitale Klassenbelohnungssysteme umgesetzt werden und fördert gleichzeitig Zielorientierung und Feedbackkultur.
  2. Gateway: Technisches Bindeglied zwischen verschiedenen Netzwerken, z. B. zwischen Schulnetzwerk und Internet. Gateways sind notwendig, um Datenübertragungen zu steuern und zu sichern. Im Unterricht kann der Begriff in Netzwerkthemen (OSI-Modell, Infrastruktur) behandelt werden.
  3. Gefahren im Netz: Bezieht sich auf Risiken wie Cybermobbing, Grooming, Sexting, Betrug, Malware oder Radikalisierung. Die Thematisierung dieser Gefahren ist Teil der digitalen Aufklärung und Prävention. Schüler*innen sollen Risiken erkennen, reflektieren und Schutzstrategien entwickeln.
  4. Gender in digitalen Medien: Auseinandersetzung mit Geschlechterdarstellungen, Rollenklischees und Inklusion in digitalen Räumen und Angeboten. Themen wie Gender Bias in Algorithmen, Gaming-Kultur oder Repräsentation in Medienproduktionen werden im Unterricht zunehmend reflektiert.
  5. Geodaten: Ortsbezogene Daten, die z. B. in digitalen Karten, Navigationssystemen oder Apps verwendet werden. Im Schulkontext können Geodaten etwa für Umweltanalysen, Stadtforschung oder Projektarbeit mit geografischen Informationssystemen (GIS) eingesetzt werden. Fördert Datenkompetenz und räumliches Denken.
  6. GIF (Graphics Interchange Format): Ein Dateiformat für einfache, oft animierte Bilder. GIFs sind im Netz weit verbreitet, insbesondere in der Kommunikation über soziale Medien. Im Unterricht können GIFs zur Gestaltung von Präsentationen, Erklärungen oder kreativen Projekten genutzt werden.
  7. Gigabyte (GB): Maßeinheit für digitale Datenmengen; 1 Gigabyte entspricht 1.024 Megabyte. Im Unterricht dient die Beschäftigung mit Speichergrößen dem besseren Verständnis von Datenträgern, Cloudspeichern oder Dateigrößen – eine grundlegende digitale Basiskompetenz.
  8. Google Workspace for Education: Sammlung cloudbasierter Tools für Schulen (z. B. Google Docs, Drive, Classroom). Wird von vielen Bildungseinrichtungen genutzt, um kollaboratives Arbeiten, Aufgabenverwaltung und Kommunikation zu erleichtern. Wichtig ist die Reflexion über Datenschutz, Abhängigkeiten und Plattformökonomie.
  9. Green Screen: Videotechnik, bei der ein einfarbiger Hintergrund (meist grün) durch digitale Inhalte ersetzt wird. Im Unterricht wird Green Screen-Technik häufig in der Medienproduktion verwendet – z. B. bei Erklärvideos, historischen Rollenspielen oder Nachrichtensendungen. Fördert Kreativität, Planung und Mediengestaltungskompetenz.
  10. Grundlagen der Programmierung: Basiswissen im Programmieren – Variablen, Schleifen, Bedingungen, Funktionen. Im schulischen Kontext wird dies häufig mit kindgerechten Tools (Scratch, Blockly, Calliope) oder textbasierten Sprachen wie Python eingeführt. Ziel ist die Förderung von Problemlösekompetenz und algorithmischem Denken.
  11. Gruppenarbeit mit digitalen Tools: Nutzung digitaler Plattformen und Werkzeuge zur Zusammenarbeit in Kleingruppen – z. B. mit Etherpad, Padlet, Google Docs. Die Kombination aus kollaborativem Arbeiten und Medienkompetenz fördert soziale, technische und kommunikative Fähigkeiten.


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H

  1. Hacker: Ursprünglich bezeichnete der Begriff jemanden, der kreativ und tief in Computersysteme eindringt, um deren Funktionsweise zu verstehen oder zu verbessern. Heute ist der Begriff oft negativ konnotiert – etwa im Zusammenhang mit unbefugtem Eindringen in Systeme (Black Hat Hacker). In der Schule kann das Thema genutzt werden, um über IT-Sicherheit, ethisches Verhalten und technische Kompetenzen zu sprechen.
  2. Hardware: Alle physischen Bestandteile eines Computers oder digitalen Geräts – z. B. Prozessor, Arbeitsspeicher, Festplatte, Tastatur. Die Kenntnis grundlegender Hardware-Komponenten hilft Schüler*innen, Technik besser zu verstehen und eigenverantwortlich zu nutzen. Im Unterricht oft durch praktische Erkundung (PC auseinandernehmen, Geräte vergleichen) vermittelt.
  3. Hashtag: Schlagwort, das mit dem #-Symbol eingeleitet wird (z. B. #Digitalisierung). Hashtags dienen in sozialen Medien der Kategorisierung und Vernetzung von Inhalten. Schüler*innen lernen durch deren Analyse aktuelle Diskurse kennen und reflektieren mediale Wirkmechanismen.
  4. Hate Speech: Hassrede im Internet, die einzelne Personen oder Gruppen abwertet, beleidigt oder bedroht. Im schulischen Medienunterricht wird Hate Speech als Teil digitaler Zivilcourage behandelt. Ziel ist es, Mechanismen zu erkennen, Gegenstrategien zu entwickeln und ein respektvolles Miteinander zu fördern.
  5. HCI (Human-Computer Interaction): Forschungsfeld, das sich mit der Interaktion zwischen Mensch und Maschine beschäftigt. In der Schule geht es z. B. um benutzerfreundliche Gestaltung von Interfaces, Eingabemethoden oder Spracheingabe. Fördert ein tieferes Verständnis für Technikgestaltung und Benutzerzentrierung.
  6. Homepage: Startseite einer Webseite, oft synonym für eine gesamte persönliche oder schulische Webpräsenz verwendet. Schüler*innen erstellen im Unterricht häufig eigene Homepages als digitale Portfolios oder Projektseiten. Dabei werden sowohl technische als auch gestalterische Kompetenzen gefördert.
  7. Hosting: Bereitstellung von Webinhalten auf einem Server, sodass sie über das Internet zugänglich sind. Im Unterricht kann Hosting z. B. im Rahmen von Webprojekten thematisiert werden. Schüler*innen erfahren, wie Webseiten technisch funktionieren und welche Anbieter (kommerziell oder Open Source) es gibt.
  8. HTML (HyperText Markup Language): Auszeichnungssprache zur Strukturierung und Darstellung von Inhalten im Web. Grundlegende HTML-Kenntnisse befähigen Schüler*innen, einfache Webseiten zu erstellen, Inhalte zu formatieren und ein Verständnis für die Struktur des Internets zu entwickeln. HTML bildet meist die Grundlage für weiterführendes Webdesign.
  9. Hybridunterricht: Kombination aus Präsenz- und Onlineunterricht. Dabei sind Lernende entweder räumlich getrennt oder es wechseln sich digitale und analoge Phasen ab. Hybridunterricht erfordert gute Planung, geeignete Tools und klare Kommunikationswege. Fördert Flexibilität und digitale Selbstlernkompetenz.
  10. Hyperlink: Verweis auf eine andere Datei oder Webseite. Hyperlinks sind ein grundlegendes Element des Internets, ermöglichen die Navigation zwischen digitalen Inhalten und werden z. B. in Webseiten, Dokumenten oder E-Mails eingesetzt. Die Fähigkeit, Hyperlinks gezielt zu erstellen und kritisch zu bewerten, gehört zur digitalen Textkompetenz.


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I

  1. ICT (Information and Communication Technology): Überbegriff für Technologien zur elektronischen Informationsverarbeitung und Kommunikation. Im Schulkontext umfasst ICT die Nutzung von Computern, Tablets, Präsentationssystemen, Netzwerken sowie Softwarelösungen im Unterricht. Der Begriff wird oft synonym zu „digitale Bildung“ verwendet, wobei der Schwerpunkt hier stärker auf technischer Infrastruktur liegt.
  2. Identitätsdiebstahl: Unrechtmäßige Aneignung persönlicher Daten, um unter falscher Identität zu handeln – z. B. beim Anlegen von Fake-Profilen in sozialen Netzwerken. In der Medienbildung wird das Thema unter Datenschutz und Sicherheitsaspekten behandelt. Schüler*innen lernen, wie sie persönliche Daten schützen und sich bei Verdachtsfällen verhalten.
  3. Information Literacy (Informationskompetenz): Fähigkeit, Informationen gezielt zu finden, kritisch zu bewerten und effektiv zu nutzen. Im schulischen Kontext ist Informationskompetenz zentral für Recherchen, Projektarbeit und die Unterscheidung zwischen glaubwürdigen und fragwürdigen Quellen. Sie bildet einen Kern digitaler Bildung.
  4. Informationstechnologie (IT): Bezeichnet alle Technologien, die zur Verarbeitung, Speicherung und Übertragung von Daten eingesetzt werden. Im Unterricht wird IT sowohl theoretisch als auch praktisch behandelt – etwa bei Themen wie Netzwerken, Hardware, Programmierung oder Datenschutz.
  5. Informatik: Wissenschaft von der systematischen Darstellung, Speicherung, Übertragung und Verarbeitung von Informationen. In der Schule wird Informatik als Fach eingeführt, um algorithmisches Denken, Problemlösungsstrategien, Datenstrukturen und den Umgang mit Programmiersprachen zu fördern. Informatikunterricht vermittelt zentrale Zukunftskompetenzen.
  6. Informatiksystem: Kombination aus Hard- und Software, die zur automatisierten Informationsverarbeitung dient – z. B. ein Schulserver, ein PC mit installierten Anwendungen oder ein Robotersystem. Das Verständnis solcher Systeme gehört zum Technikverständnis und zur informatischen Allgemeinbildung.
  7. Informationsgesellschaft: Gesellschaftsform, in der Wissen und Informationsverarbeitung zentrale Rollen in Wirtschaft, Bildung und Alltag spielen. Im Unterricht wird dieser Begriff genutzt, um gesellschaftliche Veränderungen durch Digitalisierung, Globalisierung und Mediennutzung zu analysieren.
  8. Informationssicherheit: Schutz von Informationen vor unbefugtem Zugriff, Manipulation oder Verlust. In Schulen ist das etwa bei der Verwaltung von Noten, Schülerakten oder Lernplattformzugängen relevant. Schüler*innen lernen dabei Grundlagen von Verschlüsselung, Authentifizierung und Sicherheitskonzepten kennen.
  9. Inkognito-Modus: Browsereinstellung, bei der der Verlauf, Cookies und Formulardaten nicht gespeichert werden. Im Unterricht wird der Inkognito-Modus genutzt, um über Datenschutz, Tracking und digitale Spuren aufzuklären. Schüler*innen reflektieren dadurch ihre Internetnutzung kritisch.
  10. Input-Device (Eingabegerät): Technisches Gerät, mit dem Daten in ein System eingegeben werden – z. B. Tastatur, Maus, Mikrofon, Kamera, Sensor. Im Informatikunterricht werden Input-Devices z. B. bei Robotik, Coding oder Multimedia-Arbeit behandelt. Das Wissen um ihre Funktionsweise stärkt Technikverständnis.
  11. Instant Messaging: Direkte Kommunikation über Textnachrichten in Echtzeit (z. B. über WhatsApp, Signal, Threema). In der Schule wird das Thema häufig unter dem Aspekt digitaler Kommunikation, Netiquette, Datenschutz und Cybermobbing behandelt.
  12. Interaktive Tafel (Smartboard): Digitales Whiteboard, das durch Berührung, Stift oder Gesten gesteuert wird. Smartboards ermöglichen multimediales Arbeiten, kollaborative Prozesse und visuelles Lernen. Sie gehören vielerorts zur Standardausstattung digitaler Klassenräume.
  13. Interface: Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine oder zwischen zwei digitalen Systemen. Im Schulunterricht spielt Interface Design z. B. beim App-Design, bei Webprojekten oder bei der Diskussion von Benutzerfreundlichkeit eine Rolle. Fördert technisches und gestalterisches Verständnis.
  14. Internet: Weltweites Netzwerk, das Milliarden Geräte verbindet und den Zugang zu Webseiten, Diensten, Medien und Kommunikation ermöglicht. Das Internet ist Grundlage vieler schulischer Anwendungen und wird als Lern-, Informations- und Kommunikationsraum reflektiert. Wichtige Aspekte: Infrastruktur, Nutzung, Risiken, Rechte.
  15. Internet der Dinge (IoT): Netzwerk aus „smarten“ Alltagsgeräten, die über das Internet kommunizieren – z. B. Thermostate, Uhren, Kühlschränke. Im Unterricht wird IoT z. B. in Projekten, ethischen Diskussionen oder Informatikthemen (Sensorik, Programmierung) aufgegriffen. Es veranschaulicht aktuelle Entwicklungen der Digitalisierung.
  16. Internetsucht: Problematisches Nutzungsverhalten, bei dem digitale Medien das Alltagsleben stark einschränken oder kontrollieren. Im Unterricht kann Internetsucht im Zusammenhang mit Mediennutzung, Selbstregulation, digitalem Wohlbefinden und Aufklärung thematisiert werden.
  17. IT-Berufe: Ausbildungs- und Studienberufe im Bereich der Informationstechnologie – z. B. Fachinformatiker*in, IT-Systemelektroniker*in, Softwareentwickler*in. Schüler*innen lernen verschiedene Berufsfelder kennen, um digitale Berufsperspektiven zu entdecken und Kompetenzen praxisnah zu entwickeln.
  18. IT-Infrastruktur (Schule): Technische Grundausstattung einer Schule für den digitalen Unterricht – z. B. Netzwerk, WLAN, Geräteausstattung, Server, Cloudlösungen. Sie ist Voraussetzung für erfolgreiche digitale Bildung und Bestandteil schulischer Medienkonzepte.


