Abbildungsverarbeitung: Teilgebiet der Informatik, das sich mit der Analyse und Bearbeitung von digitalen Bildern beschäftigt. In schulischen Kontexten wird es beispielsweise beim Arbeiten mit Grafiksoftware, beim Erstellen von Infografiken oder in Projektarbeiten mit künstlicher Intelligenz genutzt. Auch Themen wie Deepfakes oder Gesichtserkennung werden unter diesem Begriff diskutiert, was eine kritische Reflexion über Technik und Ethik ermöglicht.
Abstraktion: Grundprinzip der informatischen Bildung, bei dem komplexe Realitäten auf ihre wesentlichen Eigenschaften reduziert werden. Schüler*innen lernen, Informationen zu ordnen, zu verallgemeinern und Modelle zu bilden – etwa beim Programmieren, wenn aus mehreren ähnlichen Codeabschnitten eine Funktion entsteht. Abstraktion fördert das strukturierte Denken und ist eine Voraussetzung für Problemlösekompetenz.
Access Management: Verwaltung und Kontrolle von Zugriffsrechten in digitalen Systemen. In der Schule betrifft das z. B. die Rollenverteilung in Lernplattformen (Lehrkraft, Schüler*in, Admin), Datenschutzregelungen und die Sicherheit von Schulclouds. Vermittelt wird dabei nicht nur technisches Wissen, sondern auch Verantwortungsbewusstsein im Umgang mit digitalen Rechten.
Algorithmus: Eine präzise, schrittweise Anleitung zur Lösung eines Problems oder zur Durchführung einer Aufgabe. In der Schule ist der Begriff zentral im Informatikunterricht, besonders im Zusammenhang mit Programmieren, Sortierverfahren oder grafischer Problemlösung. Algorithmen fördern logisches Denken und helfen, Abläufe zu strukturieren. Gleichzeitig sind sie Thema der digitalen Ethik, etwa bei der Bewertung algorithmischer Entscheidungen in KI-Systemen.
Alphanumerisch: Kombination aus Buchstaben (Alphabet) und Zahlen (Numerik). In der Informatik werden alphanumerische Zeichen z. B. für Passwörter, Codes oder Benutzernamen verwendet. Im Unterricht wird der Begriff häufig bei der Datenverarbeitung, Codierung oder Formatierung digitaler Inhalte thematisiert.
Anwendungssysteme: Softwarelösungen, die bestimmte Aufgaben erfüllen – z. B. Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Präsentation oder Lernmanagementsysteme. Der Umgang mit diesen Systemen ist Bestandteil der digitalen Grundbildung. Schüler*innen sollen lernen, verschiedene Programme zweckmäßig einzusetzen und ihre Funktionen kompetent zu nutzen.
App: Kurzform für "Application", bezeichnet Programme, die auf Smartphones, Tablets oder PCs installiert werden können. Im Unterricht kommen Lern-Apps z. B. für Vokabeltraining, Mathematik oder das Programmieren (z. B. Scratch Junior) zum Einsatz. Ein reflektierter Einsatz fördert Medienkompetenz, Eigenverantwortung und individuelles Lernen.
Argumented Reality (AR): Technologie, die digitale Inhalte (z. B. 3D-Modelle, Informationen) in die reale Umgebung einblendet. In der Schule ermöglicht AR z. B. die Erweiterung von Arbeitsblättern, interaktive Experimente im Sachunterricht oder kreative Projekte in Geschichte und Kunst. Der Einsatz fördert multisensorisches Lernen und eröffnet neue didaktische Möglichkeiten.
Arbeitsspeicher: Ein temporärer Speicher im Computer, in dem laufende Programme und Prozesse abgelegt werden. Für den Informatikunterricht wichtig, um das Innenleben eines Computers zu verstehen und zwischen RAM (flüchtiger Speicher) und Festplatte (permanenter Speicher) zu unterscheiden. Auch bei Performance-Analysen und Geräteeinschätzungen (z. B. BYOD) von Bedeutung.
Archivierung: Systematische und dauerhafte Speicherung von Daten. In der schulischen Medienbildung ist das Thema relevant beim Umgang mit digitalen Projekten, Portfolios oder rechtlich sensiblen Dokumenten. Schüler*innen sollen lernen, Informationen strukturiert, datenschutzkonform und zugänglich zu speichern.
Arduinoboard: Eine Mikrocontroller-Plattform, die zur Einführung in die Welt der Elektronik und Programmierung dient. Im schulischen Kontext wird Arduino oft in MINT-Fächern oder in Maker-Projekten eingesetzt. Es fördert praktisches Lernen, technische Kreativität und das Verständnis digitaler Steuerungsprozesse.
