A
Algorithmus : Schrittweise Handlungsanweisung zur Lösung eines Problems oder zur Durchführung einer Aufgabe, zentral in der Programmierung und Informatikdidaktik.
App : Abkürzung für „Application“ – kleine Programme, die auf mobilen Endgeräten oder Computern verwendet werden, häufig in digitalen Bildungsumgebungen.
Augmented Reality (AR) : Erweiterung der realen Welt durch computergenerierte Inhalte – zunehmend in interaktiven Lernsettings im Einsatz.
Authentische Lernumgebung : Reale oder realitätsnahe Lernsituation, in der digitale Medien zur Problemlösung oder zum forschenden Lernen genutzt werden.
Automatisierung : Übertragung menschlicher Handlungen auf Maschinen oder Programme – wichtiges Konzept zur Vermittlung von Digitalisierung.
B
Big Data : Verarbeitung und Analyse großer Datenmengen – ein Thema der informatischen Bildung mit gesellschaftlicher Relevanz.
Binärsystem : Zahlensystem zur Darstellung von Daten mit den Ziffern 0 und 1 – Grundlage digitaler Informationsverarbeitung.
Blogs : Online-Tagebücher oder Plattformen zur Veröffentlichung eigener Inhalte – fördern Medienkompetenz und Reflexionsfähigkeit.
Breakout EDU : Spielbasiertes Lernformat, bei dem Schüler*innen durch das Lösen digitaler oder analoger Rätsel Kompetenzen erwerben.
Browser : Software zur Darstellung von Webseiten – zentrales Werkzeug bei der Internetnutzung im Unterricht.
C
Coding : Englischer Begriff für Programmieren – zentraler Bestandteil moderner Informatikbildung.
Cloud Computing : Nutzung von IT-Ressourcen über das Internet – z. B. zur Dateiablage, Zusammenarbeit und Software-Nutzung.
Creative Commons : Lizenzen für freie Nutzung und Weiterverwendung von Inhalten – wichtig bei der Medienproduktion im Unterricht.
Cybermobbing : Digitale Form von Mobbing über soziale Medien oder Messenger – ein Thema der digitalen Ethik in der Schule.
D
Datenschutz : Schutz personenbezogener Daten – ein zentrales Thema der Medienerziehung.
Digitale Bildung : Umfasst sowohl die Nutzung digitaler Medien im Unterricht als auch die Vermittlung digitaler Kompetenzen.
Digitale Ethik : Reflexion über verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Technologien und Medien.
Digitale Tools : Software-Werkzeuge zur Unterstützung von Lehren und Lernen, z. B. Padlet, Kahoot oder LearningApps.
Drohnen : Kleine unbemannte Fluggeräte – können z. B. in MINT-Projekten eingesetzt werden.
E
E-Learning : Elektronisch unterstütztes Lernen, z. B. durch Lernplattformen oder digitale Lernmodule.
E-Portfolio : Digitale Sammlung von Lernergebnissen – fördert Reflexion und individuelles Lernen.
Erklärvideo : Kurzfilm zur Erklärung eines Sachverhalts – wird zunehmend von Schüler*innen selbst produziert.
Ethische Fragestellungen : Fragen zu Verantwortung, Datenschutz, Überwachung und KI – wichtig in der informatischen Allgemeinbildung.
F
Fake News : Bewusst verbreitete Falschinformationen – Medienkompetenz schult den kritischen Umgang damit.
Flipped Classroom : Unterrichtsmethode, bei der Input-Phasen ausgelagert werden – z. B. durch Lernvideos.
Feedbacktools : Digitale Werkzeuge zur Rückmeldung, z. B. Mentimeter oder Edupad.
Formatierung : Gestaltung digitaler Texte, z. B. in Word oder Webseiten – fördert technische Kompetenz.
G
Gamification : Einsatz spieltypischer Elemente im Lernkontext – motiviert Schüler*innen und fördert Kompetenzerwerb.
Gefahren im Netz : Themen wie Sexting, Grooming oder Identitätsdiebstahl – müssen im Unterricht kritisch behandelt werden.
GIF : Kurzform für „Graphics Interchange Format“ – animiertes Bildformat, oft in sozialen Medien verwendet.
Green Screen : Videotechnik zur kreativen Gestaltung von digitalen Lernprodukten.
H
Hacker : Jemand, der technische Systeme manipuliert – ambivalente Rolle in Ethik und Technikverständnis.
Hardware : Physische Bestandteile von Computersystemen – grundlegendes Wissen in der Informatik.
Hashtag : Schlagwort in sozialen Medien, dient der Kategorisierung von Inhalten.
Hyperlink : Verweis auf eine andere Webseite oder Datei – zentral beim Arbeiten im Internet.