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J

  1. Java: Plattformunabhängige Programmiersprache, die in vielen schulischen Informatikcurricula eingesetzt wird. Java ermöglicht objektorientiertes Programmieren und wird u. a. zur Entwicklung von Apps, Spielen oder Datenbankanwendungen genutzt. Durch die Verwendung von Entwicklungsumgebungen wie BlueJ oder Eclipse können Schüler*innen grundlegende Konzepte der Softwareentwicklung erlernen.
  2. JavaScript: Skriptsprache, die vorrangig zur Interaktivitätssteigerung von Webseiten eingesetzt wird. In der Schule findet JavaScript Anwendung in Projekten zur Webentwicklung und fördert Verständnis für dynamische Webinhalte. Die Kombination mit HTML und CSS bildet eine praxisnahe Grundlage für die Erstellung eigener Webseiten.
  3. Jugendmedienschutz: Maßnahmen und rechtliche Regelungen zum Schutz von Kindern und Jugendlichen vor gefährdenden Inhalten in digitalen Medien. Dazu zählen z. B. Altersfreigaben, Filtersoftware, Aufklärung über problematische Inhalte oder der reflektierte Umgang mit sozialen Medien. In der Schule wird Jugendmedienschutz als Teil der Medienerziehung behandelt.
  4. Jugendschutzgesetz (JuSchG): Gesetzliche Grundlage für den Schutz von Minderjährigen in Deutschland, u. a. im Umgang mit Medien, Filmen, Computerspielen und Online-Inhalten. Das Gesetz regelt z. B. Altersfreigaben, Werbebeschränkungen und Internetcafés. Schüler*innen lernen, wie gesetzlicher Schutz im digitalen Raum funktioniert.
  5. Jugend hackt: Bildungsinitiative, bei der technikbegeisterte Jugendliche an gesellschaftlich relevanten Coding-Projekten arbeiten („Mit Code die Welt verbessern“). Jugend hackt fördert Kreativität, Teamarbeit, gesellschaftliches Engagement und Programmierfähigkeiten – auch im schulischen Rahmen (z. B. als AG oder Projektwoche).
  6. Jupyter Notebook: Open-Source-Webanwendung zur Erstellung und Ausführung von Code-Zellen (z. B. in Python) in Kombination mit Text, Formeln und Visualisierungen. Besonders in der Sekundarstufe II und in informatischen Oberstufenkursen nützlich zur Einführung in Data Science, KI oder mathematisch-naturwissenschaftliche Anwendungen.


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K

  1. KI (Künstliche Intelligenz): Teilbereich der Informatik, der sich mit der Entwicklung von Systemen beschäftigt, die Aufgaben übernehmen können, die normalerweise menschliche Intelligenz erfordern – z. B. Spracherkennung, Bilderkennung oder Entscheidungsfindung. Im Unterricht wird KI zunehmend als Thema für ethische Diskussionen, algorithmisches Denken und gesellschaftliche Auswirkungen eingesetzt. Projekte mit KI-Tools (z. B. Chatbots, Bilderkennung) fördern Praxisbezug und Reflexion.
  2. Kahoot: Digitales Quiz-Tool zur spielerischen Wissensüberprüfung im Klassenzimmer oder im Fernunterricht. Kahoot fördert Motivation, Aktivierung und Wiederholung von Lerninhalten. Lehrkräfte können eigene Quizze erstellen, und Schüler*innen erhalten unmittelbares Feedback – auch geeignet für Gruppenwettbewerbe.
  3. Kalenderfunktion: Bestandteil vieler Lernplattformen und Kollaborationstools (z. B. Google Kalender, Moodle), über die Aufgaben, Termine oder Unterrichtszeiten digital koordiniert werden. Schüler*innen lernen dadurch, ihre Zeit zu strukturieren, Aufgaben zu planen und Fristen einzuhalten – eine wichtige Kompetenz für das Selbstmanagement im digitalen Lernen.
  4. Kanban-Board: Visuelles Planungstool zur Organisation von Aufgaben in Spalten wie „To Do“, „In Bearbeitung“ und „Erledigt“. Digitale Kanban-Boards (z. B. Trello, TaskCards) fördern Projektmanagement, Transparenz und Teamarbeit. Im Unterricht ideal für agile Lernformate, Gruppenprojekte und eigenverantwortliches Arbeiten.
  5. Kollaboration: Zusammenarbeit mehrerer Personen an einem gemeinsamen Projekt, häufig über digitale Tools. Im schulischen Kontext fördert digitale Kollaboration Kommunikationsfähigkeit, Verantwortung und soziale Kompetenzen. Tools wie Etherpad, Google Docs oder Microsoft Teams machen gemeinsames Arbeiten orts- und zeitunabhängig möglich.
  6. Kompetenzrahmen „Digitale Bildung“: Strukturmodell zur systematischen Förderung digitaler Kompetenzen bei Schüler*innen, z. B. von der Kultusministerkonferenz (KMK) in Deutschland. Die sechs Kompetenzbereiche umfassen u. a. Suchen, Kommunizieren, Produzieren, Sicherheit und Problemlösen. Der Rahmen dient als Leitlinie für Schulentwicklung und Unterrichtsgestaltung.
  7. Kommunikation (digital): Austausch von Informationen über digitale Medien – z. B. E-Mail, Messenger, Foren oder Videokonferenzen. Im Unterricht wird digitale Kommunikation sowohl technisch als auch sozial-ethisch behandelt. Schüler*innen üben z. B. Netiquette, Kommunikationsstile und den Umgang mit Missverständnissen im digitalen Raum.
  8. Komprimierung: Verfahren zur Reduktion der Dateigröße bei gleichbleibender (oder leicht verringerter) Qualität – z. B. bei Bildern (JPEG), Videos (MP4) oder Audiodateien (MP3). Im Unterricht relevant für das Verständnis von Dateiformaten, Medienproduktion und technischen Grundlagen.
  9. Kreativität mit digitalen Medien: Förderung schöpferischer Prozesse mithilfe digitaler Werkzeuge – z. B. bei der Gestaltung von Podcasts, Erklärvideos, digitalen Collagen oder Animationen. Der Einsatz kreativer Medienformate stärkt Selbstwirksamkeit, Ausdrucksfähigkeit und medienästhetisches Verständnis.
  10. Kryptografie: Wissenschaft der Verschlüsselung von Informationen, z. B. durch symmetrische oder asymmetrische Verfahren. Im Informatikunterricht ist Kryptografie ein spannendes Feld, das mathematische, technische und gesellschaftlich-ethische Aspekte verbindet. Sie sensibilisiert für Datenschutz, Datensicherheit und Privatsphäre.
  11. Künstliche neuronale Netze: Technologisches Modell in der KI, das die Funktionsweise des menschlichen Gehirns nachahmt. Kommt u. a. bei Bild- und Spracherkennung zum Einsatz. Im Schulkontext wird das Thema oft im Zusammenhang mit maschinellem Lernen und ethischen Fragestellungen behandelt.