Argumentationskompetenz (digital): Fähigkeit, sich im digitalen Raum begründet und respektvoll auszudrücken. Dies umfasst z. B. das Diskutieren in Foren, das Erstellen von Kommentaren oder das Analysieren digitaler Debatten. Die Förderung dieser Kompetenz ist ein Ziel der Medienbildung und trägt zur digitalen Mündigkeit bei.
Authentische Lernumgebung: Didaktisches Konzept, bei dem Lerninhalte in realitätsnahen, bedeutsamen Kontexten vermittelt werden – häufig unterstützt durch digitale Werkzeuge wie Simulationen, Apps oder VR-Anwendungen. Ziel ist es, Lernmotivation, Transferfähigkeit und Problemlösekompetenz zu fördern.
Automatisierung: Einsatz von Technik, um Prozesse ohne menschliches Zutun auszuführen. In der Schule wird Automatisierung z. B. bei Roboterprojekten, Sensortechnik oder in Planspielen zur Industrie 4.0 thematisiert. Dabei werden Chancen und Risiken automatisierter Systeme reflektiert, insbesondere im Zusammenhang mit KI.
Avatar: Virtuelle Darstellung einer Person in digitalen Welten, z. B. in Lernplattformen, Foren oder Metaversen. Avatare ermöglichen Individualisierung und können in Lernspielen oder sozialen Simulationen eingesetzt werden. Gleichzeitig ist ihre Gestaltung Teil digitaler Identitätsbildung.
Backup: Sicherheitskopie von digitalen Daten, um sie bei Datenverlust, versehentlichem Löschen oder Cyberangriffen wiederherstellen zu können. In Schulen spielt Backup-Management eine wichtige Rolle – sowohl bei der Sicherung von Unterrichtsmaterialien als auch bei Schülerprojekten. Lehrkräfte und Schüler*innen sollen lernen, regelmäßig Backups durchzuführen, z. B. auf externen Speichern oder über Cloudlösungen.
Barrierefreiheit (digital): Gestaltung digitaler Inhalte und Werkzeuge so, dass sie auch von Menschen mit Einschränkungen problemlos genutzt werden können. Im Unterricht betrifft das z. B. den Einsatz von Screenreadern, Audiobeschreibungen, Untertiteln oder die einfache Bedienbarkeit von Lernplattformen. Digitale Barrierefreiheit ist ein Aspekt inklusiver Bildung.
Benutzerschnittstelle (UI): Die visuelle und funktionale Schnittstelle, über die Nutzer*innen mit einem System interagieren. Im Unterricht wird UI z. B. bei der Gestaltung von Webseiten, Apps oder Lernsoftware thematisiert. Eine gute UI ist intuitiv, klar strukturiert und berücksichtigt ergonomische sowie gestalterische Prinzipien.
Big Data: Der Begriff beschreibt riesige Datenmengen, die durch digitale Prozesse entstehen und mit speziellen Methoden analysiert werden können. In der Medienbildung sind Themen wie Datenethik, Datenschutz und die gesellschaftlichen Auswirkungen datengetriebener Systeme besonders relevant. Schüler*innen reflektieren etwa, wie Daten in sozialen Medien, Smart Devices oder bei Suchmaschinen gesammelt und verwendet werden.
Binärsystem: Zahlensystem mit den Ziffern 0 und 1, das die Grundlage der digitalen Datenverarbeitung bildet. Im Informatikunterricht wird es z. B. beim Codieren, bei der Umwandlung von Dezimalzahlen oder bei logischen Operationen behandelt. Es fördert ein Verständnis für digitale Grundlagen, Speicherkonzepte und technische Funktionsweise.
Blogs: Webbasierte Tagebücher oder Plattformen zur Veröffentlichung eigener Texte, Bilder und Videos. Im Schulkontext dienen sie als Werkzeuge zur Reflexion, zur Präsentation von Projekten oder zur Förderung von Schreibkompetenz und digitaler Selbstwirksamkeit. Blogs ermöglichen individuelle Gestaltung und können mit anderen Fächern, z. B. Deutsch oder Ethik, verknüpft werden.
Blue-Bot: Kleiner, kinderfreundlicher Lernroboter, der per Tasten oder App programmiert wird. Eingesetzt vor allem in der Grundschule zur Einführung in algorithmisches Denken, räumliche Orientierung und erste Programmierkonzepte. Der Blue-Bot unterstützt handlungsorientiertes, spielerisches Lernen und motiviert zur Problemlösung.
Bot: Kurzform von „Robot“ – ein automatisiertes Computerprogramm, das bestimmte Aufgaben selbstständig ausführt. In der Medienbildung werden Bots z. B. im Kontext von Chatbots, Social-Media-Automatisierung oder auch Desinformationskampagnen behandelt. Schüler*innen sollen lernen, Bots zu erkennen, zu verstehen und kritisch einzuordnen.
