Glossar Informatik und Medienbildung: Unterschied zwischen den Versionen
Glanz (Diskussion | Beiträge) |
Glanz (Diskussion | Beiträge) |
||
| Zeile 215: | Zeile 215: | ||
{{o}} [[Jupyter Notebook]]: Open-Source-Webanwendung zur Erstellung und Ausführung von Code-Zellen (z. B. in Python) in Kombination mit Text, Formeln und Visualisierungen. Besonders in der Sekundarstufe II und in informatischen Oberstufenkursen nützlich zur Einführung in Data Science, KI oder mathematisch-naturwissenschaftliche Anwendungen. | {{o}} [[Jupyter Notebook]]: Open-Source-Webanwendung zur Erstellung und Ausführung von Code-Zellen (z. B. in Python) in Kombination mit Text, Formeln und Visualisierungen. Besonders in der Sekundarstufe II und in informatischen Oberstufenkursen nützlich zur Einführung in Data Science, KI oder mathematisch-naturwissenschaftliche Anwendungen. | ||
|} | |} | ||
{{TOC}} | |||
=== K === | |||
{| align=center | |||
{{:D-Tab}} | |||
{{o}} [[KI (Künstliche Intelligenz)]]: Teilbereich der Informatik, der sich mit der Entwicklung von Systemen beschäftigt, die Aufgaben übernehmen können, die normalerweise menschliche Intelligenz erfordern – z. B. Spracherkennung, Bilderkennung oder Entscheidungsfindung. Im Unterricht wird KI zunehmend als Thema für ethische Diskussionen, algorithmisches Denken und gesellschaftliche Auswirkungen eingesetzt. Projekte mit KI-Tools (z. B. Chatbots, Bilderkennung) fördern Praxisbezug und Reflexion. | |||
{{o}} [[Kahoot]]: Digitales Quiz-Tool zur spielerischen Wissensüberprüfung im Klassenzimmer oder im Fernunterricht. Kahoot fördert Motivation, Aktivierung und Wiederholung von Lerninhalten. Lehrkräfte können eigene Quizze erstellen, und Schüler*innen erhalten unmittelbares Feedback – auch geeignet für Gruppenwettbewerbe. | |||
{{o}} [[Kalenderfunktion]]: Bestandteil vieler Lernplattformen und Kollaborationstools (z. B. Google Kalender, Moodle), über die Aufgaben, Termine oder Unterrichtszeiten digital koordiniert werden. Schüler*innen lernen dadurch, ihre Zeit zu strukturieren, Aufgaben zu planen und Fristen einzuhalten – eine wichtige Kompetenz für das Selbstmanagement im digitalen Lernen. | |||
{{o}} [[Kanban-Board]]: Visuelles Planungstool zur Organisation von Aufgaben in Spalten wie „To Do“, „In Bearbeitung“ und „Erledigt“. Digitale Kanban-Boards (z. B. Trello, TaskCards) fördern Projektmanagement, Transparenz und Teamarbeit. Im Unterricht ideal für agile Lernformate, Gruppenprojekte und eigenverantwortliches Arbeiten. | |||
{{o}} [[Kollaboration]]: Zusammenarbeit mehrerer Personen an einem gemeinsamen Projekt, häufig über digitale Tools. Im schulischen Kontext fördert digitale Kollaboration Kommunikationsfähigkeit, Verantwortung und soziale Kompetenzen. Tools wie Etherpad, Google Docs oder Microsoft Teams machen gemeinsames Arbeiten orts- und zeitunabhängig möglich. | |||
{{o}} [[Kompetenzrahmen „Digitale Bildung“]]: Strukturmodell zur systematischen Förderung digitaler Kompetenzen bei Schüler*innen, z. B. von der Kultusministerkonferenz (KMK) in Deutschland. Die sechs Kompetenzbereiche umfassen u. a. Suchen, Kommunizieren, Produzieren, Sicherheit und Problemlösen. Der Rahmen dient als Leitlinie für Schulentwicklung und Unterrichtsgestaltung. | |||
{{o}} [[Kommunikation (digital)]]: Austausch von Informationen über digitale Medien – z. B. E-Mail, Messenger, Foren oder Videokonferenzen. Im Unterricht wird digitale Kommunikation sowohl technisch als auch sozial-ethisch behandelt. Schüler*innen üben z. B. Netiquette, Kommunikationsstile und den Umgang mit Missverständnissen im digitalen Raum. | |||
{{o}} [[Komprimierung]]: Verfahren zur Reduktion der Dateigröße bei gleichbleibender (oder leicht verringerter) Qualität – z. B. bei Bildern (JPEG), Videos (MP4) oder Audiodateien (MP3). Im Unterricht relevant für das Verständnis von Dateiformaten, Medienproduktion und technischen Grundlagen. | |||
{{o}} [[Kreativität mit digitalen Medien]]: Förderung schöpferischer Prozesse mithilfe digitaler Werkzeuge – z. B. bei der Gestaltung von Podcasts, Erklärvideos, digitalen Collagen oder Animationen. Der Einsatz kreativer Medienformate stärkt Selbstwirksamkeit, Ausdrucksfähigkeit und medienästhetisches Verständnis. | |||
{{o}} [[Kryptografie]]: Wissenschaft der Verschlüsselung von Informationen, z. B. durch symmetrische oder asymmetrische Verfahren. Im Informatikunterricht ist Kryptografie ein spannendes Feld, das mathematische, technische und gesellschaftlich-ethische Aspekte verbindet. Sie sensibilisiert für Datenschutz, Datensicherheit und Privatsphäre. | |||
{{o}} [[Künstliche neuronale Netze]]: Technologisches Modell in der KI, das die Funktionsweise des menschlichen Gehirns nachahmt. Kommt u. a. bei Bild- und Spracherkennung zum Einsatz. Im Schulkontext wird das Thema oft im Zusammenhang mit maschinellem Lernen und ethischen Fragestellungen behandelt. | |||
|} | |||
{{TOC}} | |||
=== L === | |||
{| align=center | |||
{{:D-Tab}} | |||
{{o}} [[LAN (Local Area Network)]]: Lokales Netzwerk zur Verbindung von Geräten innerhalb eines begrenzten geografischen Bereichs – z. B. innerhalb eines Schulgebäudes. Ermöglicht schnellen Datenaustausch, Zugang zum Internet und gemeinsames Arbeiten an Ressourcen wie Druckern oder Servern. Im Unterricht behandelt im Kontext von Netzwerktechnik und IT-Infrastruktur. | |||
{{o}} [[Lern-App]]: Anwendung für Mobilgeräte oder Tablets, die spezifische Lerninhalte vermittelt – z. B. Vokabeltrainer, Mathematikspiele oder Coding-Tools. Lern-Apps bieten interaktives, oft spielerisches Lernen und eignen sich zur individuellen Förderung, Wiederholung und Differenzierung. | |||
{{o}} [[Lernplattform]]: Digitale Umgebung zur Organisation, Durchführung und Reflexion von Lernprozessen – z. B. Moodle, itslearning, IServ, Microsoft Teams. Bietet Funktionen wie Aufgabenverwaltung, Dateiablage, Foren und Notenübersicht. Lernplattformen sind zentrale Elemente hybriden oder digitalen Unterrichts. | |||
{{o}} [[Lernmanagementsystem (LMS)]]: Strukturierte, umfassende Softwarelösung zur digitalen Begleitung von Unterrichtsprozessen. Neben Lernplattform-Funktionen bietet ein LMS auch Möglichkeiten zur Leistungsdokumentation, automatisierten Auswertung und Kommunikationssteuerung. Wichtig für datenschutzkonformen digitalen Schulbetrieb. | |||
{{o}} [[Lernpfad]]: Didaktisch gestaltete Abfolge von Lernschritten, oft digital realisiert, die den individuellen Lernprozess unterstützt. Lernpfade ermöglichen eigenständiges Lernen, Differenzierung und Kompetenzorientierung. Sie können z. B. über Moodle oder LearningApps umgesetzt werden. | |||
{{o}} [[Lernroboter]]: Robotersysteme, die im Unterricht zur Förderung informatischer Grundkompetenzen eingesetzt werden – z. B. Blue-Bot, Ozobot, Calliope mini oder LEGO Mindstorms. Lernroboter verbinden Technik, Kreativität und Problemlösen in altersgerechten Formaten. | |||
{{o}} [[Lernsoftware]]: Digitale Programme zur Unterstützung von Lernprozessen, oft fachspezifisch – z. B. Geogebra (Mathematik), Antolin (Leseförderung) oder Scratch (Programmieren). Gute Lernsoftware zeichnet sich durch pädagogische Struktur, Feedbackmöglichkeiten und Anpassbarkeit aus. | |||