I
J
Jugendschutz : Maßnahmen zum Schutz von Kindern und Jugendlichen im digitalen Raum.
Java : Programmiersprache, häufig in der schulischen Informatikbildung eingesetzt.
Journalistische Standards : Kriterien für seriöse Medienarbeit – wichtig für Medienkritik und Medienproduktion.
K
L
Lernplattform : Digitale Umgebung zur Organisation von Unterricht und Lernprozessen (z. B. Moodle, itslearning).
Lernvideos : Videos zur Wissensvermittlung – fördern selbstgesteuertes Lernen.
Lizensierung : Rechtliche Grundlagen bei der Verwendung von Bildern, Musik oder Software im Unterricht.
Login : Anmeldevorgang bei digitalen Diensten – wichtiges Basiskonzept.
M
Medienbildung : Pädagogische Aufgabe zur Förderung eines reflektierten und souveränen Umgangs mit Medien.
Medienkompetenz : Fähigkeit zur Nutzung, Analyse und Gestaltung von Medien – zentrale Kompetenz im Schulkontext.
Medienpädagogik : Wissenschaft und Praxis der erzieherischen Mediennutzung.
Mikrocontroller : Kleine programmierbare Geräte wie Arduino – ideal für Maker Education.
N
Netiquette : Regeln für respektvollen Umgang im Netz – wichtig für digitales Klassenklima.
Netzwerk : Verbund von Computern und Geräten – Basis der schulischen IT-Infrastruktur.
Nachhaltigkeit in der IT : Thematisierung von Ressourcenverbrauch, Elektroschrott und Umweltfolgen digitaler Technologien.
O
P
Passwortsicherheit : Maßnahmen zur sicheren Gestaltung von Zugangsdaten – zentrales Thema im Medienunterricht.
Programmieren : Zentrales Element der informatischen Bildung – fördert logisches Denken und Problemlösung.
Podcast : Audioformat zur Wissensvermittlung oder Medienproduktion durch Lernende.
Plagiat : Unerlaubte Übernahme fremder Inhalte – Thematisierung von Urheberrecht und Quellenarbeit.
Q
QR-Code : Maschinell lesbarer Code, der zu digitalen Inhalten verlinkt – vielfältig im Unterricht einsetzbar.
Quellcode : Ursprünglicher Code eines Programms – Thema bei der Softwareentwicklung im Unterricht.
R
Robotik : Bau und Programmierung von Robotern – motivierender Zugang zu informatischem Denken.
Reflexionskompetenz : Fähigkeit zur kritischen Auseinandersetzung mit eigenen Mediennutzungsgewohnheiten.
Recht am eigenen Bild : Datenschutzrechtlicher Aspekt bei Medienproduktionen im Unterricht.
S
Scratch : Visuelle Programmiersprache für den Einstieg in die Informatik – besonders in der Grundschule beliebt.
Social Media : Digitale Plattformen zur Vernetzung und Kommunikation – wichtiger Kontext der Lebenswelt von Schüler*innen.
Simulation : Nachbildung von realen Prozessen in digitalen Modellen – fördert systemisches Denken.
Source Code : Siehe „Quellcode“.
T
Tablets : Mobile Geräte im Unterricht – ermöglichen individualisiertes Lernen.
Troll : Person, die absichtlich Diskussionen im Netz stört – Aspekt der digitalen Kommunikationskultur.
Typografie : Gestaltung von Texten – wichtig bei Mediengestaltung.
U
Urheberrecht : Rechtlicher Schutz kreativer Leistungen – wichtig bei der Mediennutzung in Schule.
Upload : Hochladen von Inhalten ins Netz – Grundkompetenz beim Produzieren digitaler Inhalte.
Usability : Benutzerfreundlichkeit digitaler Angebote – relevant für Lernsoftware.
V
W
Webseite : Digitale Seite im Internet – z. B. von Schüler*innen im Unterricht erstellt.
WLAN : Drahtloses Netzwerk – Grundlage digitaler Schulbildung.
Wikis : Kollaborative Plattformen zur gemeinschaftlichen Erstellung von Inhalten.
X
Y
YouTube : Video-Plattform zur Nutzung und Erstellung von Lernvideos – kritisch zu betrachten im Schulkontext.
Young Coders : Begriff für junge Menschen, die Programmieren lernen – z. B. in Schulprojekten oder AGs.
Z
Zugangsdaten : Benutzername und Passwort – Basis für viele digitale Anwendungen in der Schule.
Zukunftskompetenzen : Fähigkeiten, die für die digitale Welt entscheidend sind – Kreativität, kritisches Denken, digitale Mündigkeit.