Breakout EDU: Spielbasiertes Lernformat, das auf dem Prinzip eines Escape Rooms basiert. Die Schüler*innen lösen – oft mithilfe digitaler Tools – Aufgaben, um ein virtuelles oder reales „Schloss“ zu öffnen. Fördert Teamarbeit, Problemlösekompetenz, kritisches Denken und digitale Recherchefähigkeiten.
Browser: Software zur Darstellung und Navigation von Webseiten im Internet (z. B. Chrome, Firefox, Edge). Im Unterricht spielt der Browser eine zentrale Rolle für die Internetrecherche, das Nutzen von Lernplattformen und digitalen Tools. Schüler*innen lernen wichtige Funktionen (Tabs, Lesezeichen, Inkognito-Modus) und reflektieren sicherheitsrelevante Aspekte wie Cookies oder Datenschutz.
Byte: Maßeinheit für digitale Datenmengen. Ein Byte besteht aus 8 Bit und kann z. B. ein alphanumerisches Zeichen speichern. Im Unterricht wird es bei der Einführung in Speichergrößen (Kilobyte, Megabyte usw.) thematisiert und hilft beim Verständnis von Dateigrößen, Speicherkapazitäten und Datenübertragungen.
Captcha: Abkürzung für "Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart". Captchas sind Tests, die sicherstellen sollen, dass ein Mensch – und kein Bot – eine Website nutzt. Sie kommen häufig bei Logins, Formularen oder Abstimmungen zum Einsatz. Im Unterricht können Captchas genutzt werden, um Themen wie Künstliche Intelligenz, maschinelles Lernen und menschliche Wahrnehmung zu diskutieren.
Cloud Computing: Bereitstellung von Rechenleistung, Speicher und Software über das Internet („die Cloud“), anstatt lokal auf einem einzelnen Gerät. In der Schule bedeutet das z. B. das Arbeiten mit Google Workspace, Microsoft 365 oder Nextcloud. Themen wie Datenschutz, Synchronisation, Kollaboration und Zugriffsrechte sind didaktisch bedeutsam.
Coding: Der kreative und logische Prozess, Programme mithilfe einer Programmiersprache zu schreiben. Coding ist in der schulischen Informatikbildung ein zentrales Element, da es algorithmisches Denken, Fehleranalyse, Strukturverständnis und Problemlösungsfähigkeit fördert. Beliebte Einstiege sind Scratch, Python oder Calliope mini.
Computer: Elektronisches Gerät zur Verarbeitung von Daten nach vorgegebenen Befehlen. In der Schule wird der Computer nicht nur als Arbeitsmittel eingesetzt, sondern auch als Objekt der Reflexion: Wie funktioniert er technisch? Welche gesellschaftliche Rolle spielt er? Welche Auswirkungen hat Computerisierung auf Arbeit, Kommunikation und Bildung?
Computational Thinking: Denkweise, die sich durch Problemlösen, Mustererkennung, Zerlegung komplexer Aufgaben und algorithmisches Vorgehen auszeichnet. Ziel ist es, nicht nur in der Informatik, sondern in allen Fächern systematisch und lösungsorientiert zu denken. In der Schule fördert „Computational Thinking“ sowohl fachliche als auch überfachliche Kompetenzen.
Creative Commons: Lizenzmodell, das es ermöglicht, kreative Werke unter bestimmten Bedingungen frei zu nutzen, zu teilen und zu verändern. Schüler*innen lernen dadurch, wie sie rechtssicher Bilder, Texte, Musik oder Videos verwenden können. Creative Commons fördert die Kultur des Teilens und unterstützt die Medienproduktion im Unterricht.
Cybermobbing: Form des Mobbings, die über digitale Medien wie Chats, soziale Netzwerke oder Messenger stattfindet. Es kann beleidigende Nachrichten, Ausgrenzung, Verbreitung peinlicher Inhalte oder Bedrohungen umfassen. Im Unterricht wird Cybermobbing unter ethischen, sozialen und rechtlichen Aspekten behandelt. Ziel ist Prävention durch Aufklärung, Empathieförderung und digitale Zivilcourage.
Cybersicherheit: Schutz digitaler Systeme vor Angriffen, unbefugtem Zugriff, Datenverlust oder Manipulation. In der Schule wird das Thema z. B. im Rahmen von Passwortsicherheit, sicheren Netzwerken oder Verschlüsselung behandelt. Die Vermittlung von Grundkenntnissen in IT-Sicherheit gehört zur digitalen Grundbildung.
Dashboard: Eine grafische Benutzeroberfläche, die wichtige Informationen und Daten übersichtlich darstellt, z. B. Fortschritte im Lernmanagementsystem, Ergebnisse von Online-Tests oder die Aktivitäten auf einer Lernplattform. Dashboards helfen Lehrkräften und Schüler*innen, Lernprozesse zu überblicken, individuell zu begleiten und datenbasiert zu reflektieren.