{{o}} [[Lernvideo]]: Kurzes Erklärvideo zu einem bestimmten Thema, das zur Wissensvermittlung oder Wiederholung genutzt wird. Lernvideos fördern selbstgesteuertes Lernen und werden im Unterricht sowohl konsumiert als auch produziert. Beim Erstellen entwickeln Schüler*innen Mediengestaltungskompetenz. | |||
{{o}} [[Lernzielkontrolle (digital)]]: Form der formativen oder summativen Überprüfung mithilfe digitaler Tools wie Kahoot, Quizizz oder Lernplattform-Tests. Ermöglicht automatisiertes Feedback, flexible Durchführung und unmittelbare Auswertung – wichtig für Diagnose und adaptive Lernförderung. | |||
{{o}} [[Lizenz]]: Rechtliche Regelung zur Nutzung digitaler Inhalte oder Software. Im Schulkontext wichtig z. B. bei Bildern, Musik oder Programmen. Schüler*innen lernen, zwischen kommerziellen Lizenzen, Open-Source-Modellen und Creative Commons zu unterscheiden, um rechtssicher zu arbeiten. | |||
{{o}} [[Löschkonzept]]: Teil schulischer Datenschutzpraxis – regelt, wann und wie personenbezogene Daten (z. B. Schülerakten, Nutzerdaten) gelöscht werden müssen. Themen wie Datensparsamkeit und Datenlebenszyklus gehören zur digitalen Verantwortung von Schulen. | |||
|} | |||
{{TOC}} | |||
=== M === | |||
{| align=center | |||
{{:D-Tab}} | |||
{{o}} [[Makro]]: Eine Abfolge von Befehlen oder Aktionen, die automatisiert in Softwareprogrammen ausgeführt wird – z. B. in Tabellenkalkulationen wie Excel. Im Unterricht können Makros zur Effizienzsteigerung, zur Einführung in Automatisierung oder als Einstieg in die Programmlogik behandelt werden. | |||
{{o}} [[Malware]]: Sammelbegriff für schädliche Software wie Viren, Würmer, Trojaner oder Spyware. In der Schule wird das Thema im Zusammenhang mit IT-Sicherheit, Datenschutz und sicherem Verhalten im Internet vermittelt. Ziel ist es, Schüler*innen für Risiken zu sensibilisieren und Schutzmaßnahmen zu reflektieren. | |||
{{o}} [[Medienbildung]]: Übergeordneter pädagogischer Begriff für die Förderung eines reflektierten, selbstbestimmten, kreativen und verantwortungsvollen Umgangs mit Medien. Sie umfasst sowohl technische Fähigkeiten als auch ethische, soziale und kulturelle Aspekte. In den Lehrplänen ist Medienbildung häufig fächerübergreifend verankert. | |||
{{o}} [[Medienbruch]]: Bezeichnet den Übergang zwischen verschiedenen Medientypen – z. B. wenn analoge Inhalte digitalisiert oder digitale Inhalte ausgedruckt werden. Der reflektierte Umgang mit Medienbrüchen fördert Medienverständnis und unterstützt multimediales Lernen. | |||
{{o}} [[Mediendidaktik]]: Wissenschaft und Praxis der Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen mit digitalen Medien. In der Schule geht es dabei z. B. um die Auswahl geeigneter Tools, Lernplattformen oder Darstellungsformen. Mediendidaktik fragt stets: „Welches Medium unterstützt welches Lernziel?“ | |||
{{o}} [[Medienkompetenz]]: Fähigkeit, Medien und ihre Inhalte sachgerecht, kritisch, kreativ und sozial verantwortlich zu nutzen. Sie umfasst u. a. Informationsbewertung, Mediengestaltung, Datenschutz, Kommunikation und Reflexion. Die Vermittlung von Medienkompetenz ist zentrales Ziel der schulischen Medienbildung. | |||
{{o}} [[Medienkritik]]: Teilbereich der Medienkompetenz, der die Reflexion über Inhalte, Quellen, Wirkmechanismen und Intentionen von Medienangeboten beinhaltet. Schüler*innen lernen, Fake News zu erkennen, journalistische Standards zu verstehen und den Einfluss von Algorithmen zu reflektieren. | |||
{{o}} [[Mediennutzung]]: Praktische Verwendung digitaler und analoger Medien im Alltag. Im Schulkontext werden Mediennutzungsgewohnheiten analysiert, reflektiert und mit Aspekten wie Bildschirmzeit, Medienauswahl oder Medienwirkungen verknüpft. | |||
{{o}} [[Medienproduktion]]: Eigene Gestaltung von Medieninhalten – z. B. Filme, Podcasts, Webseiten, Präsentationen. Die kreative Medienproduktion im Unterricht stärkt nicht nur technische und gestalterische Fähigkeiten, sondern auch Teamarbeit, Planungskompetenz und Ausdrucksfähigkeit. | |||
{{o}} [[Metadaten]]: Daten über Daten – z. B. Dateigröße, Erstellungsdatum, Autor oder GPS-Standort. Im Unterricht wichtig zur Reflexion über Datenspuren, Bildmanipulation oder die Organisation großer Datenmengen. Fördert Datenschutzbewusstsein und Datenkompetenz. | |||
{{o}} [[Micro:bit]]: Einsteigerfreundlicher Mikrocontroller mit Sensoren und LEDs, der für kreative Programmierprojekte in der Schule eingesetzt wird. Besonders geeignet für die Sekundarstufe I zur Förderung technischer, kreativer und informatischer Kompetenzen. | |||
{{o}} [[Minecraft Education Edition]]: Pädagogische Version des bekannten Spiels „Minecraft“, die für den schulischen Einsatz entwickelt wurde. Ermöglicht handlungsorientiertes Lernen in Fächern wie Geschichte, Informatik, Mathematik oder Sprachen. Fördert Problemlösen, Kreativität, Zusammenarbeit und digitales Storytelling. | |||
{{o}} [[Mindmap (digital)]]: Visuelle Darstellungsform von Gedanken und Zusammenhängen – z. B. mit Tools wie MindMeister oder Coggle. Im Unterricht fördern digitale Mindmaps das strukturierte Denken, die Planung von Projekten oder das Zusammenfassen komplexer Themen. | |||
{{o}} [[Mobiles Lernen]]: Lernen mit mobilen Geräten wie Tablets, Smartphones oder Laptops – unabhängig von Zeit und Ort. Ermöglicht flexibles, individuelles und selbstgesteuertes Lernen im Klassenzimmer oder zu Hause. Wichtig dabei: Datenschutz, Ablenkungspotenzial und Medienkompetenz. | |||
{{o}} [[Modding]]: Veränderung oder Erweiterung bestehender Software – z. B. von Spielen wie Minecraft. Modding-Projekte fördern technisches Verständnis, kreatives Arbeiten und bieten einen niedrigschwelligen Einstieg in Programmierung und Datenstrukturen. | |||
{{o}} [[Monitoring (digitales)]]: Überwachung und Analyse von Lernprozessen, Systemzuständen oder Nutzungsverhalten über digitale Tools. Im schulischen Kontext kann Monitoring z. B. zur Lernstandserhebung, Netzwerkkontrolle oder Geräteverwaltung eingesetzt werden – unter Berücksichtigung datenschutzrechtlicher Vorgaben. | |||
{{o}} [[Moodle]]: Weit verbreitete Open-Source-Lernplattform, die für die Organisation, Durchführung und Dokumentation von digitalem Unterricht genutzt wird. Bietet u. a. Kursräume, Aufgabenmodule, Foren, Quizze und Bewertungsfunktionen. Unterstützt differenziertes Lernen, Feedback und Selbstorganisation. | |||
|} | |||
{{TOC}} | |||
=== N === | |||
{| align=center | |||
{{:D-Tab}} | |||
{{o}} [[Nachhaltigkeit in der digitalen Bildung]]: Thematisiert ökologische, ökonomische und soziale Auswirkungen digitaler Technologien im Bildungsbereich. Dazu gehören z. B. der Energieverbrauch von Rechenzentren, die Lebensdauer von Geräten, Elektroschrott oder soziale Fragen rund um digitale Teilhabe. Im Unterricht kann reflektiert werden, wie Technik nachhaltig genutzt werden kann (z. B. Reparatur, Refurbishing, bewusste Nutzung). | |||
{{o}} [[Nachrichtenkompetenz]]: Teil der Informationskompetenz; bezeichnet die Fähigkeit, Nachrichtenquellen zu analysieren, ihre Glaubwürdigkeit zu bewerten und Manipulation zu erkennen. Besonders wichtig im Umgang mit sozialen Medien, Algorithmen und gezielten Desinformationskampagnen. | |||