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L

  1. LAN (Local Area Network): Lokales Netzwerk zur Verbindung von Geräten innerhalb eines begrenzten geografischen Bereichs – z. B. innerhalb eines Schulgebäudes. Ermöglicht schnellen Datenaustausch, Zugang zum Internet und gemeinsames Arbeiten an Ressourcen wie Druckern oder Servern. Im Unterricht behandelt im Kontext von Netzwerktechnik und IT-Infrastruktur.
  2. Lern-App: Anwendung für Mobilgeräte oder Tablets, die spezifische Lerninhalte vermittelt – z. B. Vokabeltrainer, Mathematikspiele oder Coding-Tools. Lern-Apps bieten interaktives, oft spielerisches Lernen und eignen sich zur individuellen Förderung, Wiederholung und Differenzierung.
  3. Lernplattform: Digitale Umgebung zur Organisation, Durchführung und Reflexion von Lernprozessen – z. B. Moodle, itslearning, IServ, Microsoft Teams. Bietet Funktionen wie Aufgabenverwaltung, Dateiablage, Foren und Notenübersicht. Lernplattformen sind zentrale Elemente hybriden oder digitalen Unterrichts.
  4. Lernmanagementsystem (LMS): Strukturierte, umfassende Softwarelösung zur digitalen Begleitung von Unterrichtsprozessen. Neben Lernplattform-Funktionen bietet ein LMS auch Möglichkeiten zur Leistungsdokumentation, automatisierten Auswertung und Kommunikationssteuerung. Wichtig für datenschutzkonformen digitalen Schulbetrieb.
  5. Lernpfad: Didaktisch gestaltete Abfolge von Lernschritten, oft digital realisiert, die den individuellen Lernprozess unterstützt. Lernpfade ermöglichen eigenständiges Lernen, Differenzierung und Kompetenzorientierung. Sie können z. B. über Moodle oder LearningApps umgesetzt werden.
  6. Lernroboter: Robotersysteme, die im Unterricht zur Förderung informatischer Grundkompetenzen eingesetzt werden – z. B. Blue-Bot, Ozobot, Calliope mini oder LEGO Mindstorms. Lernroboter verbinden Technik, Kreativität und Problemlösen in altersgerechten Formaten.
  7. Lernsoftware: Digitale Programme zur Unterstützung von Lernprozessen, oft fachspezifisch – z. B. Geogebra (Mathematik), Antolin (Leseförderung) oder Scratch (Programmieren). Gute Lernsoftware zeichnet sich durch pädagogische Struktur, Feedbackmöglichkeiten und Anpassbarkeit aus.
  8. Lernvideo: Kurzes Erklärvideo zu einem bestimmten Thema, das zur Wissensvermittlung oder Wiederholung genutzt wird. Lernvideos fördern selbstgesteuertes Lernen und werden im Unterricht sowohl konsumiert als auch produziert. Beim Erstellen entwickeln Schüler*innen Mediengestaltungskompetenz.
  9. Lernzielkontrolle (digital): Form der formativen oder summativen Überprüfung mithilfe digitaler Tools wie Kahoot, Quizizz oder Lernplattform-Tests. Ermöglicht automatisiertes Feedback, flexible Durchführung und unmittelbare Auswertung – wichtig für Diagnose und adaptive Lernförderung.
  10. Lizenz: Rechtliche Regelung zur Nutzung digitaler Inhalte oder Software. Im Schulkontext wichtig z. B. bei Bildern, Musik oder Programmen. Schüler*innen lernen, zwischen kommerziellen Lizenzen, Open-Source-Modellen und Creative Commons zu unterscheiden, um rechtssicher zu arbeiten.
  11. Löschkonzept: Teil schulischer Datenschutzpraxis – regelt, wann und wie personenbezogene Daten (z. B. Schülerakten, Nutzerdaten) gelöscht werden müssen. Themen wie Datensparsamkeit und Datenlebenszyklus gehören zur digitalen Verantwortung von Schulen.


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M

  1. Makro: Eine Abfolge von Befehlen oder Aktionen, die automatisiert in Softwareprogrammen ausgeführt wird – z. B. in Tabellenkalkulationen wie Excel. Im Unterricht können Makros zur Effizienzsteigerung, zur Einführung in Automatisierung oder als Einstieg in die Programmlogik behandelt werden.
  2. Malware: Sammelbegriff für schädliche Software wie Viren, Würmer, Trojaner oder Spyware. In der Schule wird das Thema im Zusammenhang mit IT-Sicherheit, Datenschutz und sicherem Verhalten im Internet vermittelt. Ziel ist es, Schüler*innen für Risiken zu sensibilisieren und Schutzmaßnahmen zu reflektieren.
  3. Medienbildung: Übergeordneter pädagogischer Begriff für die Förderung eines reflektierten, selbstbestimmten, kreativen und verantwortungsvollen Umgangs mit Medien. Sie umfasst sowohl technische Fähigkeiten als auch ethische, soziale und kulturelle Aspekte. In den Lehrplänen ist Medienbildung häufig fächerübergreifend verankert.
  4. Medienbruch: Bezeichnet den Übergang zwischen verschiedenen Medientypen – z. B. wenn analoge Inhalte digitalisiert oder digitale Inhalte ausgedruckt werden. Der reflektierte Umgang mit Medienbrüchen fördert Medienverständnis und unterstützt multimediales Lernen.
  5. Mediendidaktik: Wissenschaft und Praxis der Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen mit digitalen Medien. In der Schule geht es dabei z. B. um die Auswahl geeigneter Tools, Lernplattformen oder Darstellungsformen. Mediendidaktik fragt stets: „Welches Medium unterstützt welches Lernziel?“
  6. Medienkompetenz: Fähigkeit, Medien und ihre Inhalte sachgerecht, kritisch, kreativ und sozial verantwortlich zu nutzen. Sie umfasst u. a. Informationsbewertung, Mediengestaltung, Datenschutz, Kommunikation und Reflexion. Die Vermittlung von Medienkompetenz ist zentrales Ziel der schulischen Medienbildung.
  7. Medienkritik: Teilbereich der Medienkompetenz, der die Reflexion über Inhalte, Quellen, Wirkmechanismen und Intentionen von Medienangeboten beinhaltet. Schüler*innen lernen, Fake News zu erkennen, journalistische Standards zu verstehen und den Einfluss von Algorithmen zu reflektieren.
  8. Mediennutzung: Praktische Verwendung digitaler und analoger Medien im Alltag. Im Schulkontext werden Mediennutzungsgewohnheiten analysiert, reflektiert und mit Aspekten wie Bildschirmzeit, Medienauswahl oder Medienwirkungen verknüpft.
  9. Medienproduktion: Eigene Gestaltung von Medieninhalten – z. B. Filme, Podcasts, Webseiten, Präsentationen. Die kreative Medienproduktion im Unterricht stärkt nicht nur technische und gestalterische Fähigkeiten, sondern auch Teamarbeit, Planungskompetenz und Ausdrucksfähigkeit.
  10. Metadaten: Daten über Daten – z. B. Dateigröße, Erstellungsdatum, Autor oder GPS-Standort. Im Unterricht wichtig zur Reflexion über Datenspuren, Bildmanipulation oder die Organisation großer Datenmengen. Fördert Datenschutzbewusstsein und Datenkompetenz.
  11. Micro:bit: Einsteigerfreundlicher Mikrocontroller mit Sensoren und LEDs, der für kreative Programmierprojekte in der Schule eingesetzt wird. Besonders geeignet für die Sekundarstufe I zur Förderung technischer, kreativer und informatischer Kompetenzen.
  12. Minecraft Education Edition: Pädagogische Version des bekannten Spiels „Minecraft“, die für den schulischen Einsatz entwickelt wurde. Ermöglicht handlungsorientiertes Lernen in Fächern wie Geschichte, Informatik, Mathematik oder Sprachen. Fördert Problemlösen, Kreativität, Zusammenarbeit und digitales Storytelling.
  13. Mindmap (digital): Visuelle Darstellungsform von Gedanken und Zusammenhängen – z. B. mit Tools wie MindMeister oder Coggle. Im Unterricht fördern digitale Mindmaps das strukturierte Denken, die Planung von Projekten oder das Zusammenfassen komplexer Themen.
  14. Mobiles Lernen: Lernen mit mobilen Geräten wie Tablets, Smartphones oder Laptops – unabhängig von Zeit und Ort. Ermöglicht flexibles, individuelles und selbstgesteuertes Lernen im Klassenzimmer oder zu Hause. Wichtig dabei: Datenschutz, Ablenkungspotenzial und Medienkompetenz.
  15. Modding: Veränderung oder Erweiterung bestehender Software – z. B. von Spielen wie Minecraft. Modding-Projekte fördern technisches Verständnis, kreatives Arbeiten und bieten einen niedrigschwelligen Einstieg in Programmierung und Datenstrukturen.
  16. Monitoring (digitales): Überwachung und Analyse von Lernprozessen, Systemzuständen oder Nutzungsverhalten über digitale Tools. Im schulischen Kontext kann Monitoring z. B. zur Lernstandserhebung, Netzwerkkontrolle oder Geräteverwaltung eingesetzt werden – unter Berücksichtigung datenschutzrechtlicher Vorgaben.
  17. Moodle: Weit verbreitete Open-Source-Lernplattform, die für die Organisation, Durchführung und Dokumentation von digitalem Unterricht genutzt wird. Bietet u. a. Kursräume, Aufgabenmodule, Foren, Quizze und Bewertungsfunktionen. Unterstützt differenziertes Lernen, Feedback und Selbstorganisation.


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N

  1. Nachhaltigkeit in der digitalen Bildung: Thematisiert ökologische, ökonomische und soziale Auswirkungen digitaler Technologien im Bildungsbereich. Dazu gehören z. B. der Energieverbrauch von Rechenzentren, die Lebensdauer von Geräten, Elektroschrott oder soziale Fragen rund um digitale Teilhabe. Im Unterricht kann reflektiert werden, wie Technik nachhaltig genutzt werden kann (z. B. Reparatur, Refurbishing, bewusste Nutzung).
  2. Nachrichtenkompetenz: Teil der Informationskompetenz; bezeichnet die Fähigkeit, Nachrichtenquellen zu analysieren, ihre Glaubwürdigkeit zu bewerten und Manipulation zu erkennen. Besonders wichtig im Umgang mit sozialen Medien, Algorithmen und gezielten Desinformationskampagnen.
  3. Netiquette: Zusammensetzung aus „Netz“ und „Etikette“ – Verhaltensregeln für respektvollen, konstruktiven und verantwortungsvollen Umgang im digitalen Raum. In der Schule wird Netiquette in Foren, Chats oder Videokonferenzen thematisiert, um digitale Kommunikationskompetenz und soziale Verantwortung zu stärken.
  4. Netzwerk: Verbund von Computern und anderen Geräten zur Datenübertragung und gemeinsamen Nutzung von Ressourcen. Im Schulalltag relevant durch Schulserver, WLAN, Druckerfreigaben etc. Im Informatikunterricht lernen Schüler*innen grundlegende Netzwerktopologien, IP-Adressen, Routerfunktionen und Sicherheitsaspekte kennen.
  5. Netzwerkanalyse: Untersuchung von Kommunikations- oder Datenstrukturen in Netzwerken – z. B. zur Analyse sozialer Netzwerke, Verkehrsflüsse oder Informationsverbreitung. In Projektarbeit und fächerübergreifendem Unterricht (z. B. Sozialwissenschaften, Mathematik) einsetzbar zur Datenvisualisierung und kritischen Medienreflexion.
  6. Netzwerksicherheit: Schutz eines Netzwerks vor unbefugtem Zugriff, Manipulation oder Datenverlust. In Schulen umfasst das z. B. Firewalls, Benutzerrechte, Zugangsprotokolle und regelmäßige Updates. Im Unterricht kann Netzwerksicherheit praktisch und theoretisch behandelt werden – als Teil der IT-Sicherheitsbildung.
  7. Newsletter: Elektronisches Rundschreiben, das regelmäßig Informationen an eine Empfängerliste sendet. Im schulischen Kontext werden Newsletter z. B. von der Schulleitung, Fachschaften oder Schülervertretungen genutzt. Schüler*innen können im Unterricht lernen, selbst Newsletter zu gestalten – unter Berücksichtigung von Gestaltung, Sprache und Datenschutz.
  8. Non-fungible Token (NFT): Digitale Besitznachweise auf Basis von Blockchain-Technologie, die insbesondere bei digitalen Kunstwerken und Sammlerstücken Anwendung finden. Im Unterricht kann das Thema im Kontext von Urheberrecht, digitaler Ökonomie, Umweltauswirkungen und Medienkultur diskutiert werden.
  9. Nutzerkonto: Persönliches Profil zur Anmeldung in digitalen Systemen, Lernplattformen oder Softwareprogrammen. In der Schule lernen Schüler*innen, sichere Passwörter zu erstellen, Privatsphäre-Einstellungen zu verwalten und verantwortungsvoll mit Benutzerkonten umzugehen.
  10. Nutzerverhalten: Beschreibt die Art und Weise, wie Menschen digitale Medien und Technologien nutzen. Die Analyse von Nutzerverhalten kann im Unterricht zur Reflexion eigener Mediennutzung, zu Datenschutzfragen oder bei der Auseinandersetzung mit algorithmischen Systemen eingesetzt werden.