Datenbank: Systematische Sammlung von Daten, die elektronisch gespeichert und mithilfe von Software verwaltet werden. In der Schule wird das Arbeiten mit Datenbanken z. B. mit MySQL, Access oder einfachen Tabellenkalkulationen geübt. Schülerinnen und Schüler lernen, Daten zu strukturieren, zu filtern und gezielt abzurufen.
Datenschutz: Schutz personenbezogener Daten vor Missbrauch, unbefugter Weitergabe oder ungewollter Veröffentlichung. Im schulischen Kontext bedeutet das etwa: verantwortungsvoller Umgang mit Fotos, Chatverläufen, Nutzerdaten und Lernständen. Datenschutz ist ein zentrales Element der Medienbildung und Voraussetzung für digitale Mündigkeit.
Datensicherheit: Technische und organisatorische Maßnahmen zum Schutz von Daten vor Verlust, Zerstörung oder unbefugtem Zugriff. Anders als Datenschutz, der auf persönliche Informationen abzielt, betrifft Datensicherheit alle digitalen Informationen. In Schulen umfasst das z. B. Backup-Konzepte, sichere Passwörter, Firewalls oder Schulserver.
Dateiformat: Struktur, in der digitale Daten gespeichert werden, z. B. .docx für Texte, .jpg für Bilder, .mp4 für Videos. Im Unterricht wichtig zur Auswahl geeigneter Werkzeuge und zur Sicherung der Kompatibilität zwischen Programmen. Die Fähigkeit, Formate richtig einzuordnen, gehört zur technischen Medienkompetenz.
Deepfake: Mithilfe von Künstlicher Intelligenz manipulierte Audio- oder Videodateien, die Personen täuschend echt imitieren können. Deepfakes werfen Fragen zu Wahrheit, Manipulation und Medienethik auf. Sie eignen sich als Unterrichtsinhalt zur Förderung von Informations- und Urteilskompetenz.
Desinformation: Bewusst verbreitete Falschinformationen mit dem Ziel, Meinungen zu manipulieren oder Chaos zu stiften. In der Schule wird das Thema z. B. in Verbindung mit Social Media, Nachrichtenseiten oder Fake News behandelt. Schüler*innen lernen, Quellen zu überprüfen und kritisch zu hinterfragen.
Digitale Bildung: Oberbegriff für alle Lernprozesse, die mit oder über digitale Medien stattfinden. Umfasst sowohl den Einsatz digitaler Werkzeuge zur Unterrichtsgestaltung als auch die Vermittlung digitaler Kompetenzen (z. B. Programmieren, Datenschutz, Medienkritik). Ziel ist die Förderung digitaler Souveränität.
Digitale Ethik: Beschäftigt sich mit moralischen Fragestellungen rund um digitale Technologien, etwa bei KI, Überwachung, Datenschutz oder Algorithmen. In der Schule werden diese Themen in Projekten, Diskussionen oder fächerübergreifenden Unterrichtseinheiten reflektiert. Fördert Urteilsvermögen und gesellschaftliches Verantwortungsbewusstsein.
Digitale Identität: Die Summe aller digitalen Spuren und Informationen, die eine Person im Netz hinterlässt. Schüler*innen sollen lernen, ihr digitales Ich bewusst zu gestalten, z. B. in Bezug auf Profilbilder, Beiträge, Kommentare und Nutzungsverhalten. Digitale Identitätsbildung ist ein Bestandteil der Medienerziehung.
Digitale Kompetenzen: Fähigkeiten, die erforderlich sind, um digitale Technologien sicher, reflektiert und kreativ zu nutzen. Dazu gehören u. a. Informationskompetenz, Kommunikationskompetenz, technische Fertigkeiten und Medienkritik. Die KMK definiert sechs Kompetenzbereiche, die als Leitlinie für schulische Medienbildung dienen.
Digitale Lernumgebung: Zusammenspiel aus technischen Tools, Plattformen, didaktischen Konzepten und pädagogischer Begleitung im digitalen Unterricht. Beispiele sind Lernmanagementsysteme (wie Moodle), digitale Whiteboards, kollaborative Tools oder VR-Lernräume. Ziel ist die Förderung individueller und kooperativer Lernprozesse.
Digitale Mündigkeit: Fähigkeit, sich selbstbestimmt, kritisch, verantwortungsvoll und reflektiert in digitalen Umgebungen zu bewegen. Dazu gehören u. a. Medienethik, Datenschutz, Informationskompetenz und digitale Beteiligung. Ein zentrales Ziel schulischer Medienbildung.