{{o}} [[Netiquette]]: Zusammensetzung aus „Netz“ und „Etikette“ – Verhaltensregeln für respektvollen, konstruktiven und verantwortungsvollen Umgang im digitalen Raum. In der Schule wird Netiquette in Foren, Chats oder Videokonferenzen thematisiert, um digitale Kommunikationskompetenz und soziale Verantwortung zu stärken. | |||
{{o}} [[Netzwerk]]: Verbund von Computern und anderen Geräten zur Datenübertragung und gemeinsamen Nutzung von Ressourcen. Im Schulalltag relevant durch Schulserver, WLAN, Druckerfreigaben etc. Im Informatikunterricht lernen Schüler*innen grundlegende Netzwerktopologien, IP-Adressen, Routerfunktionen und Sicherheitsaspekte kennen. | |||
{{o}} [[Netzwerkanalyse]]: Untersuchung von Kommunikations- oder Datenstrukturen in Netzwerken – z. B. zur Analyse sozialer Netzwerke, Verkehrsflüsse oder Informationsverbreitung. In Projektarbeit und fächerübergreifendem Unterricht (z. B. Sozialwissenschaften, Mathematik) einsetzbar zur Datenvisualisierung und kritischen Medienreflexion. | |||
{{o}} [[Netzwerksicherheit]]: Schutz eines Netzwerks vor unbefugtem Zugriff, Manipulation oder Datenverlust. In Schulen umfasst das z. B. Firewalls, Benutzerrechte, Zugangsprotokolle und regelmäßige Updates. Im Unterricht kann Netzwerksicherheit praktisch und theoretisch behandelt werden – als Teil der IT-Sicherheitsbildung. | |||
{{o}} [[Newsletter]]: Elektronisches Rundschreiben, das regelmäßig Informationen an eine Empfängerliste sendet. Im schulischen Kontext werden Newsletter z. B. von der Schulleitung, Fachschaften oder Schülervertretungen genutzt. Schüler*innen können im Unterricht lernen, selbst Newsletter zu gestalten – unter Berücksichtigung von Gestaltung, Sprache und Datenschutz. | |||
{{o}} [[Non-fungible Token (NFT)]]: Digitale Besitznachweise auf Basis von Blockchain-Technologie, die insbesondere bei digitalen Kunstwerken und Sammlerstücken Anwendung finden. Im Unterricht kann das Thema im Kontext von Urheberrecht, digitaler Ökonomie, Umweltauswirkungen und Medienkultur diskutiert werden. | |||
{{o}} [[Nutzerkonto]]: Persönliches Profil zur Anmeldung in digitalen Systemen, Lernplattformen oder Softwareprogrammen. In der Schule lernen Schüler*innen, sichere Passwörter zu erstellen, Privatsphäre-Einstellungen zu verwalten und verantwortungsvoll mit Benutzerkonten umzugehen. | |||
{{o}} [[Nutzerverhalten]]: Beschreibt die Art und Weise, wie Menschen digitale Medien und Technologien nutzen. Die Analyse von Nutzerverhalten kann im Unterricht zur Reflexion eigener Mediennutzung, zu Datenschutzfragen oder bei der Auseinandersetzung mit algorithmischen Systemen eingesetzt werden. | |||
|} | |||
{{TOC}} | |||
=== O === | |||
{| align=center | |||
{{:D-Tab}} | |||
{{o}} [[Offline-Modus]]: Funktion vieler Programme und Apps, die auch ohne aktive Internetverbindung genutzt werden können. Im schulischen Kontext wichtig für das Arbeiten in Gegenden mit instabiler Netzabdeckung oder bei mobilen Lernsettings. Fördert Planungskompetenz (z. B. rechtzeitiges Herunterladen von Materialien) und technische Medienkompetenz. | |||
{{o}} [[Offene Aufgabenformate]]: Aufgabenstellungen, die verschiedene Lösungswege und Ausdrucksformen zulassen – z. B. die Gestaltung eines Erklärvideos, Podcasts oder einer digitalen Präsentation. Solche Formate fördern Kreativität, Selbstständigkeit und Individualisierung im digitalen Lernen. | |||
{{o}} [[Offener Quellcode (Open Source)]]: Software, deren Quelltext öffentlich einsehbar, veränderbar und weiterverbreitbar ist. Im Informatikunterricht kann Open Source genutzt werden, um Einblicke in Softwareentwicklung zu geben, digitale Souveränität zu fördern und die Rolle freier Software zu reflektieren. | |||
{{o}} [[Office-Programme]]: Digitale Werkzeuge zur Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Präsentationserstellung etc. – z. B. Word, Excel, PowerPoint oder ihre freien Alternativen (LibreOffice). Der sichere Umgang mit Office-Programmen gehört zu den grundlegenden digitalen Kompetenzen im Schulalltag. | |||
{{o}} [[Online-Diskussion]]: Austausch über digitale Plattformen – z. B. Foren, Kommentarfunktionen, Videokonferenzen. In der Schule trainieren Online-Diskussionen schriftliche Argumentation, Netiquette und Perspektivwechsel. Wichtig: Moderation, Feedbackregeln und Schutz vor Hate Speech. | |||
{{o}} [[Online-Recherche]]: Zielgerichtetes Suchen nach Informationen im Internet unter Nutzung von Suchmaschinen, Datenbanken oder Online-Archiven. Teil der Informationskompetenz. Schüler*innen lernen z. B. den kritischen Umgang mit Treffermengen, das Prüfen von Quellen und das Formulieren sinnvoller Suchanfragen. | |||
{{o}} [[Online-Tools]]: Digitale Werkzeuge, die ohne Installation über den Browser nutzbar sind – z. B. LearningApps, Canva, Mentimeter. Sie ermöglichen flexible Nutzung, kollaboratives Arbeiten und mediengestützte Lernprozesse. Wichtig ist die datenschutzkonforme Auswahl und ein reflektierter Einsatz im Unterricht. | |||
{{o}} [[Open Access]]: Konzept des freien Zugangs zu wissenschaftlichen Publikationen und Bildungsressourcen im Internet. Im schulischen Kontext kann Open Access im Zusammenhang mit Quellenarbeit, Wissenschaftskommunikation und Informationsgerechtigkeit behandelt werden. | |||
{{o}} [[Open Educational Resources (OER)]]: Frei zugängliche, lizenzierte Bildungsmaterialien, die von Lehrkräften oder Schüler*innen verwendet, angepasst und weitergegeben werden dürfen. Die Nutzung von OER fördert Offenheit, kollaboratives Lernen und einen rechtssicheren Umgang mit digitalen Inhalten. | |||
{{o}} [[Opt-In / Opt-Out]]: Verfahren zur aktiven Zustimmung (Opt-In) oder Ablehnung (Opt-Out) bei der Datenerfassung oder dem Empfang von Informationen. Im Unterricht wird es z. B. bei Datenschutzrichtlinien, Cookie-Bannern oder Werbetrackern thematisiert. Schüler*innen lernen, bewusste Entscheidungen zu treffen. | |||
|} | |||
{{TOC}} | |||
=== P === | |||
{| align=center | |||
{{:D-Tab}} | |||
{{o}} [[Padlet]]: Digitale Pinnwand, die kollaboratives Arbeiten im Unterricht ermöglicht. Lehrkräfte und Schüler*innen können Notizen, Bilder, Links, Videos und Dateien hinzufügen. Padlet eignet sich besonders für Brainstorming, Ideensammlungen, Präsentationen oder Feedback. Datenschutz und Nutzungsregeln sollten thematisiert werden. | |||
{{o}} [[Passwortsicherheit]]: Schutzmaßnahme zur Sicherung digitaler Identitäten und Daten durch starke Passwörter. Im Unterricht wird behandelt, wie sichere Passwörter aufgebaut sind (z. B. Länge, Komplexität, keine persönlichen Daten) und welche Tools (z. B. Passwortmanager) genutzt werden können. Wichtig für digitale Selbstverteidigung und Medienkompetenz. | |||
{{o}} [[PDF (Portable Document Format)]]: Dateiformat, das Inhalte unabhängig von Betriebssystemen und Programmen originalgetreu darstellt. PDF-Dokumente werden in Schule häufig für Arbeitsblätter, Zeugnisse oder Projektabgaben genutzt. Schüler*innen lernen, PDFs zu erstellen, zu kommentieren und ggf. mit Formularen zu arbeiten. | |||
{{o}} [[Peer-Feedback (digital)]]: Rückmeldung durch Mitschüler*innen über digitale Plattformen – z. B. in Foren, Kommentarfeldern oder kollaborativen Dokumenten. Fördert Reflexion, Kommunikation und Kritikfähigkeit. Erfolgreiches Peer-Feedback erfordert klare Kriterien, wertschätzende Sprache und Anleitung durch Lehrkräfte. | |||