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O

  1. Offline-Modus: Funktion vieler Programme und Apps, die auch ohne aktive Internetverbindung genutzt werden können. Im schulischen Kontext wichtig für das Arbeiten in Gegenden mit instabiler Netzabdeckung oder bei mobilen Lernsettings. Fördert Planungskompetenz (z. B. rechtzeitiges Herunterladen von Materialien) und technische Medienkompetenz.
  2. Offene Aufgabenformate: Aufgabenstellungen, die verschiedene Lösungswege und Ausdrucksformen zulassen – z. B. die Gestaltung eines Erklärvideos, Podcasts oder einer digitalen Präsentation. Solche Formate fördern Kreativität, Selbstständigkeit und Individualisierung im digitalen Lernen.
  3. Offener Quellcode (Open Source): Software, deren Quelltext öffentlich einsehbar, veränderbar und weiterverbreitbar ist. Im Informatikunterricht kann Open Source genutzt werden, um Einblicke in Softwareentwicklung zu geben, digitale Souveränität zu fördern und die Rolle freier Software zu reflektieren.
  4. Office-Programme: Digitale Werkzeuge zur Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Präsentationserstellung etc. – z. B. Word, Excel, PowerPoint oder ihre freien Alternativen (LibreOffice). Der sichere Umgang mit Office-Programmen gehört zu den grundlegenden digitalen Kompetenzen im Schulalltag.
  5. Online-Diskussion: Austausch über digitale Plattformen – z. B. Foren, Kommentarfunktionen, Videokonferenzen. In der Schule trainieren Online-Diskussionen schriftliche Argumentation, Netiquette und Perspektivwechsel. Wichtig: Moderation, Feedbackregeln und Schutz vor Hate Speech.
  6. Online-Recherche: Zielgerichtetes Suchen nach Informationen im Internet unter Nutzung von Suchmaschinen, Datenbanken oder Online-Archiven. Teil der Informationskompetenz. Schüler*innen lernen z. B. den kritischen Umgang mit Treffermengen, das Prüfen von Quellen und das Formulieren sinnvoller Suchanfragen.
  7. Online-Tools: Digitale Werkzeuge, die ohne Installation über den Browser nutzbar sind – z. B. LearningApps, Canva, Mentimeter. Sie ermöglichen flexible Nutzung, kollaboratives Arbeiten und mediengestützte Lernprozesse. Wichtig ist die datenschutzkonforme Auswahl und ein reflektierter Einsatz im Unterricht.
  8. Open Access: Konzept des freien Zugangs zu wissenschaftlichen Publikationen und Bildungsressourcen im Internet. Im schulischen Kontext kann Open Access im Zusammenhang mit Quellenarbeit, Wissenschaftskommunikation und Informationsgerechtigkeit behandelt werden.
  9. Open Educational Resources (OER): Frei zugängliche, lizenzierte Bildungsmaterialien, die von Lehrkräften oder Schüler*innen verwendet, angepasst und weitergegeben werden dürfen. Die Nutzung von OER fördert Offenheit, kollaboratives Lernen und einen rechtssicheren Umgang mit digitalen Inhalten.
  10. Opt-In / Opt-Out: Verfahren zur aktiven Zustimmung (Opt-In) oder Ablehnung (Opt-Out) bei der Datenerfassung oder dem Empfang von Informationen. Im Unterricht wird es z. B. bei Datenschutzrichtlinien, Cookie-Bannern oder Werbetrackern thematisiert. Schüler*innen lernen, bewusste Entscheidungen zu treffen.


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P

  1. Padlet: Digitale Pinnwand, die kollaboratives Arbeiten im Unterricht ermöglicht. Lehrkräfte und Schüler*innen können Notizen, Bilder, Links, Videos und Dateien hinzufügen. Padlet eignet sich besonders für Brainstorming, Ideensammlungen, Präsentationen oder Feedback. Datenschutz und Nutzungsregeln sollten thematisiert werden.
  2. Passwortsicherheit: Schutzmaßnahme zur Sicherung digitaler Identitäten und Daten durch starke Passwörter. Im Unterricht wird behandelt, wie sichere Passwörter aufgebaut sind (z. B. Länge, Komplexität, keine persönlichen Daten) und welche Tools (z. B. Passwortmanager) genutzt werden können. Wichtig für digitale Selbstverteidigung und Medienkompetenz.
  3. PDF (Portable Document Format): Dateiformat, das Inhalte unabhängig von Betriebssystemen und Programmen originalgetreu darstellt. PDF-Dokumente werden in Schule häufig für Arbeitsblätter, Zeugnisse oder Projektabgaben genutzt. Schüler*innen lernen, PDFs zu erstellen, zu kommentieren und ggf. mit Formularen zu arbeiten.
  4. Peer-Feedback (digital): Rückmeldung durch Mitschüler*innen über digitale Plattformen – z. B. in Foren, Kommentarfeldern oder kollaborativen Dokumenten. Fördert Reflexion, Kommunikation und Kritikfähigkeit. Erfolgreiches Peer-Feedback erfordert klare Kriterien, wertschätzende Sprache und Anleitung durch Lehrkräfte.
  5. Phishing: Betrugsversuch, bei dem über gefälschte E-Mails oder Webseiten persönliche Daten erschlichen werden. Im schulischen Kontext sensibilisiert Phishing für die Gefahren digitaler Kommunikation. Schüler*innen lernen, verdächtige Nachrichten zu erkennen und sich zu schützen.
  6. Pixel: Kleinste darstellbare Einheit eines digitalen Bildes. Die Anzahl und Anordnung von Pixeln bestimmt die Auflösung eines Bildes. Im Medienunterricht wird der Begriff z. B. bei Bildbearbeitung, Grafikerstellung oder dem Vergleich von Bildqualitäten thematisiert.
  7. Plagiat: Die Übernahme fremder Inhalte ohne Quellenangabe – z. B. aus dem Internet – und deren Darstellung als eigene Leistung. In der Schule wird die Vermeidung von Plagiaten durch Schulung wissenschaftlichen Arbeitens, Quellennutzung und Zitatregeln geübt. Plagiate sind ein wichtiges Thema der digitalen Ethik.
  8. Podcast: Audioformat, das regelmäßig veröffentlicht wird und Wissen, Meinungen oder Geschichten vermittelt. Im Unterricht werden Podcasts gehört (z. B. als Einstieg oder Vertiefung) oder von Schüler*innen selbst produziert. Fördert Medienproduktion, Sprachkompetenz und kreatives Arbeiten.
  9. Pop-up: Fenster, das automatisch in einem digitalen Umfeld erscheint – z. B. als Werbung, Hinweis oder Dialogfeld. Im Unterricht wird thematisiert, wie Pop-ups funktionieren, welche Rolle sie in der Webgestaltung spielen und wie man sich vor schädlichen Pop-ups schützt (z. B. durch Blocker).
  10. Präsentationssoftware: Programme zur Visualisierung von Inhalten – z. B. PowerPoint, Prezi oder Google Slides. Schüler*innen lernen, Präsentationen zielgruppengerecht, visuell ansprechend und medienethisch korrekt zu gestalten (z. B. durch Quellenangaben, Bildrechte).
  11. Privatsphäre-Einstellungen: Optionen zur Begrenzung der Sichtbarkeit persönlicher Daten auf Plattformen oder Geräten. Im Unterricht analysieren Schüler*innen z. B. Social-Media-Profile, prüfen Datenschutzeinstellungen und reflektieren ihre digitale Identität. Ziel ist der bewusste Umgang mit Öffentlichkeit und Selbstpräsentation im Netz.
  12. Programmieren: Prozess der Erstellung von Software mithilfe von Programmiersprachen wie Scratch, Python, Java oder JavaScript. Im schulischen Kontext fördert Programmieren algorithmisches Denken, Problemlösefähigkeit und digitale Mündigkeit. Kann altersgerecht durch visuelle Sprachen oder Roboter eingeführt werden.
  13. Projektdokumentation (digital): Strukturierte, digitale Darstellung von Arbeitsprozessen, Zwischenergebnissen und Reflexionen in einem Projekt – z. B. in einem digitalen Portfolio, Blog oder Wiki. Fördert Selbstorganisation, Transparenz und Lernreflexion.


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Q

  1. QR-Code (Quick Response Code): Zweidimensionaler Code, der Informationen wie Links, Texte oder Kontaktinformationen speichern kann und mit einem Smartphone oder Tablet gescannt wird. In der Schule werden QR-Codes z. B. für Arbeitsblätter, Stationenlernen, Erklärvideos oder Feedback genutzt. Fördert Medienkompetenz, selbstgesteuertes Lernen und kreative Materialgestaltung.
  2. Quellcode: Der lesbare Programmtext eines Softwareprogramms, der in einer Programmiersprache geschrieben ist. Im Informatikunterricht lernen Schüler*innen, Quellcode zu lesen, zu verstehen und zu schreiben – z. B. in Scratch, Python oder HTML. Der Umgang mit Quellcode fördert technisches Verständnis, analytisches Denken und Kreativität.
  3. Quellenkritik (digital): Fähigkeit, die Glaubwürdigkeit, Herkunft und Absicht digitaler Informationen zu analysieren. Im Unterricht ein zentrales Element der Informationskompetenz – besonders im Umgang mit Social Media, Nachrichtenportalen und Suchmaschinen. Schüler*innen lernen, Fakten zu prüfen, Quellen zu vergleichen und Manipulation zu erkennen.
  4. Quiztool: Digitale Anwendung zur Erstellung von Wissensfragen – z. B. Kahoot, Quizizz oder H5P. Quiztools fördern Wiederholung, Motivation und Feedbackkultur. Sie werden im Unterricht zur Lernstandserhebung, Aktivierung oder als Selbsttest eingesetzt.
  5. Quotient digitaler Beteiligung: Begriff aus der digitalen Gesellschaftsforschung zur Beschreibung der aktiven Teilhabe von Bürger*innen an digitalen Diskursen und Entscheidungen – z. B. durch E-Partizipation, Online-Abstimmungen oder soziale Netzwerke. Im Unterricht kann dieser Aspekt genutzt werden, um politische Bildung und digitale Verantwortung zu verbinden.