Digitale Tools: Digitale Werkzeuge, die den Unterricht ergänzen oder strukturieren. Beispiele sind Mentimeter (Umfragen), Padlet (digitale Pinnwand), LearningApps (interaktive Übungen) oder EduBreakouts. Ihr Einsatz sollte didaktisch begründet, zielgerichtet und reflektiert erfolgen.
Digitalisierung: Prozess der Umwandlung analoger Inhalte, Prozesse oder Systeme in digitale Formen. In der Schule geht es sowohl um die digitale Transformation von Unterricht und Schulorganisation als auch um die gesellschaftliche Reflexion der Digitalisierung (Arbeit 4.0, KI, Medienkultur). Schüler*innen lernen, Chancen und Herausforderungen zu erkennen.
Drag-and-Drop: Bedienkonzept, bei dem Elemente durch Ziehen mit der Maus oder dem Finger verschoben werden. Häufig in Lernsoftware, Grafikprogrammen oder Baukastensystemen verwendet. Fördert intuitives Arbeiten und wird bereits im frühen Unterricht vermittelt.
Drohne: Unbemanntes Fluggerät, das auch in Bildungskontexten eingesetzt werden kann – z. B. für Luftbildaufnahmen, Umweltanalysen oder Programmierprojekte. Drohnenprojekte fördern Technikverständnis, Projektarbeit und reflektieren gleichzeitig rechtliche sowie ethische Aspekte.
E-Assessment: Elektronische Form der Leistungsüberprüfung, etwa durch Online-Tests, digitale Lernzielkontrollen oder automatisierte Quizformate. In der Schule ermöglicht E-Assessment individualisiertes Prüfen, direkte Rückmeldung und adaptive Lernprozesse. Gleichzeitig müssen Aspekte wie Datenschutz, Chancengleichheit und technische Voraussetzungen bedacht werden.
E-Book: Elektronisches Buch, das auf digitalen Geräten wie Tablets oder E-Readern gelesen wird. In der Schule dienen E-Books z. B. als Lehrwerke, Lektüren oder selbst gestaltete Schülerprodukte. Sie ermöglichen interaktive Elemente (z. B. Videos, Links) und fördern digitales Lesen.
E-Learning: Überbegriff für alle Formen des Lernens mit digitalen Medien. Dazu gehören z. B. Onlinekurse, Lernplattformen, Video-Tutorials oder interaktive Übungen. In der Schule unterstützt E-Learning individualisiertes Lernen, Selbststeuerung und hybride Unterrichtsmodelle.
E-Mail: Elektronische Post – ein grundlegendes Kommunikationsmittel im schulischen Kontext. Schüler*innen lernen Aufbau, Regeln der Netiquette, Anhangsmanagement sowie Datenschutz beim Umgang mit E-Mails. Oft Teil des Basistrainings in der Medienbildung.
E-Partizipation: Digitale Beteiligung an gesellschaftlichen Prozessen, z. B. über Online-Petitionen, Jugendforen oder digitale Klassensprecherwahl. Im Unterricht fördert E-Partizipation politische Bildung, Demokratieverständnis und digitale Verantwortung.
E-Portfolios: Digitale Sammlungen von Lernprodukten, Reflexionen und Entwicklungsschritten einer Schülerin oder eines Schülers. Sie fördern individuelles Lernen, Selbstbewertung und Lerndokumentation. Häufig eingesetzt in projektorientierten, kompetenzbasierten oder fächerübergreifenden Lernszenarien.
Editieren: Bearbeiten und Überarbeiten digitaler Inhalte wie Texte, Bilder, Videos oder Audiodateien. Im Unterricht gehört das Editieren zu den grundlegenden Medienkompetenzen und wird z. B. beim Erstellen von Präsentationen, Podcasts oder Filmen eingeübt.
Edu-Breakout: Didaktische Methode nach dem Vorbild von Escape Rooms, bei der Lernende durch das Lösen digitaler oder analoger Rätsel Wissen anwenden. Fördert kollaboratives Arbeiten, kritisches Denken und Motivation durch spielerisches Lernen.
Edu-Tools: Digitale Werkzeuge, die speziell für den Einsatz in Schule und Unterricht entwickelt wurden – z. B. Kahoot, Quizizz, Oncoo, TaskCards. Edu-Tools unterstützen Visualisierung, Aktivierung, Feedback und individualisiertes Lernen.
Educational Robotics: Einsatz von Robotern zu Bildungszwecken. In der Schule verbinden Roboterprojekte Informatik, Technik und kreatives Problemlösen. Besonders verbreitet sind LEGO Mindstorms, Ozobots, Calliope mini oder Blue-Bots.
Editor: Software zur Bearbeitung von Code oder Medieninhalten. Beispiele: Texteditoren wie Notepad++, HTML-Editoren wie Brackets oder Videoeditoren wie iMovie. Der Umgang mit Editoren ist Teil technischer und gestalterischer Kompetenz im Informatikunterricht.