{{o}} [[Phishing]]: Betrugsversuch, bei dem über gefälschte E-Mails oder Webseiten persönliche Daten erschlichen werden. Im schulischen Kontext sensibilisiert Phishing für die Gefahren digitaler Kommunikation. Schüler*innen lernen, verdächtige Nachrichten zu erkennen und sich zu schützen. | |||
{{o}} [[Pixel]]: Kleinste darstellbare Einheit eines digitalen Bildes. Die Anzahl und Anordnung von Pixeln bestimmt die Auflösung eines Bildes. Im Medienunterricht wird der Begriff z. B. bei Bildbearbeitung, Grafikerstellung oder dem Vergleich von Bildqualitäten thematisiert. | |||
{{o}} [[Plagiat]]: Die Übernahme fremder Inhalte ohne Quellenangabe – z. B. aus dem Internet – und deren Darstellung als eigene Leistung. In der Schule wird die Vermeidung von Plagiaten durch Schulung wissenschaftlichen Arbeitens, Quellennutzung und Zitatregeln geübt. Plagiate sind ein wichtiges Thema der digitalen Ethik. | |||
{{o}} [[Podcast]]: Audioformat, das regelmäßig veröffentlicht wird und Wissen, Meinungen oder Geschichten vermittelt. Im Unterricht werden Podcasts gehört (z. B. als Einstieg oder Vertiefung) oder von Schüler*innen selbst produziert. Fördert Medienproduktion, Sprachkompetenz und kreatives Arbeiten. | |||
{{o}} [[Pop-up]]: Fenster, das automatisch in einem digitalen Umfeld erscheint – z. B. als Werbung, Hinweis oder Dialogfeld. Im Unterricht wird thematisiert, wie Pop-ups funktionieren, welche Rolle sie in der Webgestaltung spielen und wie man sich vor schädlichen Pop-ups schützt (z. B. durch Blocker). | |||
{{o}} [[Präsentationssoftware]]: Programme zur Visualisierung von Inhalten – z. B. PowerPoint, Prezi oder Google Slides. Schüler*innen lernen, Präsentationen zielgruppengerecht, visuell ansprechend und medienethisch korrekt zu gestalten (z. B. durch Quellenangaben, Bildrechte). | |||
{{o}} [[Privatsphäre-Einstellungen]]: Optionen zur Begrenzung der Sichtbarkeit persönlicher Daten auf Plattformen oder Geräten. Im Unterricht analysieren Schüler*innen z. B. Social-Media-Profile, prüfen Datenschutzeinstellungen und reflektieren ihre digitale Identität. Ziel ist der bewusste Umgang mit Öffentlichkeit und Selbstpräsentation im Netz. | |||
{{o}} [[Programmieren]]: Prozess der Erstellung von Software mithilfe von Programmiersprachen wie Scratch, Python, Java oder JavaScript. Im schulischen Kontext fördert Programmieren algorithmisches Denken, Problemlösefähigkeit und digitale Mündigkeit. Kann altersgerecht durch visuelle Sprachen oder Roboter eingeführt werden. | |||
{{o}} [[Projektdokumentation (digital)]]: Strukturierte, digitale Darstellung von Arbeitsprozessen, Zwischenergebnissen und Reflexionen in einem Projekt – z. B. in einem digitalen Portfolio, Blog oder Wiki. Fördert Selbstorganisation, Transparenz und Lernreflexion. | |||
|} | |||
{{TOC}} | |||
=== Q === | |||
{| align=center | |||
{{:D-Tab}} | |||
{{o}} [[QR-Code (Quick Response Code)]]: Zweidimensionaler Code, der Informationen wie Links, Texte oder Kontaktinformationen speichern kann und mit einem Smartphone oder Tablet gescannt wird. In der Schule werden QR-Codes z. B. für Arbeitsblätter, Stationenlernen, Erklärvideos oder Feedback genutzt. Fördert Medienkompetenz, selbstgesteuertes Lernen und kreative Materialgestaltung. | |||
{{o}} [[Quellcode]]: Der lesbare Programmtext eines Softwareprogramms, der in einer Programmiersprache geschrieben ist. Im Informatikunterricht lernen Schüler*innen, Quellcode zu lesen, zu verstehen und zu schreiben – z. B. in Scratch, Python oder HTML. Der Umgang mit Quellcode fördert technisches Verständnis, analytisches Denken und Kreativität. | |||
{{o}} [[Quellenkritik (digital)]]: Fähigkeit, die Glaubwürdigkeit, Herkunft und Absicht digitaler Informationen zu analysieren. Im Unterricht ein zentrales Element der Informationskompetenz – besonders im Umgang mit Social Media, Nachrichtenportalen und Suchmaschinen. Schüler*innen lernen, Fakten zu prüfen, Quellen zu vergleichen und Manipulation zu erkennen. | |||
{{o}} [[Quiztool]]: Digitale Anwendung zur Erstellung von Wissensfragen – z. B. Kahoot, Quizizz oder H5P. Quiztools fördern Wiederholung, Motivation und Feedbackkultur. Sie werden im Unterricht zur Lernstandserhebung, Aktivierung oder als Selbsttest eingesetzt. | |||
{{o}} [[Quotient digitaler Beteiligung]]: Begriff aus der digitalen Gesellschaftsforschung zur Beschreibung der aktiven Teilhabe von Bürger*innen an digitalen Diskursen und Entscheidungen – z. B. durch E-Partizipation, Online-Abstimmungen oder soziale Netzwerke. Im Unterricht kann dieser Aspekt genutzt werden, um politische Bildung und digitale Verantwortung zu verbinden. | |||
|} | |||
{{TOC}} | |||
=== R === | |||
{| align=center | |||
{{:D-Tab}} | |||
{{o}} [[RAM (Random Access Memory) – Arbeitsspeicher]]: Flüchtiger Speicher eines Computers, der Daten temporär speichert, während Programme ausgeführt werden. Im Unterricht wird RAM genutzt, um den Unterschied zwischen kurzfristiger und dauerhafter Speicherung (Festplatte) zu erklären. Fördert das Verständnis grundlegender Computerarchitektur. | |||
{{o}} [[Reaktionszeit (Usability)]]: Zeit, die ein System benötigt, um auf eine Eingabe zu reagieren. In der Medienbildung wird Reaktionszeit z. B. bei der Analyse von Apps, Webseiten oder Software untersucht. Schüler*innen lernen, was gute Bedienbarkeit ausmacht und wie Techniknutzung durch Wartezeiten beeinflusst wird. | |||
{{o}} [[Redaktion (digital)]]: Team oder Einzelperson, die digitale Inhalte plant, erstellt und pflegt – z. B. auf einer Schulhomepage, im Schülerblog oder bei Social-Media-Kanälen. Im Unterricht erlernen Schüler*innen redaktionelles Arbeiten, Urheberrecht, Gestaltung und den verantwortlichen Umgang mit Öffentlichkeit. | |||
{{o}} [[Remote Learning]]: Fernunterricht mit digitalen Tools, bei dem Lehrende und Lernende nicht am selben Ort sind. Wird z. B. über Videokonferenzen, Lernplattformen oder asynchrone Aufgabenformate organisiert. Remote Learning erfordert digitale Infrastruktur, Medienkompetenz und klare Kommunikationsregeln. | |||
{{o}} [[Replizieren (Daten)]]: Vorgang, bei dem Daten in mehrere Systeme kopiert werden – z. B. zur Sicherung, Synchronisation oder Lastverteilung. In der Schule kann dies bei Cloud-Diensten, Backups oder kollaborativem Arbeiten thematisiert werden. | |||
{{o}} [[Reputation im Netz]]: Der Ruf einer Person, Organisation oder Marke im digitalen Raum. Schüler*innen reflektieren, wie ihr Onlineverhalten (Kommentare, Bilder, Beiträge) langfristig ihre digitale Identität beeinflusst. Teil der Medienethik und Prävention von Cybermobbing. | |||
{{o}} [[Resilienz (digitale)]]: Fähigkeit, mit digitalen Herausforderungen und Belastungen konstruktiv umzugehen – z. B. mit Stress durch Informationsflut, Online-Druck oder Cyberkonflikte. Im Unterricht wird digitale Resilienz durch Aufklärung, Selbstfürsorge und medienkritische Reflexion gefördert. | |||
{{o}} [[Responsive Design]]: Gestaltung von Webseiten und digitalen Inhalten, die sich automatisch an verschiedene Bildschirmgrößen (z. B. Smartphone, Tablet, PC) anpassen. Schüler*innen lernen bei Webprojekten, wie Layouts technisch umgesetzt und Inhalte barrierefrei gestaltet werden. | |||