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R

  1. RAM (Random Access Memory) – Arbeitsspeicher: Flüchtiger Speicher eines Computers, der Daten temporär speichert, während Programme ausgeführt werden. Im Unterricht wird RAM genutzt, um den Unterschied zwischen kurzfristiger und dauerhafter Speicherung (Festplatte) zu erklären. Fördert das Verständnis grundlegender Computerarchitektur.
  2. Reaktionszeit (Usability): Zeit, die ein System benötigt, um auf eine Eingabe zu reagieren. In der Medienbildung wird Reaktionszeit z. B. bei der Analyse von Apps, Webseiten oder Software untersucht. Schüler*innen lernen, was gute Bedienbarkeit ausmacht und wie Techniknutzung durch Wartezeiten beeinflusst wird.
  3. Redaktion (digital): Team oder Einzelperson, die digitale Inhalte plant, erstellt und pflegt – z. B. auf einer Schulhomepage, im Schülerblog oder bei Social-Media-Kanälen. Im Unterricht erlernen Schüler*innen redaktionelles Arbeiten, Urheberrecht, Gestaltung und den verantwortlichen Umgang mit Öffentlichkeit.
  4. Remote Learning: Fernunterricht mit digitalen Tools, bei dem Lehrende und Lernende nicht am selben Ort sind. Wird z. B. über Videokonferenzen, Lernplattformen oder asynchrone Aufgabenformate organisiert. Remote Learning erfordert digitale Infrastruktur, Medienkompetenz und klare Kommunikationsregeln.
  5. Replizieren (Daten): Vorgang, bei dem Daten in mehrere Systeme kopiert werden – z. B. zur Sicherung, Synchronisation oder Lastverteilung. In der Schule kann dies bei Cloud-Diensten, Backups oder kollaborativem Arbeiten thematisiert werden.
  6. Reputation im Netz: Der Ruf einer Person, Organisation oder Marke im digitalen Raum. Schüler*innen reflektieren, wie ihr Onlineverhalten (Kommentare, Bilder, Beiträge) langfristig ihre digitale Identität beeinflusst. Teil der Medienethik und Prävention von Cybermobbing.
  7. Resilienz (digitale): Fähigkeit, mit digitalen Herausforderungen und Belastungen konstruktiv umzugehen – z. B. mit Stress durch Informationsflut, Online-Druck oder Cyberkonflikte. Im Unterricht wird digitale Resilienz durch Aufklärung, Selbstfürsorge und medienkritische Reflexion gefördert.
  8. Responsive Design: Gestaltung von Webseiten und digitalen Inhalten, die sich automatisch an verschiedene Bildschirmgrößen (z. B. Smartphone, Tablet, PC) anpassen. Schüler*innen lernen bei Webprojekten, wie Layouts technisch umgesetzt und Inhalte barrierefrei gestaltet werden.
  9. Robotik: Einsatz und Programmierung von Robotern – z. B. LEGO Mindstorms, Calliope, Blue-Bots. Robotik verbindet Informatik, Technik, Mathematik und kreatives Problemlösen. Im Unterricht erleben Schüler*innen konkrete Anwendungen von Algorithmen und lernen, abstrakte Konzepte praktisch umzusetzen.
  10. Rückkanalfähigkeit (Interaktivität): Eigenschaft digitaler Medien, dass Nutzer*innen nicht nur konsumieren, sondern auch Rückmeldungen geben oder Inhalte mitgestalten können – z. B. durch Kommentare, Bewertungen, Uploads. Fördert aktive Mediennutzung und digitale Teilhabe.


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S

  1. Safe Space (digital): Ein geschützter, respektvoller Raum im digitalen Umfeld, in dem sich Lernende sicher fühlen können – z. B. in geschlossenen Klassengruppen, moderierten Foren oder digitalen Sprechstunden. Im Unterricht ist die Einrichtung digitaler Safe Spaces zentral für Inklusion, psychisches Wohlbefinden und soziale Teilhabe.
  2. Schnittstelle (Interface): Verbindungspunkt zwischen zwei Systemen oder zwischen Mensch und Maschine – z. B. USB, API oder grafische Benutzeroberflächen. Im Unterricht lernen Schüler*innen, wie Schnittstellen funktionieren und warum Benutzerfreundlichkeit in der Interaktion mit digitalen Systemen entscheidend ist.
  3. Schulcloud: Plattform, auf der Lernmaterialien, Kommunikation und digitale Werkzeuge zentral gebündelt werden – z. B. Moodle, IServ, HPI Schulcloud. Schulclouds unterstützen ortsunabhängiges Lernen, Datenschutz und digitale Schulentwicklung.
  4. Scratch: Visuelle Programmiersprache, die insbesondere für den Einstieg in die Informatik entwickelt wurde. Schüler*innen erstellen per Drag-and-Drop interaktive Geschichten, Spiele oder Simulationen. Scratch fördert algorithmisches Denken, Kreativität und digitale Ausdrucksfähigkeit.
  5. Screenshot: Abbild des aktuellen Bildschirminhalts, das als Datei gespeichert wird. Im Unterricht hilfreich zur Dokumentation, Analyse oder Fehlerbeschreibung. Schüler*innen lernen, Screenshots gezielt einzusetzen und mit Datenschutz sowie Urheberrecht verantwortungsvoll umzugehen.
  6. Scrollen: Vertikale oder horizontale Bewegung innerhalb digitaler Inhalte – z. B. auf Webseiten oder in Apps. Die Gestaltung von Scrollflächen beeinflusst Lesefluss, Aufmerksamkeit und Usability. Im Unterricht kann die Wirkung von Layouts, Navigation und Leseverhalten thematisiert werden.
  7. Sensor: Technische Komponente, die physikalische Größen (z. B. Licht, Temperatur, Bewegung) erkennt und digital weitergibt. Sensoren werden im Unterricht z. B. in Robotik, MINT-Projekten oder Umweltdatenanalysen verwendet. Fördert Technikverständnis und den Umgang mit Echtzeitdaten.
  8. Server: Zentraler Rechner, der Dienste, Daten oder Programme für andere Geräte (Clients) bereitstellt – z. B. in Schulnetzwerken, bei Cloud-Diensten oder E-Mail-Systemen. Im Informatikunterricht werden Serverrollen, Sicherheitsaspekte und Netzwerktechnik thematisiert.
  9. Simulation: Nachbildung realer oder hypothetischer Prozesse mithilfe digitaler Modelle – z. B. physikalische Experimente, Wirtschaftssysteme oder ökologische Kreisläufe. Simulationen ermöglichen risikofreies, exploratives Lernen und fördern Systemverständnis.
  10. Social Media: Digitale Plattformen zur Vernetzung, Kommunikation und Veröffentlichung von Inhalten – z. B. Instagram, TikTok, YouTube. Im Unterricht werden Chancen und Risiken, Datenschutz, Einfluss von Algorithmen und digitale Selbstinszenierung kritisch reflektiert.
  11. Software: Sammelbegriff für alle digitalen Programme, die auf Computern oder mobilen Geräten ausgeführt werden – von Betriebssystemen bis zu Lern-Apps. Schüler*innen lernen, zwischen Standardsoftware, Open Source und proprietären Lösungen zu unterscheiden.
  12. Spam: Unerwünschte, meist massenhaft versendete Nachrichten – häufig Werbung oder Phishingversuche. In der Medienbildung wird vermittelt, wie man Spam erkennt, filtert und sich vor schädlichen Inhalten schützt. Teil digitaler Sicherheitskompetenz.
  13. Sphero: Kugelförmiger Lernroboter, der über eine App programmiert wird. Wird im Informatik- und MINT-Unterricht genutzt, um algorithmisches Denken, Problemlösestrategien und kreative Anwendungen (z. B. Kunst, Musik, Sport) zu fördern.
  14. Storytelling (digital): Erzählen von Geschichten mithilfe digitaler Medien – z. B. als Podcast, Video, Präsentation oder interaktive Webseite. Im Unterricht stärkt digitales Storytelling Ausdrucksfähigkeit, Medienkompetenz und crossmediales Denken.
  15. Streaming: Übertragung von Medieninhalten (z. B. Video, Audio) über das Internet ohne vollständigen Download. Wird im Unterricht z. B. bei Lernvideos, Musikdiensten oder Live-Unterricht genutzt. Schüler*innen reflektieren dabei Datenverbrauch, Plattformnutzung und Medienverantwortung.
  16. Suchmaschine: Digitale Werkzeuge zur gezielten Suche nach Informationen im Internet – z. B. Google, Bing, Ecosia. Schüler*innen lernen Suchstrategien, Umgang mit Treffermengen, Werbeanzeigen und Bewertung von Ergebnissen. Zentrale Kompetenz im Bereich der Informationsbeschaffung.
  17. Suchtprävention (digital): Aufklärung und Reflexion über problematische Nutzung digitaler Medien – z. B. exzessives Gaming, Social-Media-Zwang oder Internetsucht. Ziel ist es, Selbstregulation, Achtsamkeit und digitale Balance zu fördern. Bestandteil von Gesundheitsförderung und Medienpädagogik.


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T

  1. Tablet: Tragbares, flaches Computergerät mit Touchscreen. In der Schule wird es vielfältig eingesetzt – z. B. für Präsentationen, Recherchen, digitale Schulbücher, kreative Projekte oder inklusive Bildung. Tablets ermöglichen individualisiertes Lernen, erfordern jedoch auch Regeln für verantwortungsvolle Nutzung.
  2. Tagging: Markieren von Inhalten mit Schlüsselwörtern (Tags), um sie leichter auffindbar zu machen – z. B. in Blogs, Lernplattformen oder sozialen Medien. Tagging fördert Ordnung, Recherchefähigkeit und den gezielten Umgang mit digitalen Informationen.
  3. Taktung (Prozessor): Gibt an, wie schnell ein Prozessor arbeitet (in GHz). Im Unterricht kann Taktung im Zusammenhang mit Hardwarewissen, Geschwindigkeit von Computersystemen und energieeffizienter Nutzung digitaler Geräte thematisiert werden.
  4. Tastaturkunde: Vermittlung der Funktionsweise und des effizienten Umgangs mit der Computertastatur. Beinhaltet z. B. 10-Finger-Schreiben, Tastenkombinationen und Sonderzeichen. Fördert produktives Arbeiten und digitale Grundkompetenz, besonders in der Sekundarstufe I.
  5. Technikreflexion: Kritische Auseinandersetzung mit Technikfolgen, gesellschaftlichen Auswirkungen und ethischen Fragen rund um Digitalisierung und Automatisierung. Im Unterricht verbunden mit Themen wie Künstliche Intelligenz, Überwachung, Robotik oder nachhaltiger Techniknutzung.
  6. Teilgabe: Digitale Form der Teilhabe, bei der Lernende nicht nur Inhalte konsumieren, sondern aktiv gestalten, kommentieren, veröffentlichen und kooperieren. Wird z. B. über Lernplattformen, Wikis oder Blogs gefördert. Teilgabe stärkt Partizipation, digitale Mündigkeit und Eigenverantwortung.
  7. Telepräsenz: Virtuelle Anwesenheit an einem entfernten Ort durch den Einsatz digitaler Technik – z. B. durch Videokonferenzen, Avatare oder Fernsteuerungssysteme. Im Unterricht z. B. relevant bei Fernunterricht, internationalen Projekten oder Inklusion (z. B. bei Krankheit).
  8. Textverarbeitung: Bearbeitung und Gestaltung digitaler Texte – z. B. mit Word, LibreOffice Writer oder Google Docs. Grundlagen wie Formatierung, Tabellen, Rechtschreibprüfung, Gliederung und Vorlagen sind Teil der digitalen Basiskompetenz.
  9. Tracking: Verfolgen und Aufzeichnen des Nutzerverhaltens durch Webseiten, Apps oder Geräte. Wird im Unterricht kritisch betrachtet im Kontext von Datenschutz, Werbung, Nutzerprofilen und Big Data. Ziel ist die Aufklärung über Rechte, Einstellungen und Schutzmöglichkeiten.
  10. Tutorial: Anleitung in Text-, Bild- oder Videoform, die einen Prozess schrittweise erklärt – z. B. Softwarebedienung, technische Vorgänge oder gestalterische Methoden. Tutorials fördern selbstgesteuertes Lernen und werden zunehmend auch von Schüler*innen selbst erstellt.