Ethische Medienbildung: Vermittlung von Werten und Normen im Umgang mit digitalen Medien. Dazu gehören u. a. Urheberrecht, Datenschutz, Cybermobbing, Meinungsfreiheit und Verantwortung im Netz. Ethische Medienbildung fördert reflektiertes und verantwortungsvolles Medienhandeln.
Fake News: Falschinformationen, die absichtlich verbreitet werden, um Meinungen zu manipulieren oder Verwirrung zu stiften. In der Schule ist die Auseinandersetzung mit Fake News zentral für die Förderung von Informationskompetenz, Medienkritik und politischer Bildung. Schüler*innen lernen, Quellen zu hinterfragen, Fakten zu prüfen und zwischen Meinung und Information zu unterscheiden.
FAQ (Frequently Asked Questions): Liste häufig gestellter Fragen und deren Antworten, oft auf Webseiten oder Lernplattformen zu finden. Im schulischen Kontext können FAQs den Einstieg in digitale Tools erleichtern, Transparenz schaffen und Selbstlernprozesse fördern. Schüler*innen können auch selbst FAQs zu Projekten oder Themenbereichen erstellen.
Feedbacktool: Digitale Werkzeuge, mit denen Lehrkräfte oder Lernende Rückmeldungen geben oder einholen können – z. B. Mentimeter, Pingo, Edupad, AnswerGarden. Sie fördern formative Bewertung, Partizipation und transparente Kommunikation im Unterricht.
Fernunterricht (digital): Unterrichtsform, bei der Lehr-Lernprozesse über digitale Medien und Plattformen ortsunabhängig stattfinden. Wurde besonders während der COVID-19-Pandemie relevant. Schulen entwickeln seither Konzepte für hybrides oder digitales Lernen, bei dem Kommunikation, Struktur und Verlässlichkeit zentrale Erfolgsfaktoren sind.
Festplatte: Permanenter Datenspeicher eines Computers, auf dem Programme, Dateien und das Betriebssystem gespeichert werden. Im Unterricht spielt die Festplatte eine Rolle beim Verstehen von Speicherhierarchien, Speichermedien und technischer Infrastruktur.
Firewall: Schutzsystem, das Netzwerke oder einzelne Geräte vor unerwünschten Zugriffen von außen schützt. In der Schule ist sie Teil der IT-Sicherheitskonzepte, etwa zur Absicherung des Schulnetzwerks. Das Verständnis für Firewalls unterstützt das Sicherheitsbewusstsein von Schüler*innen.
Filterblase: Zustand, bei dem Algorithmen in sozialen Netzwerken oder Suchmaschinen nur noch Informationen anzeigen, die den eigenen Vorlieben entsprechen. Dies kann zu einseitiger Wahrnehmung führen. In der Schule wird der Begriff genutzt, um algorithmische Systeme zu hinterfragen und kritische Medienreflexion zu fördern.
Flipped Classroom: Unterrichtsmodell, bei dem sich Schüler*innen Inhalte zu Hause (meist per Video) aneignen und die Präsenzzeit für vertiefendes Arbeiten genutzt wird. Fördert selbstgesteuertes Lernen, Individualisierung und aktive Beteiligung. Erfordert klare Struktur, technische Ausstattung und passende Methoden.
Formatieren: Gestalten und strukturieren von digitalen Texten oder Dateien – z. B. durch Schriftarten, Absatzabstände oder Dateikonvertierung. Im Informatik- oder Medienunterricht ist Formatieren eine grundlegende Kompetenz zur Erstellung professioneller Dokumente oder Präsentationen.
Freie Bildungsressourcen (OER): Lehr- und Lernmaterialien, die unter einer offenen Lizenz stehen und frei verwendet, verändert und geteilt werden dürfen. Die Kenntnis und Nutzung von OER fördert einen nachhaltigen und kollaborativen Umgang mit Bildungsmedien. Schüler*innen lernen so auch Urheberrecht und Creative Commons kennen.
Freies Betriebssystem: Ein Betriebssystem, dessen Quellcode öffentlich ist und von der Community weiterentwickelt wird – z. B. Linux. Der Einsatz freier Betriebssysteme im Unterricht kann technische Kompetenz fördern und ein Bewusstsein für digitale Unabhängigkeit schaffen.
Funktionsweise eines Computers: Grundlegendes Verständnis dafür, wie ein Computer arbeitet – vom Eingabegerät über die Verarbeitung im Prozessor bis zur Ausgabe. Dieses Wissen ist Teil der Basiskompetenzen in Informatik und bildet die Grundlage für vertieftes technisches Verständnis.