{{o}} [[Robotik]]: Einsatz und Programmierung von Robotern – z. B. LEGO Mindstorms, Calliope, Blue-Bots. Robotik verbindet Informatik, Technik, Mathematik und kreatives Problemlösen. Im Unterricht erleben Schüler*innen konkrete Anwendungen von Algorithmen und lernen, abstrakte Konzepte praktisch umzusetzen. | |||
{{o}} [[Rückkanalfähigkeit (Interaktivität)]]: Eigenschaft digitaler Medien, dass Nutzer*innen nicht nur konsumieren, sondern auch Rückmeldungen geben oder Inhalte mitgestalten können – z. B. durch Kommentare, Bewertungen, Uploads. Fördert aktive Mediennutzung und digitale Teilhabe. | |||
|} | |||
{{TOC}} | |||
=== S === | |||
{| align=center | |||
{{:D-Tab}} | |||
{{o}} [[Safe Space (digital)]]: Ein geschützter, respektvoller Raum im digitalen Umfeld, in dem sich Lernende sicher fühlen können – z. B. in geschlossenen Klassengruppen, moderierten Foren oder digitalen Sprechstunden. Im Unterricht ist die Einrichtung digitaler Safe Spaces zentral für Inklusion, psychisches Wohlbefinden und soziale Teilhabe. | |||
{{o}} [[Schnittstelle (Interface)]]: Verbindungspunkt zwischen zwei Systemen oder zwischen Mensch und Maschine – z. B. USB, API oder grafische Benutzeroberflächen. Im Unterricht lernen Schüler*innen, wie Schnittstellen funktionieren und warum Benutzerfreundlichkeit in der Interaktion mit digitalen Systemen entscheidend ist. | |||
{{o}} [[Schulcloud]]: Plattform, auf der Lernmaterialien, Kommunikation und digitale Werkzeuge zentral gebündelt werden – z. B. Moodle, IServ, HPI Schulcloud. Schulclouds unterstützen ortsunabhängiges Lernen, Datenschutz und digitale Schulentwicklung. | |||
{{o}} [[Scratch]]: Visuelle Programmiersprache, die insbesondere für den Einstieg in die Informatik entwickelt wurde. Schüler*innen erstellen per Drag-and-Drop interaktive Geschichten, Spiele oder Simulationen. Scratch fördert algorithmisches Denken, Kreativität und digitale Ausdrucksfähigkeit. | |||
{{o}} [[Screenshot]]: Abbild des aktuellen Bildschirminhalts, das als Datei gespeichert wird. Im Unterricht hilfreich zur Dokumentation, Analyse oder Fehlerbeschreibung. Schüler*innen lernen, Screenshots gezielt einzusetzen und mit Datenschutz sowie Urheberrecht verantwortungsvoll umzugehen. | |||
{{o}} [[Scrollen]]: Vertikale oder horizontale Bewegung innerhalb digitaler Inhalte – z. B. auf Webseiten oder in Apps. Die Gestaltung von Scrollflächen beeinflusst Lesefluss, Aufmerksamkeit und Usability. Im Unterricht kann die Wirkung von Layouts, Navigation und Leseverhalten thematisiert werden. | |||
{{o}} [[Sensor]]: Technische Komponente, die physikalische Größen (z. B. Licht, Temperatur, Bewegung) erkennt und digital weitergibt. Sensoren werden im Unterricht z. B. in Robotik, MINT-Projekten oder Umweltdatenanalysen verwendet. Fördert Technikverständnis und den Umgang mit Echtzeitdaten. | |||
{{o}} [[Server]]: Zentraler Rechner, der Dienste, Daten oder Programme für andere Geräte (Clients) bereitstellt – z. B. in Schulnetzwerken, bei Cloud-Diensten oder E-Mail-Systemen. Im Informatikunterricht werden Serverrollen, Sicherheitsaspekte und Netzwerktechnik thematisiert. | |||
{{o}} [[Simulation]]: Nachbildung realer oder hypothetischer Prozesse mithilfe digitaler Modelle – z. B. physikalische Experimente, Wirtschaftssysteme oder ökologische Kreisläufe. Simulationen ermöglichen risikofreies, exploratives Lernen und fördern Systemverständnis. | |||
{{o}} [[Social Media]]: Digitale Plattformen zur Vernetzung, Kommunikation und Veröffentlichung von Inhalten – z. B. Instagram, TikTok, YouTube. Im Unterricht werden Chancen und Risiken, Datenschutz, Einfluss von Algorithmen und digitale Selbstinszenierung kritisch reflektiert. | |||
{{o}} [[Software]]: Sammelbegriff für alle digitalen Programme, die auf Computern oder mobilen Geräten ausgeführt werden – von Betriebssystemen bis zu Lern-Apps. Schüler*innen lernen, zwischen Standardsoftware, Open Source und proprietären Lösungen zu unterscheiden. | |||
{{o}} [[Spam]]: Unerwünschte, meist massenhaft versendete Nachrichten – häufig Werbung oder Phishingversuche. In der Medienbildung wird vermittelt, wie man Spam erkennt, filtert und sich vor schädlichen Inhalten schützt. Teil digitaler Sicherheitskompetenz. | |||
{{o}} [[Sphero]]: Kugelförmiger Lernroboter, der über eine App programmiert wird. Wird im Informatik- und MINT-Unterricht genutzt, um algorithmisches Denken, Problemlösestrategien und kreative Anwendungen (z. B. Kunst, Musik, Sport) zu fördern. | |||
{{o}} [[Storytelling (digital)]]: Erzählen von Geschichten mithilfe digitaler Medien – z. B. als Podcast, Video, Präsentation oder interaktive Webseite. Im Unterricht stärkt digitales Storytelling Ausdrucksfähigkeit, Medienkompetenz und crossmediales Denken. | |||
{{o}} [[Streaming]]: Übertragung von Medieninhalten (z. B. Video, Audio) über das Internet ohne vollständigen Download. Wird im Unterricht z. B. bei Lernvideos, Musikdiensten oder Live-Unterricht genutzt. Schüler*innen reflektieren dabei Datenverbrauch, Plattformnutzung und Medienverantwortung. | |||
{{o}} [[Suchmaschine]]: Digitale Werkzeuge zur gezielten Suche nach Informationen im Internet – z. B. Google, Bing, Ecosia. Schüler*innen lernen Suchstrategien, Umgang mit Treffermengen, Werbeanzeigen und Bewertung von Ergebnissen. Zentrale Kompetenz im Bereich der Informationsbeschaffung. | |||
{{o}} [[Suchtprävention (digital)]]: Aufklärung und Reflexion über problematische Nutzung digitaler Medien – z. B. exzessives Gaming, Social-Media-Zwang oder Internetsucht. Ziel ist es, Selbstregulation, Achtsamkeit und digitale Balance zu fördern. Bestandteil von Gesundheitsförderung und Medienpädagogik. | |||
|} | |||
{{TOC}} | |||
=== T === | |||
{| align=center | |||
{{:D-Tab}} | |||
{{o}} [[Tablet]]: Tragbares, flaches Computergerät mit Touchscreen. In der Schule wird es vielfältig eingesetzt – z. B. für Präsentationen, Recherchen, digitale Schulbücher, kreative Projekte oder inklusive Bildung. Tablets ermöglichen individualisiertes Lernen, erfordern jedoch auch Regeln für verantwortungsvolle Nutzung. | |||
{{o}} [[Tagging]]: Markieren von Inhalten mit Schlüsselwörtern (Tags), um sie leichter auffindbar zu machen – z. B. in Blogs, Lernplattformen oder sozialen Medien. Tagging fördert Ordnung, Recherchefähigkeit und den gezielten Umgang mit digitalen Informationen. | |||
{{o}} [[Taktung (Prozessor)]]: Gibt an, wie schnell ein Prozessor arbeitet (in GHz). Im Unterricht kann Taktung im Zusammenhang mit Hardwarewissen, Geschwindigkeit von Computersystemen und energieeffizienter Nutzung digitaler Geräte thematisiert werden. | |||
{{o}} [[Tastaturkunde]]: Vermittlung der Funktionsweise und des effizienten Umgangs mit der Computertastatur. Beinhaltet z. B. 10-Finger-Schreiben, Tastenkombinationen und Sonderzeichen. Fördert produktives Arbeiten und digitale Grundkompetenz, besonders in der Sekundarstufe I. | |||
{{o}} [[Technikreflexion]]: Kritische Auseinandersetzung mit Technikfolgen, gesellschaftlichen Auswirkungen und ethischen Fragen rund um Digitalisierung und Automatisierung. Im Unterricht verbunden mit Themen wie Künstliche Intelligenz, Überwachung, Robotik oder nachhaltiger Techniknutzung. | |||