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U

  1. Update: Aktualisierung von Software, bei der neue Funktionen ergänzt oder Sicherheitslücken geschlossen werden. Im Unterricht wird vermittelt, warum regelmäßige Updates wichtig für Datenschutz und Systemsicherheit sind. Schüler*innen lernen, Updates bewusst und gezielt durchzuführen.
  2. Upload: Hochladen von Dateien in digitale Systeme – z. B. auf Lernplattformen, in Cloudspeicher oder auf Webseiten. Der sichere und gezielte Umgang mit Upload-Funktionen ist Teil der digitalen Grundbildung, besonders beim Teilen eigener Medienprodukte oder bei Projektabgaben.
  3. Urheberrecht: Gesetzlicher Schutz geistigen Eigentums, der festlegt, wie Inhalte wie Texte, Bilder, Musik oder Videos genutzt werden dürfen. Im Schulunterricht wird Urheberrecht z. B. beim Arbeiten mit Bildern aus dem Internet, bei Referaten oder bei der Medienproduktion thematisiert. Schüler*innen lernen, was erlaubt ist und welche Quellen genutzt werden dürfen.
  4. Usability (Benutzerfreundlichkeit): Maß für die einfache, intuitive und angenehme Bedienbarkeit digitaler Anwendungen. Im Unterricht wird Usability z. B. bei Webseiten, Lernplattformen oder Apps analysiert. Schüler*innen lernen, worauf es bei guter Benutzerführung ankommt und wie man digitale Angebote kritisch bewertet.
  5. USB (Universal Serial Bus): Standardisierte Schnittstelle zur Verbindung von Peripheriegeräten mit einem Computer – z. B. Speichersticks, Kameras oder Eingabegeräte. USB ist im Schulalltag ein häufig genutztes Übertragungsmedium, das auch im Informatikunterricht bei Hardwareeinführungen eine Rolle spielt.
  6. User Experience (UX): Gesamteindruck, den Nutzer*innen bei der Verwendung eines digitalen Produkts haben – beeinflusst durch Design, Inhalt, Navigation und Emotionen. Im Medienunterricht können Schüler*innen UX-Kriterien reflektieren und eigene digitale Produkte nutzerorientiert gestalten.
  7. User Generated Content (UGC): Inhalte, die von Nutzer*innen selbst erstellt und online veröffentlicht werden – z. B. Videos, Texte, Memes, Kommentare. In der Schule wird UGC als Ausdruck digitaler Kultur thematisiert und kritisch reflektiert: Wer produziert Inhalte? Welche Wirkungen haben sie? Welche Regeln gelten?


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V

  1. Verantwortung im digitalen Raum: Fähigkeit, sich ethisch und rechtlich korrekt im Internet zu verhalten – z. B. im Umgang mit Kommentaren, Daten, Bildern oder anderen Nutzer*innen. In der Schule wird digitale Verantwortung als Querschnittsthema behandelt, u. a. durch Projekte zu Cybermobbing, Datenschutz und Urheberrecht.
  2. Verifikation von Informationen: Prozess des Überprüfens von Fakten und Quellen im Internet. Eine zentrale Kompetenz im Zeitalter von Desinformation und Fake News. Schüler*innen lernen, Inhalte systematisch zu hinterfragen, Quellen zu bewerten und mit Faktencheck-Tools zu arbeiten.
  3. Versionskontrolle: Verfahren zur Verwaltung und Nachverfolgung von Änderungen an digitalen Dokumenten oder Quellcode – z. B. über Git oder cloudbasierte Systeme. In schulischen Projekten unterstützt Versionskontrolle kollaboratives Arbeiten, Transparenz und Nachvollziehbarkeit.
  4. Verwaltung von digitalen Ressourcen: Organisation und Strukturierung digitaler Materialien – z. B. in Ordnern, Cloud-Speichern oder Lernplattformen. Ziel ist es, Dateien auffindbar, sicher und nachvollziehbar zu speichern. Schüler*innen lernen, ihre Lernmaterialien sinnvoll zu organisieren.
  5. Virtual Reality (VR): Computergenerierte, interaktive 3D-Umgebung, in die Nutzer*innen vollständig eintauchen können – meist mithilfe spezieller Brillen. Im Unterricht kann VR für virtuelle Exkursionen, naturwissenschaftliche Simulationen oder Geschichtsprojekte eingesetzt werden und fördert Immersion und interaktives Lernen.
  6. Virtuelles Klassenzimmer: Digitale Umgebung, in der Unterricht synchron oder asynchron stattfindet – z. B. über Videokonferenztools, Lernplattformen oder Online-Whiteboards. Das virtuelle Klassenzimmer erfordert klare Regeln, strukturierte Abläufe und technische Kompetenz.
  7. Virenschutz: Software zur Erkennung, Verhinderung und Beseitigung von Schadprogrammen (Malware). In der Schule wird Virenschutz im Rahmen der IT-Sicherheit thematisiert. Schüler*innen lernen, wie sie sich vor digitalen Bedrohungen schützen und Sicherheitssoftware bewusst einsetzen.
  8. Visualisierung: Darstellung komplexer Informationen in grafischer Form – z. B. als Diagramm, Infografik oder Mindmap. Digitale Tools ermöglichen vielfältige Formen der Visualisierung und unterstützen Verstehen, Strukturieren und Präsentieren von Lerninhalten.
  9. Voice Assistant (Sprachassistent): KI-gestütztes System, das über Sprache gesteuert wird – z. B. Alexa, Siri oder Google Assistant. Im Unterricht lassen sich damit Themen wie Künstliche Intelligenz, Datenverarbeitung und Privatsphäre praktisch erfahrbar machen.


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W

  1. Wahrnehmung in digitalen Medien: Thematisierung, wie Informationen, Bilder und Inhalte online wahrgenommen und verarbeitet werden. Im Unterricht geht es um Filterblasen, Aufmerksamkeitsökonomie und Medienwirkungen. Schüler*innen reflektieren, wie Inhalte gestaltet sein müssen, um bestimmte Reaktionen auszulösen, und wie ihre Wahrnehmung durch Algorithmen beeinflusst wird.
  2. WLAN (Wireless Local Area Network): Kabelloses lokales Netzwerk, das den drahtlosen Zugang zum Internet ermöglicht. In Schulen ist ein stabiles WLAN essenziell für digitalen Unterricht. Schüler*innen lernen Grundlagen der Netzwerkverbindung, Sicherheit (z. B. WPA2) und den verantwortungsvollen Umgang mit drahtlosen Verbindungen.
  3. Web 2.0: Begriff für die Entwicklung des Internets hin zu einer partizipativen, mitgestaltbaren Plattform – geprägt durch soziale Netzwerke, Wikis, Blogs und Kommentarspalten. Im Unterricht steht Web 2.0 für die aktive Beteiligung der Schüler*innen und die Reflexion über Chancen und Risiken digitaler Partizipation.
  4. Webbrowser: Programm zur Anzeige von Webseiten – z. B. Chrome, Firefox, Safari. Im Medienunterricht werden Funktionen wie Tabs, Verlauf, Suchmaschinen, Lesezeichen und Sicherheitseinstellungen vermittelt. Ziel ist der kompetente und kritische Umgang mit dem zentralen Tor zum Internet.
  5. Webdesign: Gestaltung und Strukturierung von Webseiten. Im Unterricht lernen Schüler*innen z. B. Grundlagen in HTML, CSS oder mit Baukastensystemen wie Wix. Webdesign fördert Kreativität, Technikverständnis und die Fähigkeit, eigene Inhalte im Netz zu präsentieren.
  6. Website: Digitale Präsenz im Internet, die aus einer oder mehreren HTML-Seiten besteht. Schüler*innen erstellen im Unterricht oft eigene Websites als Portfolio, Projektseite oder Präsentationsformat. Dabei werden Design, Navigation, Inhalte und Rechte thematisiert.
  7. Wettbewerbe (digital): Onlinebasierte schulische oder außerschulische Wettbewerbe – z. B. Informatik-Biber, Jugend hackt oder Schülerwettbewerbe mit Medienbezug. Sie fördern Motivation, Problemlösekompetenz, Teamfähigkeit und Begeisterung für digitale Themen.
  8. Whistleblower: Personen, die Missstände, Rechtsverstöße oder Gefahren in Organisationen öffentlich machen – oft über digitale Kanäle. Thema im Unterricht z. B. bei digitaler Ethik, Medienkritik oder gesellschaftlicher Verantwortung. Schüler*innen reflektieren Chancen und Risiken digitaler Transparenz.
  9. Wiki: Plattform zur gemeinschaftlichen Erstellung und Pflege von Inhalten – bekanntestes Beispiel: Wikipedia. In der Schule dienen Wikis z. B. der Projektarbeit, Lernzusammenfassungen oder als Klassenwissensspeicher. Fördert kollaboratives Arbeiten, Strukturierung und digitale Teilhabe.
  10. Workshop (digital): Online-gestütztes Lernformat mit interaktiven Elementen – z. B. zur Einführung in Tools, zur Medienproduktion oder zur Projektarbeit. Digitale Workshops fördern Selbstständigkeit, Medienkompetenz und ermöglichen individuelles Lernen in Gruppen.


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X

  1. XMPP (Extensible Messaging and Presence Protocol): Offenes Kommunikationsprotokoll für Instant Messaging, Chat und Präsenzinformationen. In der Schule kann XMPP als Beispiel für dezentrale, datenschutzfreundliche Kommunikation thematisiert werden – insbesondere im Vergleich zu kommerziellen Plattformen wie WhatsApp oder Teams.
  2. XML (Extensible Markup Language): Auszeichnungssprache zur strukturierten Darstellung und Speicherung von Daten. XML wird im Unterricht z. B. im Bereich Webentwicklung, Datenformate oder Austausch zwischen Anwendungen behandelt. Fördert ein tieferes Verständnis für Datenstrukturen und Interoperabilität digitaler Systeme.
  3. X-Rechnung: Digitales Rechnungsformat auf XML-Basis, standardisiert für die elektronische Rechnungsstellung an Behörden. Wird in der beruflichen Bildung (z. B. im Bereich Wirtschaft, Verwaltung oder Informatik) eingesetzt. Schüler*innen lernen moderne, digitale Verwaltungsprozesse kennen.