Gamification: Der Einsatz spieltypischer Elemente wie Punkte, Abzeichen oder Levels in nicht-spielerischen Kontexten wie dem Unterricht. Ziel ist es, die Motivation und das Engagement der Lernenden zu steigern. Gamification kann durch Apps, Quizformate oder digitale Klassenbelohnungssysteme umgesetzt werden und fördert gleichzeitig Zielorientierung und Feedbackkultur.
Gateway: Technisches Bindeglied zwischen verschiedenen Netzwerken, z. B. zwischen Schulnetzwerk und Internet. Gateways sind notwendig, um Datenübertragungen zu steuern und zu sichern. Im Unterricht kann der Begriff in Netzwerkthemen (OSI-Modell, Infrastruktur) behandelt werden.
Gefahren im Netz: Bezieht sich auf Risiken wie Cybermobbing, Grooming, Sexting, Betrug, Malware oder Radikalisierung. Die Thematisierung dieser Gefahren ist Teil der digitalen Aufklärung und Prävention. Schüler*innen sollen Risiken erkennen, reflektieren und Schutzstrategien entwickeln.
Gender in digitalen Medien: Auseinandersetzung mit Geschlechterdarstellungen, Rollenklischees und Inklusion in digitalen Räumen und Angeboten. Themen wie Gender Bias in Algorithmen, Gaming-Kultur oder Repräsentation in Medienproduktionen werden im Unterricht zunehmend reflektiert.
Geodaten: Ortsbezogene Daten, die z. B. in digitalen Karten, Navigationssystemen oder Apps verwendet werden. Im Schulkontext können Geodaten etwa für Umweltanalysen, Stadtforschung oder Projektarbeit mit geografischen Informationssystemen (GIS) eingesetzt werden. Fördert Datenkompetenz und räumliches Denken.
GIF (Graphics Interchange Format): Ein Dateiformat für einfache, oft animierte Bilder. GIFs sind im Netz weit verbreitet, insbesondere in der Kommunikation über soziale Medien. Im Unterricht können GIFs zur Gestaltung von Präsentationen, Erklärungen oder kreativen Projekten genutzt werden.
Gigabyte (GB): Maßeinheit für digitale Datenmengen; 1 Gigabyte entspricht 1.024 Megabyte. Im Unterricht dient die Beschäftigung mit Speichergrößen dem besseren Verständnis von Datenträgern, Cloudspeichern oder Dateigrößen – eine grundlegende digitale Basiskompetenz.
Google Workspace for Education: Sammlung cloudbasierter Tools für Schulen (z. B. Google Docs, Drive, Classroom). Wird von vielen Bildungseinrichtungen genutzt, um kollaboratives Arbeiten, Aufgabenverwaltung und Kommunikation zu erleichtern. Wichtig ist die Reflexion über Datenschutz, Abhängigkeiten und Plattformökonomie.
Green Screen: Videotechnik, bei der ein einfarbiger Hintergrund (meist grün) durch digitale Inhalte ersetzt wird. Im Unterricht wird Green Screen-Technik häufig in der Medienproduktion verwendet – z. B. bei Erklärvideos, historischen Rollenspielen oder Nachrichtensendungen. Fördert Kreativität, Planung und Mediengestaltungskompetenz.
Grundlagen der Programmierung: Basiswissen im Programmieren – Variablen, Schleifen, Bedingungen, Funktionen. Im schulischen Kontext wird dies häufig mit kindgerechten Tools (Scratch, Blockly, Calliope) oder textbasierten Sprachen wie Python eingeführt. Ziel ist die Förderung von Problemlösekompetenz und algorithmischem Denken.
Gruppenarbeit mit digitalen Tools: Nutzung digitaler Plattformen und Werkzeuge zur Zusammenarbeit in Kleingruppen – z. B. mit Etherpad, Padlet, Google Docs. Die Kombination aus kollaborativem Arbeiten und Medienkompetenz fördert soziale, technische und kommunikative Fähigkeiten.
Hacker: Ursprünglich bezeichnete der Begriff jemanden, der kreativ und tief in Computersysteme eindringt, um deren Funktionsweise zu verstehen oder zu verbessern. Heute ist der Begriff oft negativ konnotiert – etwa im Zusammenhang mit unbefugtem Eindringen in Systeme (Black Hat Hacker). In der Schule kann das Thema genutzt werden, um über IT-Sicherheit, ethisches Verhalten und technische Kompetenzen zu sprechen.
Hardware: Alle physischen Bestandteile eines Computers oder digitalen Geräts – z. B. Prozessor, Arbeitsspeicher, Festplatte, Tastatur. Die Kenntnis grundlegender Hardware-Komponenten hilft Schüler*innen, Technik besser zu verstehen und eigenverantwortlich zu nutzen. Im Unterricht oft durch praktische Erkundung (PC auseinandernehmen, Geräte vergleichen) vermittelt.