{{o}} [[Teilgabe]]: Digitale Form der Teilhabe, bei der Lernende nicht nur Inhalte konsumieren, sondern aktiv gestalten, kommentieren, veröffentlichen und kooperieren. Wird z. B. über Lernplattformen, Wikis oder Blogs gefördert. Teilgabe stärkt Partizipation, digitale Mündigkeit und Eigenverantwortung. | |||
{{o}} [[Telepräsenz]]: Virtuelle Anwesenheit an einem entfernten Ort durch den Einsatz digitaler Technik – z. B. durch Videokonferenzen, Avatare oder Fernsteuerungssysteme. Im Unterricht z. B. relevant bei Fernunterricht, internationalen Projekten oder Inklusion (z. B. bei Krankheit). | |||
{{o}} [[Textverarbeitung]]: Bearbeitung und Gestaltung digitaler Texte – z. B. mit Word, LibreOffice Writer oder Google Docs. Grundlagen wie Formatierung, Tabellen, Rechtschreibprüfung, Gliederung und Vorlagen sind Teil der digitalen Basiskompetenz. | |||
{{o}} [[Tracking]]: Verfolgen und Aufzeichnen des Nutzerverhaltens durch Webseiten, Apps oder Geräte. Wird im Unterricht kritisch betrachtet im Kontext von Datenschutz, Werbung, Nutzerprofilen und Big Data. Ziel ist die Aufklärung über Rechte, Einstellungen und Schutzmöglichkeiten. | |||
{{o}} [[Tutorial]]: Anleitung in Text-, Bild- oder Videoform, die einen Prozess schrittweise erklärt – z. B. Softwarebedienung, technische Vorgänge oder gestalterische Methoden. Tutorials fördern selbstgesteuertes Lernen und werden zunehmend auch von Schüler*innen selbst erstellt. | |||
|} | |||
{{TOC}} | |||
=== U === | |||
{| align=center | |||
{{:D-Tab}} | |||
{{o}} [[Update]]: Aktualisierung von Software, bei der neue Funktionen ergänzt oder Sicherheitslücken geschlossen werden. Im Unterricht wird vermittelt, warum regelmäßige Updates wichtig für Datenschutz und Systemsicherheit sind. Schüler*innen lernen, Updates bewusst und gezielt durchzuführen. | |||
{{o}} [[Upload]]: Hochladen von Dateien in digitale Systeme – z. B. auf Lernplattformen, in Cloudspeicher oder auf Webseiten. Der sichere und gezielte Umgang mit Upload-Funktionen ist Teil der digitalen Grundbildung, besonders beim Teilen eigener Medienprodukte oder bei Projektabgaben. | |||
{{o}} [[Urheberrecht]]: Gesetzlicher Schutz geistigen Eigentums, der festlegt, wie Inhalte wie Texte, Bilder, Musik oder Videos genutzt werden dürfen. Im Schulunterricht wird Urheberrecht z. B. beim Arbeiten mit Bildern aus dem Internet, bei Referaten oder bei der Medienproduktion thematisiert. Schüler*innen lernen, was erlaubt ist und welche Quellen genutzt werden dürfen. | |||
{{o}} [[Usability (Benutzerfreundlichkeit)]]: Maß für die einfache, intuitive und angenehme Bedienbarkeit digitaler Anwendungen. Im Unterricht wird Usability z. B. bei Webseiten, Lernplattformen oder Apps analysiert. Schüler*innen lernen, worauf es bei guter Benutzerführung ankommt und wie man digitale Angebote kritisch bewertet. | |||
{{o}} [[USB (Universal Serial Bus)]]: Standardisierte Schnittstelle zur Verbindung von Peripheriegeräten mit einem Computer – z. B. Speichersticks, Kameras oder Eingabegeräte. USB ist im Schulalltag ein häufig genutztes Übertragungsmedium, das auch im Informatikunterricht bei Hardwareeinführungen eine Rolle spielt. | |||
{{o}} [[User Experience (UX)]]: Gesamteindruck, den Nutzer*innen bei der Verwendung eines digitalen Produkts haben – beeinflusst durch Design, Inhalt, Navigation und Emotionen. Im Medienunterricht können Schüler*innen UX-Kriterien reflektieren und eigene digitale Produkte nutzerorientiert gestalten. | |||
{{o}} [[User Generated Content (UGC)]]: Inhalte, die von Nutzer*innen selbst erstellt und online veröffentlicht werden – z. B. Videos, Texte, Memes, Kommentare. In der Schule wird UGC als Ausdruck digitaler Kultur thematisiert und kritisch reflektiert: Wer produziert Inhalte? Welche Wirkungen haben sie? Welche Regeln gelten? | |||
|} | |||
{{TOC}} | |||
=== V === | |||
{| align=center | |||
{{:D-Tab}} | |||
{{o}} [[Verantwortung im digitalen Raum]]: Fähigkeit, sich ethisch und rechtlich korrekt im Internet zu verhalten – z. B. im Umgang mit Kommentaren, Daten, Bildern oder anderen Nutzer*innen. In der Schule wird digitale Verantwortung als Querschnittsthema behandelt, u. a. durch Projekte zu Cybermobbing, Datenschutz und Urheberrecht. | |||
{{o}} [[Verifikation von Informationen]]: Prozess des Überprüfens von Fakten und Quellen im Internet. Eine zentrale Kompetenz im Zeitalter von Desinformation und Fake News. Schüler*innen lernen, Inhalte systematisch zu hinterfragen, Quellen zu bewerten und mit Faktencheck-Tools zu arbeiten. | |||
{{o}} [[Versionskontrolle]]: Verfahren zur Verwaltung und Nachverfolgung von Änderungen an digitalen Dokumenten oder Quellcode – z. B. über Git oder cloudbasierte Systeme. In schulischen Projekten unterstützt Versionskontrolle kollaboratives Arbeiten, Transparenz und Nachvollziehbarkeit. | |||
{{o}} [[Verwaltung von digitalen Ressourcen]]: Organisation und Strukturierung digitaler Materialien – z. B. in Ordnern, Cloud-Speichern oder Lernplattformen. Ziel ist es, Dateien auffindbar, sicher und nachvollziehbar zu speichern. Schüler*innen lernen, ihre Lernmaterialien sinnvoll zu organisieren. | |||
{{o}} [[Virtual Reality (VR)]]: Computergenerierte, interaktive 3D-Umgebung, in die Nutzer*innen vollständig eintauchen können – meist mithilfe spezieller Brillen. Im Unterricht kann VR für virtuelle Exkursionen, naturwissenschaftliche Simulationen oder Geschichtsprojekte eingesetzt werden und fördert Immersion und interaktives Lernen. | |||
{{o}} [[Virtuelles Klassenzimmer]]: Digitale Umgebung, in der Unterricht synchron oder asynchron stattfindet – z. B. über Videokonferenztools, Lernplattformen oder Online-Whiteboards. Das virtuelle Klassenzimmer erfordert klare Regeln, strukturierte Abläufe und technische Kompetenz. | |||
{{o}} [[Virenschutz]]: Software zur Erkennung, Verhinderung und Beseitigung von Schadprogrammen (Malware). In der Schule wird Virenschutz im Rahmen der IT-Sicherheit thematisiert. Schüler*innen lernen, wie sie sich vor digitalen Bedrohungen schützen und Sicherheitssoftware bewusst einsetzen. | |||
{{o}} [[Visualisierung]]: Darstellung komplexer Informationen in grafischer Form – z. B. als Diagramm, Infografik oder Mindmap. Digitale Tools ermöglichen vielfältige Formen der Visualisierung und unterstützen Verstehen, Strukturieren und Präsentieren von Lerninhalten. | |||
{{o}} [[Voice Assistant (Sprachassistent)]]: KI-gestütztes System, das über Sprache gesteuert wird – z. B. Alexa, Siri oder Google Assistant. Im Unterricht lassen sich damit Themen wie Künstliche Intelligenz, Datenverarbeitung und Privatsphäre praktisch erfahrbar machen. | |||
|} | |||
{{TOC}} | |||
=== W === | |||
{| align=center | |||
{{:D-Tab}} | |||
{{o}} [[Wahrnehmung in digitalen Medien]]: Thematisierung, wie Informationen, Bilder und Inhalte online wahrgenommen und verarbeitet werden. Im Unterricht geht es um Filterblasen, Aufmerksamkeitsökonomie und Medienwirkungen. Schüler*innen reflektieren, wie Inhalte gestaltet sein müssen, um bestimmte Reaktionen auszulösen, und wie ihre Wahrnehmung durch Algorithmen beeinflusst wird. | |||