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Y

  1. YouTube: Video-Plattform, die eine zentrale Rolle in der digitalen Mediennutzung von Jugendlichen spielt. Im Unterricht wird YouTube sowohl als Informationsquelle (z. B. Lernvideos, Tutorials) als auch als Plattform für eigene Medienproduktionen genutzt. Gleichzeitig werden Themen wie Urheberrecht, Werbung, Algorithmen und Kommentarverhalten kritisch reflektiert.
  2. Young Coders: Begriff für Kinder und Jugendliche, die sich frühzeitig mit Programmieren und digitaler Technik beschäftigen – z. B. in Coding-AGs, Feriencamps oder Onlinekursen. Initiativen wie „Jugend hackt“ fördern Kreativität, Problemlösekompetenz und gesellschaftliches Engagement durch Technik.
  3. Youth Media: Digitale Medienangebote, die speziell von oder für Jugendliche gestaltet werden – z. B. Schülerzeitungen, Blogs, Podcasts oder Instagram-Kanäle. Im Unterricht können Schüler*innen eigene Jugendmedien entwickeln und sich so mit Mediengestaltung, journalistischen Grundsätzen und digitaler Öffentlichkeit auseinandersetzen.


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Z

  1. Zugangsdaten: Kombination aus Benutzername und Passwort, mit der sich Nutzer*innen in digitalen Systemen authentifizieren. In der Schule sind Zugangsdaten essenziell für die Arbeit mit Lernplattformen, Cloud-Diensten oder Schulnetzwerken. Der sichere Umgang mit Zugangsdaten – einschließlich Passwortschutz und Datenschutz – gehört zur digitalen Grundbildung.
  2. Zertifikat (digital): Elektronischer Nachweis für Qualifikationen oder absolvierte Lerninhalte, häufig in E-Learning-Plattformen eingesetzt. Digitale Zertifikate kommen z. B. bei Online-Fortbildungen, Prüfungen oder digitalen Badges zum Einsatz. Im Unterricht können sie zur Motivation und Dokumentation von Lernfortschritten beitragen.
  3. Zielgruppenanalyse (medienpädagogisch): Untersuchung der Bedürfnisse, Interessen und Mediennutzung von bestimmten Gruppen – z. B. Schüler*innen verschiedener Altersstufen. Im Unterricht wichtig bei der Produktion digitaler Inhalte (Videos, Präsentationen), um Wirkung und Relevanz zu optimieren.
  4. Zitation digitaler Quellen: Richtlinien zur korrekten Angabe von Internetquellen, Medienbeiträgen und digitalen Inhalten in wissenschaftlichen Arbeiten. Im Schulkontext wird die Zitation von Webseiten, Videos oder Blogartikeln geübt, um Urheberrechte zu wahren und Plagiate zu vermeiden.
  5. Zivilcourage im Netz (digitale Zivilcourage): Mutiges Eintreten für andere Menschen in digitalen Räumen – z. B. gegen Cybermobbing, Hate Speech oder Diskriminierung. Schüler*innen lernen, wie sie verantwortungsvoll handeln, Betroffene unterstützen und negative Inhalte melden können.
  6. Zoom: Weit verbreitetes Videokonferenz-Tool, das insbesondere in Phasen des Fernunterrichts genutzt wurde. Zoom steht exemplarisch für synchrone Online-Kommunikation. Im Unterricht werden Funktionen wie Bildschirmfreigabe, Breakout-Räume und Chat besprochen – ebenso wie Datenschutzaspekte.
  7. Zukunftskompetenzen (Future Skills): Fähigkeiten, die in einer zunehmend digitalen und dynamischen Welt erforderlich sind – z. B. Problemlösen, Kreativität, kritisches Denken, digitale Kommunikation und ethisches Urteilsvermögen. Der Erwerb von Zukunftskompetenzen ist ein zentrales Ziel der digitalen Schulbildung.












Glossar Informatik und Medienbildung




Einstieg und Gerätekompetenz

iPad-Nutzung in der Schule

  1. iPad-Grundlagen – Bedienung, Gestensteuerung, Lautstärkeregelung, Screenshot, Multitasking.
  2. Systemeinstellungen – WLAN-Verbindung, Bildschirmzeit, Datenschutz-Einstellungen.
  3. Dateimanagement – Nutzung der Dateien-App, Ablagestrukturen, AirDrop, Cloud-Dienste.
  4. Digitale Arbeitsorganisation – Kalender, Notizen, To-Do-Listen, E-Mail.
  5. Apps installieren und verwalten – App Store, Updates, Bildschirmzeit-Regelung.



Sicherheit und Verantwortung

Sicherheit im Internet

  1. 10 Gebote zur Sicherheit im Umgang mit digitalen Medien
  2. Datenschutz und Privatsphäre – Umgang mit persönlichen Daten, Datenschutzeinstellungen.
  3. Passwortsicherheit – Merkmale starker Passwörter, Passwortmanager, Zwei-Faktor-Authentifizierung.
  4. Cybergefahren – Phishing, Viren, Trojaner, Deepfakes erkennen und vermeiden.
  5. Verantwortungsvoller Umgang – Verhalten bei Verstößen, Cybermobbing, Meldewege.
  6. Recht am eigenen Bild – Persönlichkeitsrechte, Fotoregeln in der Schule.



Tablet-Einsatz



Tablet-Führerschein

  1. Geräteverantwortung – Umgang, Reinigung, Aufbewahrung, Diebstahlschutz.
  2. Nutzungsvereinbarungen – Regeln für Nutzung in Schule, Pause, zuhause.
  3. Schulisches Arbeiten – Lernplattformen, Dateiformate, Hausaufgabenverwaltung.
  4. Praktischer Abschlusstest – Bedienung, Dateiverwaltung, App-Wissen.



Kommunikation und Zusammenarbeit

Kommunikation

  1. Netiquette und Klassenchat – Verhaltensregeln im digitalen Raum.
  2. Digitale Kommunikationsformen – Chat, E-Mail, Foren, Unterschiede und Einsatz.
  3. Cybermobbing – Prävention, Handlungsmöglichkeiten, Ansprechstellen.
  4. Messenger im Vergleich – Funktionen, Datenschutz, Jugendfreigaben.
  5. Kollaboratives Arbeiten – Gemeinsam an Dokumenten, Präsentationen und Projekten arbeiten.



Information und Wissen

Information und Wissen

  1. Internetrecherche – Effektives Suchen mit Suchmaschinen und KI-Tools.
  2. Quellenbewertung – Vertrauen in Informationen entwickeln.
  3. Fake News – Erkennen und reflektieren von Desinformation.
  4. KI-gestützte Suche – ChatGPT vs. Google: Chancen und Grenzen.
  5. Visualisierung – Ergebnisse in Diagrammen, Mindmaps oder Präsentationen darstellen.



Produktion und Präsentation

Produktion und Präsentation

  1. Digitale Medienprodukte – Podcasts, Videos, Blogs, digitale Poster.
  2. Gestaltungskompetenz – Farben, Schrift, Layout für gute Lesbarkeit.
  3. Präsentationstechniken – Aufbau, Rhetorik, Körpersprache – analog und digital.
  4. Urheber- und Nutzungsrechte – Inhalte korrekt verwenden und kennzeichnen.
  5. Peer-Feedback – Präsentationen analysieren und konstruktiv bewerten.



Mediengesellschaft und Ethik

Mediengesellschaft

  1. Mediennutzung reflektieren – Tagesprotokoll, Bildschirmzeit, Medienverträge.
  2. Soziale Netzwerke – Chancen, Risiken, Freundschaftskultur online.
  3. Computerspiele – Spielmechaniken, Suchtpotenzial, Altersfreigaben.
  4. Medienmanipulation – Deepfakes, Bildbearbeitung und Medienkritik.
  5. Werbung und Influencer – Werbestrategien und ihre Wirkung.



KI verstehen und anwenden

Künstliche Intelligenz

  1. Was ist KI? – Grundlagen und Beispiele aus dem Alltag.
  2. KI im Unterricht – Praktische Nutzung von ChatGPT, KI-Zeichentools, Übersetzern.
  3. KI und Ethik – Umgang mit Wahrheit, Verantwortung und Manipulation.
  4. Zukunft mit KI – Chancen, Risiken und Diskussion gesellschaftlicher Folgen.



Algorithmen und Programmieren

Algorithmen und Programmieren

  1. Codierung im Alltag – Barcodes, QR-Codes, Geheimschriften.
  2. De- und Encodierung – Morsecode, Blindenschrift, Binärzahlen.
  3. Logisches Denken – Algorithmische Abläufe und Problemlösestrategien.
  4. Programmieren mit Scratch – Erste Programme mit grafischer Oberfläche.
  5. Programmieren mit Swift – Einstieg in die Apple-Welt des Codens.



Lernen mit dem iPad

Präsentieren & Visualisieren

Präsentieren & Visualisieren

  1. Keynote – Interaktive Präsentationen mit Animationen und Übergängen.
  2. PowerPoint – Standardsoftware für Folienpräsentationen.
  3. Prezi – Dynamische Zoom-Präsentationen.
  4. PowToon – Animierte Videos und Präsentationen.
  5. Canva – Designplattform für Poster, Folien, Social Media.
  6. ThingLink – Interaktive Bilder und Videos mit anklickbaren Elementen.
  7. Explain Everything – Whiteboard- und Video-Tool zum Erklären.

Schreiben & Notizen

Schreiben & Notizen

  1. Textformatierung
  2. Pages – Textverarbeitung im Apple-Stil.
  3. Microsoft Word – Bewährtes Textbearbeitungsprogramm.
  4. GoodNotes – Handschriftliche Notizen, PDF-Kommentierung.
  5. Notability – Audio-Notizen kombiniert mit Handschrift.
  6. OneNote – Digitales Notizbuch mit Multimedia.
  7. Ulysses – Schreibumgebung für konzentriertes Schreiben (z. B. Aufsätze).

Kunst, Design & Kreativität

Kunst, Design & Kreativität

  1. Procreate – Professionelles Zeichnen und Illustrieren.
  2. Tayasui Sketches – Kreatives Zeichnen mit Wasserfarben & Pinseln.
  3. Comic Life – Comic-Gestaltung mit Fotos und Textblasen.
  4. Book Creator – Erstellung interaktiver Bücher.
  5. GarageBand – Musikstudio mit Loops, Instrumenten, Effekten.
  6. iMovie – Videoschnitt leicht gemacht.
  7. Clips – Schnelle Videoproduktion mit Effekten.

Lernen & Üben

Lernen & Üben

  1. Anton – Übungen für Deutsch, Mathe, Sachkunde und mehr.
  2. Antolin – Leseförderung mit Quiz zu Kinderbüchern.
  3. Kahoot! – Interaktive Quizduelle im Unterricht.
  4. Quizlet – Karteikarten für das Vokabellernen.
  5. Simpleclub – Erklärvideos mit Aufgaben.
  6. Bettermarks – Matheaufgaben mit intelligentem Feedback.
  7. Blitzrechnen – Basisrechenarten üben für die Grundschule.
  8. Geogebra – Visualisierung von Geometrie, Algebra und Statistik.
  9. Duolingo – Vokabeltraining und Sprachpraxis.
  10. Lernerfolg Grundschule – Fachspezifische Übungen für Jüngere.