Einstieg und Gerätekompetenz
iPad-Nutzung in der Schule
iPad-Grundlagen – Bedienung, Gestensteuerung, Lautstärkeregelung, Screenshot, Multitasking.
Systemeinstellungen – WLAN-Verbindung, Bildschirmzeit, Datenschutz-Einstellungen.
Dateimanagement – Nutzung der Dateien-App, Ablagestrukturen, AirDrop, Cloud-Dienste.
Digitale Arbeitsorganisation – Kalender, Notizen, To-Do-Listen, E-Mail.
Apps installieren und verwalten – App Store, Updates, Bildschirmzeit-Regelung.
Sicherheit und Verantwortung
Tablet-Einsatz
Kommunikation und Zusammenarbeit
Produktion und Präsentation
Mediengesellschaft und Ethik
KI verstehen und anwenden
Algorithmen und Programmieren
Lernen mit dem iPad
Präsentieren & Visualisieren
Schreiben & Notizen
Kunst, Design & Kreativität
Lernen & Üben
Organisation & Schulalltag
Kommunikation & Kollaboration
Programmieren & Logisches Denken
KI & digitale Recherche
KI & digitale Recherche
ChatGPT – KI-gestützte Hilfe beim Schreiben, Recherchieren, Erklären.
Perplexity – KI-Recherche mit Quellenangabe.
DeepL – Intelligente Übersetzung auf hohem Niveau.
Elicit – Wissenschaftliches Recherchieren mit KI-Hilfe.
WolframAlpha – KI für Mathematik, Fakten und Zusammenhänge.
Google Lens – Bildbasierte KI-Suche für reale Objekte.
You.com – Alternative KI-basierte Suchmaschine.
aiMOOC-Beispiel
Grundbegriffe der Informatik
Künstliche Intelligenz in der Bildung
AI MOOC von Chat GPT auf aiMOOC.org
AI MOOC Vorteile
AI MOOCs - Wissenschaftlicher Artikel
Netzwerke & Datensicherheit
Algorithmen & Programmieren
Basiskurs Medienbildung 5-6
Grundlagen
Technik
Freude an Medienbildung
Schutz und Sicherheit
Wertorientierung
Individuum in der Demokratie
Qualität der Bildung
Basiskurs Medienbildung 7-8
Standards der Medienbildung
Digitale Kommunikation
Recherchieren
Präsentieren
aiMOOCs
Mediennutzung
Wie Werbung beeinflusst
Medienpass
Soziale Netzwerke
Videoproduktion
Gaming
Mobbing
Basiskurs Medienbildung 9-10
Medien
IMP
Daten und Codierung
Algorithmen – Modellieren und programmieren
Rechner und Netzwerke
Datensicherheit und Verschlüsselungsverfahren
Aus Daten wird Wissen!
Big Data – Wer sammelt unsere Daten?
Was ist ein „Influencer“?
Selbstdarstellung und Selbstoptimierung
Fake News
Künstliche Intelligenz (KI)
Basiskurs Medienbildung 11-13
A - Z Programme als MOOCs
A-Z nach Tätigkeitsfeld, z.B. A wie Audioprogramme.
A
AI
Animationen
Audio / Musik
B
Bild, Design
Browser
C
Cloud
Community
D
Daten
Design / Bild
E
E-Book
E-Learning
F
Foto
G
H
Hilfen
I
Industrie 4.0
Interaktive Aufgaben
Internet
J
K
KI
Kommunikation
L
M
MOOCs erstellen
Maschinelles Lernen
Musik
N
O
P
Präsentation
Projekte
Programmieren
Publishing
Q
QR-Code
R
S
Shop
Sicherheit
T
Text
U
V
Video
Animierte Videos: PowToon , Pivot Animator , Explain Everything , Prezi , After Effects
Player: VLC Media Player , Windows Media Player , iTunes
Schnitt: Final Cut Pro , iMovie , Premiere , Movie Maker , Hitfilm 4
Veröffentlichen: YouTube , MyVideo , Clipfish , Sevenload , Dailymotion
W
X
Y
Z
Zahlen & Tabellen
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Basiskurs Medienbildung (Basiskurs Medienbildung 5)
Medienbildung als MOOC
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Grundlagen
Technik
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Gefahren, Unsicherheiten und Herausforderungen, z.B. Der Grundrechte-Countdown im digitalen Zeitalter
Wertorientierung
Autonomes Denken, z.B. Texte der Orientierung
Individuum in der Demokratie
Relevante Partizipation im Netz und Anerkennung der Leistung, z.B. Lebenslaufdienliche Zertifizierung
Qualität der Bildung
Individuelles Lernen lernen, nützliche Apps, konkrete Lernhinweise, z.B. Deutschkurs für Asylbewerber
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