{{o}} [[WLAN (Wireless Local Area Network)]]: Kabelloses lokales Netzwerk, das den drahtlosen Zugang zum Internet ermöglicht. In Schulen ist ein stabiles WLAN essenziell für digitalen Unterricht. Schüler*innen lernen Grundlagen der Netzwerkverbindung, Sicherheit (z. B. WPA2) und den verantwortungsvollen Umgang mit drahtlosen Verbindungen. | |||
{{o}} [[Web 2.0]]: Begriff für die Entwicklung des Internets hin zu einer partizipativen, mitgestaltbaren Plattform – geprägt durch soziale Netzwerke, Wikis, Blogs und Kommentarspalten. Im Unterricht steht Web 2.0 für die aktive Beteiligung der Schüler*innen und die Reflexion über Chancen und Risiken digitaler Partizipation. | |||
{{o}} [[Webbrowser]]: Programm zur Anzeige von Webseiten – z. B. Chrome, Firefox, Safari. Im Medienunterricht werden Funktionen wie Tabs, Verlauf, Suchmaschinen, Lesezeichen und Sicherheitseinstellungen vermittelt. Ziel ist der kompetente und kritische Umgang mit dem zentralen Tor zum Internet. | |||
{{o}} [[Webdesign]]: Gestaltung und Strukturierung von Webseiten. Im Unterricht lernen Schüler*innen z. B. Grundlagen in HTML, CSS oder mit Baukastensystemen wie Wix. Webdesign fördert Kreativität, Technikverständnis und die Fähigkeit, eigene Inhalte im Netz zu präsentieren. | |||
{{o}} [[Website]]: Digitale Präsenz im Internet, die aus einer oder mehreren HTML-Seiten besteht. Schüler*innen erstellen im Unterricht oft eigene Websites als Portfolio, Projektseite oder Präsentationsformat. Dabei werden Design, Navigation, Inhalte und Rechte thematisiert. | |||
{{o}} [[Wettbewerbe (digital)]]: Onlinebasierte schulische oder außerschulische Wettbewerbe – z. B. Informatik-Biber, Jugend hackt oder Schülerwettbewerbe mit Medienbezug. Sie fördern Motivation, Problemlösekompetenz, Teamfähigkeit und Begeisterung für digitale Themen. | |||
{{o}} [[Whistleblower]]: Personen, die Missstände, Rechtsverstöße oder Gefahren in Organisationen öffentlich machen – oft über digitale Kanäle. Thema im Unterricht z. B. bei digitaler Ethik, Medienkritik oder gesellschaftlicher Verantwortung. Schüler*innen reflektieren Chancen und Risiken digitaler Transparenz. | |||
{{o}} [[Wiki]]: Plattform zur gemeinschaftlichen Erstellung und Pflege von Inhalten – bekanntestes Beispiel: Wikipedia. In der Schule dienen Wikis z. B. der Projektarbeit, Lernzusammenfassungen oder als Klassenwissensspeicher. Fördert kollaboratives Arbeiten, Strukturierung und digitale Teilhabe. | |||
{{o}} [[Workshop (digital)]]: Online-gestütztes Lernformat mit interaktiven Elementen – z. B. zur Einführung in Tools, zur Medienproduktion oder zur Projektarbeit. Digitale Workshops fördern Selbstständigkeit, Medienkompetenz und ermöglichen individuelles Lernen in Gruppen. | |||
|} | |||
{{TOC}} | |||
=== X === | |||
{| align=center | |||
{{:D-Tab}} | |||
{{o}} [[XMPP (Extensible Messaging and Presence Protocol)]]: Offenes Kommunikationsprotokoll für Instant Messaging, Chat und Präsenzinformationen. In der Schule kann XMPP als Beispiel für dezentrale, datenschutzfreundliche Kommunikation thematisiert werden – insbesondere im Vergleich zu kommerziellen Plattformen wie WhatsApp oder Teams. | |||
{{o}} [[XML (Extensible Markup Language)]]: Auszeichnungssprache zur strukturierten Darstellung und Speicherung von Daten. XML wird im Unterricht z. B. im Bereich Webentwicklung, Datenformate oder Austausch zwischen Anwendungen behandelt. Fördert ein tieferes Verständnis für Datenstrukturen und Interoperabilität digitaler Systeme. | |||
{{o}} [[X-Rechnung]]: Digitales Rechnungsformat auf XML-Basis, standardisiert für die elektronische Rechnungsstellung an Behörden. Wird in der beruflichen Bildung (z. B. im Bereich Wirtschaft, Verwaltung oder Informatik) eingesetzt. Schüler*innen lernen moderne, digitale Verwaltungsprozesse kennen. | |||
|} | |||
{{TOC}} | |||
=== Y === | |||
{| align=center | |||
{{:D-Tab}} | |||
{{o}} [[YouTube]]: Video-Plattform, die eine zentrale Rolle in der digitalen Mediennutzung von Jugendlichen spielt. Im Unterricht wird YouTube sowohl als Informationsquelle (z. B. Lernvideos, Tutorials) als auch als Plattform für eigene Medienproduktionen genutzt. Gleichzeitig werden Themen wie Urheberrecht, Werbung, Algorithmen und Kommentarverhalten kritisch reflektiert. | |||
{{o}} [[Young Coders]]: Begriff für Kinder und Jugendliche, die sich frühzeitig mit Programmieren und digitaler Technik beschäftigen – z. B. in Coding-AGs, Feriencamps oder Onlinekursen. Initiativen wie „Jugend hackt“ fördern Kreativität, Problemlösekompetenz und gesellschaftliches Engagement durch Technik. | |||
{{o}} [[Youth Media]]: Digitale Medienangebote, die speziell von oder für Jugendliche gestaltet werden – z. B. Schülerzeitungen, Blogs, Podcasts oder Instagram-Kanäle. Im Unterricht können Schüler*innen eigene Jugendmedien entwickeln und sich so mit Mediengestaltung, journalistischen Grundsätzen und digitaler Öffentlichkeit auseinandersetzen. | |||
|} | |||
{{TOC}} | |||
=== Z === | |||
{| align=center | |||
{{:D-Tab}} | |||
{{o}} [[Zugangsdaten]]: Kombination aus Benutzername und Passwort, mit der sich Nutzer*innen in digitalen Systemen authentifizieren. In der Schule sind Zugangsdaten essenziell für die Arbeit mit Lernplattformen, Cloud-Diensten oder Schulnetzwerken. Der sichere Umgang mit Zugangsdaten – einschließlich Passwortschutz und Datenschutz – gehört zur digitalen Grundbildung. | |||
{{o}} [[Zertifikat (digital)]]: Elektronischer Nachweis für Qualifikationen oder absolvierte Lerninhalte, häufig in E-Learning-Plattformen eingesetzt. Digitale Zertifikate kommen z. B. bei Online-Fortbildungen, Prüfungen oder digitalen Badges zum Einsatz. Im Unterricht können sie zur Motivation und Dokumentation von Lernfortschritten beitragen. | |||
{{o}} [[Zielgruppenanalyse (medienpädagogisch)]]: Untersuchung der Bedürfnisse, Interessen und Mediennutzung von bestimmten Gruppen – z. B. Schüler*innen verschiedener Altersstufen. Im Unterricht wichtig bei der Produktion digitaler Inhalte (Videos, Präsentationen), um Wirkung und Relevanz zu optimieren. | |||
{{o}} [[Zitation digitaler Quellen]]: Richtlinien zur korrekten Angabe von Internetquellen, Medienbeiträgen und digitalen Inhalten in wissenschaftlichen Arbeiten. Im Schulkontext wird die Zitation von Webseiten, Videos oder Blogartikeln geübt, um Urheberrechte zu wahren und Plagiate zu vermeiden. | |||
{{o}} [[Zivilcourage im Netz (digitale Zivilcourage)]]: Mutiges Eintreten für andere Menschen in digitalen Räumen – z. B. gegen Cybermobbing, Hate Speech oder Diskriminierung. Schüler*innen lernen, wie sie verantwortungsvoll handeln, Betroffene unterstützen und negative Inhalte melden können. | |||
{{o}} [[Zoom]]: Weit verbreitetes Videokonferenz-Tool, das insbesondere in Phasen des Fernunterrichts genutzt wurde. Zoom steht exemplarisch für synchrone Online-Kommunikation. Im Unterricht werden Funktionen wie Bildschirmfreigabe, Breakout-Räume und Chat besprochen – ebenso wie Datenschutzaspekte. | |||
{{o}} [[Zukunftskompetenzen (Future Skills)]]: Fähigkeiten, die in einer zunehmend digitalen und dynamischen Welt erforderlich sind – z. B. Problemlösen, Kreativität, kritisches Denken, digitale Kommunikation und ethisches Urteilsvermögen. Der Erwerb von Zukunftskompetenzen ist ein zentrales Ziel der digitalen Schulbildung. | |||
|} | |||
Aktuelle Version vom 25. Mai 2025, 17:26 Uhr