Organisation & Schulalltag

Organisation & Schulalltag

  1. Kalender – Planung von Aufgaben, Terminen und Tests.
  2. Erinnerungen – Aufgabenverwaltung und To-Do-Listen.
  3. Schoolwork – Aufgabenverwaltung durch Lehrer (Apple School).
  4. Files (Dateien-App) – Dateiverwaltung und Cloud-Zugriff.
  5. Trello – Projektarbeit mit Aufgabenboards.
  6. Padlet – Digitale Pinnwand für Brainstorming und Austausch.
  7. iDoceo – Lehrerkalender, Noten- und Anwesenheitsverwaltung.
  8. Stundenplan Deluxe – Stunden- und Vertretungsplan für Schüler.

Kommunikation & Kollaboration

Kommunikation & Kollaboration

  1. Microsoft Teams – Kommunikation, Videokonferenzen, Dateiablage.
  2. Google Workspace – Docs, Sheets, Slides für Gruppenarbeit.
  3. Nextcloud / Schulcloud – Sichere Cloudlösung für Schulen.
  4. Etherpad – Einfaches kollaboratives Schreiben online.
  5. Slack – Teamkommunikation mit Kanälen und Threads.
  6. Zoom – Videokonferenzen im Unterricht.
  7. Webex – Alternative zu Zoom mit Kollaborationsfunktionen.

Programmieren & Logisches Denken

Programmieren & Logisches Denken

  1. ScratchJR – Spielerischer Einstieg ins Programmieren (ab Klasse 1).
  2. Swift Playgrounds – Apples Plattform für Code-Lernen in Swift.
  3. Tynker – Modulares Coden für Kinder mit Levels.
  4. Lightbot – Rätselspiel zum Erlernen von Ablauflogik.
  5. Hopscotch – Kreatives Programmieren für Schüler.
  6. Kodable – Programmier-Logik mit farbenfroher Grafik.
  7. codeSpark Academy – Spielbasierter Einstieg ins Coding.

KI & digitale Recherche

KI & digitale Recherche

  1. ChatGPT – KI-gestützte Hilfe beim Schreiben, Recherchieren, Erklären.
  2. Perplexity – KI-Recherche mit Quellenangabe.
  3. DeepL – Intelligente Übersetzung auf hohem Niveau.
  4. Elicit – Wissenschaftliches Recherchieren mit KI-Hilfe.
  5. WolframAlpha – KI für Mathematik, Fakten und Zusammenhänge.
  6. Google Lens – Bildbasierte KI-Suche für reale Objekte.
  7. You.com – Alternative KI-basierte Suchmaschine.












aiMOOC-Beispiel

  1. Grundbegriffe der Informatik
  2. Künstliche Intelligenz in der Bildung
  3. AI MOOC von Chat GPT auf aiMOOC.org
  4. AI MOOC Vorteile
  5. AI MOOCs - Wissenschaftlicher Artikel

Informatik & Digitale Systeme

Informatik & Digitale Systeme

  1. Grundlagen der Datenverarbeitung – Was ist ein Bit? Wie werden Informationen codiert?
  2. Codierung im Alltag – Barcodes, QR-Codes, Raumnummern, Datumsschreibweisen.
  3. (De-)Codierungstechniken – Morsecode, Blindenschrift, Fingeralphabet.
  4. Information als Daten – Unterschied zwischen Daten, Information und Wissen.
  5. Digitale Geräte verstehen – Aufbau und Funktion von Computer, Tablet, Smartphone.
  6. Hard- und Software – Sichtbare und unsichtbare Technik im Überblick.
  7. Dateisysteme und Speicherorte – Lokaler vs. Cloud-Speicher, Organisation von Dateien.

Netzwerke & Datensicherheit

Netzwerke & Datensicherheit

  1. Grundlagen von Netzwerken – Lokale Netzwerke, Internet, Datenpakete.
  2. WLAN und Schulnetzwerke – Funktionsweise, Sicherheit, Benutzerverwaltung.
  3. Sicherer Umgang mit Daten – Passwörter, Zwei-Faktor-Authentifizierung.
  4. Gefahren erkennen – Phishing, Malware, Social Engineering.
  5. Schutzmaßnahmen – Firewalls, Antivirus, sichere Apps und Downloads.

Algorithmen & Programmieren

Algorithmen & Programmieren

  1. Was ist ein Algorithmus? – Alltagserfahrungen mit Abläufen und Anweisungen.
  2. Algorithmische Grundbausteine – Anweisung, Sequenz, Schleife, Entscheidung.
  3. Programmieren mit Scratch – Erste Programme in visueller Sprache.
  4. Fehlersuche (Debugging) – Fehler erkennen, erklären und beheben.
  5. Programmcode analysieren – Wirkung von Code-Abschnitten beobachten.
  6. Programmieren mit Swift – Einstieg in textbasierte Programmierung (z. B. iPad mit Swift Playgrounds).

Informatik in der Gesellschaft

Informatik in der Gesellschaft

  1. Was ist KI? – Grundbegriffe und Funktionsweise von KI-Systemen.
  2. Anwendungen von Informatik – Wo begegnet uns Informatik im Alltag?
  3. Ethik und Verantwortung – Wer entscheidet in der digitalisierten Welt?
  4. Nachhaltigkeit und Technik – Energieverbrauch und Ressourceneinsatz von IT.








 

 


 






Basiskurs Medienbildung 5-6


Grundlagen

Technik

Freude an Medienbildung

Schutz und Sicherheit

Wertorientierung

10 Gebote der digitalen Ethik

  1. Erzähle und zeige möglichst wenig von Dir
  2. Akzeptiere nicht, dass Du beobachtet wirst und Deine Daten gesammelt werden
  3. Glaube nicht alles, was Du online siehst und informiere Dich aus verschiedenen Quellen
  4. Lass nicht zu, dass jemand verletzt oder gemobbt wird
  5. Respektiere die Würde anderer und denke daran, dass auch im Web Regeln gelten
  6. Vertraue nicht jedem, mit dem Du online Kontakt hast
  7. Schütze Dich und andere vor drastischen Inhalten
  8. Messe Deinen Wert nicht an Likes und Posts
  9. Bewerte Dich und Deinen Körper nicht anhand von Zahlen und Statistiken
  10. Schalte hin und wieder ab und gönne Dir eine Auszeit


Wertorientierung

  1. 10 Gebote der digitalen Ethik
  2. Regeln im Netz
  3. Netiquette
  4. Wissen im digitalen Zeitalter
  5. Digitale Verantwortung
  6. Kulturelle Vielfalt im Netz
  7. Digitale Gerechtigkeit

Individuum in der Demokratie

Qualität der Bildung








Basiskurs Medienbildung 7-8

Standards der Medienbildung

Digitale Kommunikation

Recherchieren

Präsentieren


aiMOOCs

Mediennutzung

Wie Werbung beeinflusst

Medienpass

Soziale Netzwerke

Videoproduktion

Gaming

Mobbing








Basiskurs Medienbildung 9-10

Medien

IMP

Daten und Codierung

Algorithmen – Modellieren und programmieren


Rechner und Netzwerke

Datensicherheit und Verschlüsselungsverfahren

Medien und Kommunikation in der Informationsgesellschaft

Aus Daten wird Wissen!


Big Data – Wer sammelt unsere Daten?

Was ist ein „Influencer“?

Selbstdarstellung und Selbstoptimierung

Fake News


Künstliche Intelligenz (KI)









Basiskurs Medienbildung 11-13

A - Z Programme als MOOCs

A-Z nach Tätigkeitsfeld, z.B. A wie Audioprogramme.


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A

AI

Animationen


Audio / Musik


B

Bild, Design


Browser


C

Cloud


Community


D

Daten


Design / Bild


E

E-Book


E-Learning


F

Foto


G



H

Hilfen


Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen


I

Industrie 4.0


Interaktive Aufgaben


Internet



J



K

KI

Kommunikation


L



M

MOOCs erstellen


Bearbeitungshilfe


MOOC anlegen
Text bearbeiten Text bearbeiten
Bild einfügen Bild einfügen
Video bearbeiten Video einbetten
Interaktive Aufgaben erstellen Interaktive Aufgaben erstellen
Medien auf Wikimedia Commons
Zertifikat bekommen



Maschinelles Lernen



Musik


N



O




P

Präsentation



Projekte



Programmieren



Publishing


Q

QR-Code



R



S

Shop



Sicherheit



T

Text



U



V

Video


W



X



Y



Z

Zahlen & Tabellen



Zitieren



Hier können noch wichtige Links auf interne oder externe Seiten ergänzt werden.


 


Bildungsplan BW im Überblick

Basiskurs Medienbildung (Basiskurs Medienbildung 5)



Medienbildung als MOOC

Gestalte einen MOOC zu folgenden Themen

Grundlagen


Technik


Schutz

Gefahren, Unsicherheiten und Herausforderungen, z.B. Der Grundrechte-Countdown im digitalen Zeitalter


Wertorientierung

Autonomes Denken, z.B. Texte der Orientierung


Individuum in der Demokratie

Relevante Partizipation im Netz und Anerkennung der Leistung, z.B. Lebenslaufdienliche Zertifizierung


Qualität der Bildung

Individuelles Lernen lernen, nützliche Apps, konkrete Lernhinweise, z.B. Deutschkurs für Asylbewerber

Diskurstraining
Grundrechte-Countdown
Informatik




 

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YouTube Music: THE MONKEY DANCE


Spotify: THE MONKEY DANCE


Apple Music: THE MONKEY DANCE

Amazon Music: THE MONKEY DANCE



The Monkey Dance SpreadShirtShop




The Monkey DanceaiMOOCs

  1. Trust Me It's True: #Verschwörungstheorie #FakeNews
  2. Gregor Samsa Is You: #Kafka #Verwandlung
  3. Who Owns Who: #Musk #Geld
  4. Lump: #Trump #Manipulation
  5. Filth Like You: #Konsum #Heuchelei
  6. Your Poverty Pisses Me Off: #SozialeUngerechtigkeit #Musk
  7. Hello I'm Pump: #Trump #Kapitalismus
  8. Monkey Dance Party: #Lebensfreude
  9. God Hates You Too: #Religionsfanatiker
  10. You You You: #Klimawandel #Klimaleugner
  11. Monkey Free: #Konformität #Macht #Kontrolle
  12. Pure Blood: #Rassismus
  13. Monkey World: #Chaos #Illusion #Manipulation
  14. Uh Uh Uh Poor You: #Kafka #BerichtAkademie #Doppelmoral
  15. The Monkey Dance Song: #Gesellschaftskritik
  16. Will You Be Mine: #Love
  17. Arbeitsheft


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Children for a better world >> Förderung der AI Fair-Image Challenge

Fair-Image wird von CHILDREN JUGEND HILFT! gefördert und ist mit der deutschlandweiten AI Fair-Image Challenge SIEGERPROJEKT 2025. Alle Infos zur Challenge hier >>. Infos zum Camp25 gibt es hier. Wenn auch Ihr Euch ehrenamtlich engagiert und noch finanzielle Unterstützung für Eurer Projekt braucht, dann stellt gerne einen Antrag bei JUGEND HILFT.