Glossar Informatik und Medienbildung
A
|
B
|
C
|
D
|
E
|
F
|
G
|
H
|
I
|
J
|
K
|
L
|
M
|
N
|
O
|
P
|
Q
|
R
|
S
|
T
|
U
|
V
|
W
|
X
|
Y
|
Z
|



Glossar Informatik und Medienbildung


Einstieg und Gerätekompetenz

|
Sicherheit und Verantwortung

|
Tablet-Einsatz

|
Kommunikation und Zusammenarbeit

|
Information und Wissen

|
Produktion und Präsentation

|
Mediengesellschaft und Ethik

|
KI verstehen und anwenden

|
Algorithmen und Programmieren

|
Lernen mit dem iPad
Präsentieren & Visualisieren

|
Schreiben & Notizen

|
Kunst, Design & Kreativität

|
Lernen & Üben

|
Organisation & Schulalltag

|
Kommunikation & Kollaboration

|
Programmieren & Logisches Denken

Programmieren & Logisches Denken
|
KI & digitale Recherche

|

aiMOOC-Beispiel
- Grundbegriffe der Informatik
- Künstliche Intelligenz in der Bildung
- AI MOOC von Chat GPT auf aiMOOC.org
- AI MOOC Vorteile
- AI MOOCs - Wissenschaftlicher Artikel
Informatik & Digitale Systeme
|
Netzwerke & Datensicherheit
|
Algorithmen & Programmieren
|
Informatik in der Gesellschaft
Informatik in der Gesellschaft
|


Basiskurs Medienbildung 5-6
Grundlagen
Technik
Freude an Medienbildung
Schutz und Sicherheit
Wertorientierung
Individuum in der Demokratie
Qualität der Bildung
Basiskurs Medienbildung 7-8
Standards der Medienbildung
Digitale Kommunikation
Recherchieren
Präsentieren
aiMOOCs
Mediennutzung
Wie Werbung beeinflusst
Medienpass
Soziale Netzwerke
Videoproduktion
Gaming
Mobbing
Basiskurs Medienbildung 9-10
Medien
IMP
Daten und Codierung
Algorithmen – Modellieren und programmieren
Rechner und Netzwerke
Datensicherheit und Verschlüsselungsverfahren
Medien und Kommunikation in der Informationsgesellschaft
Aus Daten wird Wissen!
Big Data – Wer sammelt unsere Daten?
Was ist ein „Influencer“?
Selbstdarstellung und Selbstoptimierung
Fake News
Künstliche Intelligenz (KI)
Basiskurs Medienbildung 11-13
A - Z Programme als MOOCs
A-Z nach Tätigkeitsfeld, z.B. A wie Audioprogramme.
A
AI
Animationen
Audio / Musik
B
Bild, Design
Browser
C
Cloud
Community
D
Daten
Design / Bild
E
E-Book
E-Learning
F
Foto
G
H
Hilfen
I
Industrie 4.0
Interaktive Aufgaben
Internet
J
K
KI
Kommunikation
L
M
MOOCs erstellen
|
|
Maschinelles Lernen
Musik
N
O
P
Präsentation
- Explain Everything
- Keynote
- PowerPoint
- Impress
- Verschiedenes: Präsentieren Grundkenntnisse, Präsentier-Regeln, Präsentieren für Fortgeschrittene, Das Präsentier-ABC
Projekte
- Asana
- Bitrix24
- Freedcamp
- GanttProject
- InLoox
- LibrePlan
- Meistertask
- OpenProject
- Producteev
- Trello
- Wrike
- Podio
- Redbooth
- Verschiedenes: Projektplanung, Projektmanagement
Programmieren
- openHPI (D)
- KhanAcademy (E)
- Udacity MOOCs - Überblick (E)
- Coursera MOOCs - Überblick (E)
- Verschiedenes: Programmieren
Publishing
Q
QR-Code
R
S
Shop
Sicherheit
T
Text
- Page
- Word
- Writer
- Verschiedenes: Libre Office, Acrobat Pro, Textverarbeitung - Grundlagen, Schreib und Gestaltungsregeln, Textverarbeitung für Fortgeschrittene
U
V
Video
- Animierte Videos: PowToon, Pivot Animator, Explain Everything, Prezi, After Effects
- Player: VLC Media Player, Windows Media Player, iTunes
- Schnitt: Final Cut Pro, iMovie, Premiere, Movie Maker, Hitfilm 4
- Veröffentlichen: YouTube, MyVideo, Clipfish, Sevenload, Dailymotion
W
X
Y
Z
Zahlen & Tabellen
- Numbers
- Excel
- Calc
- Verschiedenes: Tabellenkalkulation, Tabellenkalkulation für Fortgeschrittene
Zitieren
Links
| Hier können noch wichtige Links auf interne oder externe Seiten ergänzt werden. |
- Informatik
- Animationen: Powtoon, um MOOCs-Videos zu erstellen.
- Bild, Design: ECDL Bildbearbeitung
- Community: ECDL Online-Zusammenarbeit
- Datenbank: ECDL Datenbanken, Datenbanken für Fortgeschrittene
- Datenschutz: ECDL Datenschutz
- E-Health: ECDL E-Health
- Online sein: ECDL Online-Grundlagen
- Präsentation: ECDL-Modul Präsentationen, Präsentieren für Fortgeschrittene
- Projekte: ECDL Projektplanung
- Sicherheit 2.0: ECDL Sicherheit 2.0
- Text : ECDL-Modul Textverarbeitung, ECDL Schreib und Gestaltungsregeln, Textverarbeitung für Fortgeschrittene
- Zahlen: ECDL Tabellenkalkulation, Tabellenkalkulation für Fortgeschrittene

Bildungsplan BW im Überblick
Basiskurs Medienbildung (Basiskurs Medienbildung 5)
- Information und Wissen
- Produktion und Präsentation
- Kommunikation und Kooperation
- Mediengesellschaft
- Grundlagen digitaler Medienarbeit
- Prozessbezogene Kompetenzen - Basiskurs Medienbildung
- Operatoren - Basiskurs Medienbildung
Medienbildung als MOOC
Gestalte einen MOOC zu folgenden Themen
Grundlagen
Technik
Schutz
Gefahren, Unsicherheiten und Herausforderungen, z.B. Der Grundrechte-Countdown im digitalen Zeitalter
Wertorientierung
Autonomes Denken, z.B. Texte der Orientierung
- 10 Gebote der digitalen Ethik - Schulentwicklung
- Regeln im Netz
- Netiquette
- Wissen im digitalen Zeitalter
Individuum in der Demokratie
Relevante Partizipation im Netz und Anerkennung der Leistung, z.B. Lebenslaufdienliche Zertifizierung
Qualität der Bildung
Individuelles Lernen lernen, nützliche Apps, konkrete Lernhinweise, z.B. Deutschkurs für Asylbewerber
Diskurstraining
Grundrechte-Countdown
Informatik

Teilen. Mitmachen. Bewerten.
Schulfach+


aiMOOCs



aiMOOC Projekte


YouTube Music: THE MONKEY DANCE

Spotify: THE MONKEY DANCE

Apple Music: THE MONKEY DANCE

Amazon Music: THE MONKEY DANCE

The Monkey Dance SpreadShirtShop

|
|
|


Children for a better world >> Förderung der AI Fair-Image Challenge
Fair-Image wird von CHILDREN JUGEND HILFT! gefördert und ist mit der deutschlandweiten AI Fair-Image Challenge SIEGERPROJEKT 2025. Alle Infos zur Challenge hier >>. Infos zum Camp25 gibt es hier. Wenn auch Ihr Euch ehrenamtlich engagiert und noch finanzielle Unterstützung für Eurer Projekt braucht, dann stellt gerne einen Antrag bei JUGEND HILFT.