Hashtag: Schlagwort, das mit dem #-Symbol eingeleitet wird (z. B. #Digitalisierung). Hashtags dienen in sozialen Medien der Kategorisierung und Vernetzung von Inhalten. Schüler*innen lernen durch deren Analyse aktuelle Diskurse kennen und reflektieren mediale Wirkmechanismen.
Hate Speech: Hassrede im Internet, die einzelne Personen oder Gruppen abwertet, beleidigt oder bedroht. Im schulischen Medienunterricht wird Hate Speech als Teil digitaler Zivilcourage behandelt. Ziel ist es, Mechanismen zu erkennen, Gegenstrategien zu entwickeln und ein respektvolles Miteinander zu fördern.
HCI (Human-Computer Interaction): Forschungsfeld, das sich mit der Interaktion zwischen Mensch und Maschine beschäftigt. In der Schule geht es z. B. um benutzerfreundliche Gestaltung von Interfaces, Eingabemethoden oder Spracheingabe. Fördert ein tieferes Verständnis für Technikgestaltung und Benutzerzentrierung.
Homepage: Startseite einer Webseite, oft synonym für eine gesamte persönliche oder schulische Webpräsenz verwendet. Schüler*innen erstellen im Unterricht häufig eigene Homepages als digitale Portfolios oder Projektseiten. Dabei werden sowohl technische als auch gestalterische Kompetenzen gefördert.
Hosting: Bereitstellung von Webinhalten auf einem Server, sodass sie über das Internet zugänglich sind. Im Unterricht kann Hosting z. B. im Rahmen von Webprojekten thematisiert werden. Schüler*innen erfahren, wie Webseiten technisch funktionieren und welche Anbieter (kommerziell oder Open Source) es gibt.
HTML (HyperText Markup Language): Auszeichnungssprache zur Strukturierung und Darstellung von Inhalten im Web. Grundlegende HTML-Kenntnisse befähigen Schüler*innen, einfache Webseiten zu erstellen, Inhalte zu formatieren und ein Verständnis für die Struktur des Internets zu entwickeln. HTML bildet meist die Grundlage für weiterführendes Webdesign.
Hybridunterricht: Kombination aus Präsenz- und Onlineunterricht. Dabei sind Lernende entweder räumlich getrennt oder es wechseln sich digitale und analoge Phasen ab. Hybridunterricht erfordert gute Planung, geeignete Tools und klare Kommunikationswege. Fördert Flexibilität und digitale Selbstlernkompetenz.
Hyperlink: Verweis auf eine andere Datei oder Webseite. Hyperlinks sind ein grundlegendes Element des Internets, ermöglichen die Navigation zwischen digitalen Inhalten und werden z. B. in Webseiten, Dokumenten oder E-Mails eingesetzt. Die Fähigkeit, Hyperlinks gezielt zu erstellen und kritisch zu bewerten, gehört zur digitalen Textkompetenz.
ICT (Information and Communication Technology): Überbegriff für Technologien zur elektronischen Informationsverarbeitung und Kommunikation. Im Schulkontext umfasst ICT die Nutzung von Computern, Tablets, Präsentationssystemen, Netzwerken sowie Softwarelösungen im Unterricht. Der Begriff wird oft synonym zu „digitale Bildung“ verwendet, wobei der Schwerpunkt hier stärker auf technischer Infrastruktur liegt.
Identitätsdiebstahl: Unrechtmäßige Aneignung persönlicher Daten, um unter falscher Identität zu handeln – z. B. beim Anlegen von Fake-Profilen in sozialen Netzwerken. In der Medienbildung wird das Thema unter Datenschutz und Sicherheitsaspekten behandelt. Schüler*innen lernen, wie sie persönliche Daten schützen und sich bei Verdachtsfällen verhalten.
Information Literacy (Informationskompetenz): Fähigkeit, Informationen gezielt zu finden, kritisch zu bewerten und effektiv zu nutzen. Im schulischen Kontext ist Informationskompetenz zentral für Recherchen, Projektarbeit und die Unterscheidung zwischen glaubwürdigen und fragwürdigen Quellen. Sie bildet einen Kern digitaler Bildung.
Informationstechnologie (IT): Bezeichnet alle Technologien, die zur Verarbeitung, Speicherung und Übertragung von Daten eingesetzt werden. Im Unterricht wird IT sowohl theoretisch als auch praktisch behandelt – etwa bei Themen wie Netzwerken, Hardware, Programmierung oder Datenschutz.
Informatik: Wissenschaft von der systematischen Darstellung, Speicherung, Übertragung und Verarbeitung von Informationen. In der Schule wird Informatik als Fach eingeführt, um algorithmisches Denken, Problemlösungsstrategien, Datenstrukturen und den Umgang mit Programmiersprachen zu fördern. Informatikunterricht vermittelt zentrale Zukunftskompetenzen.
Informatiksystem: Kombination aus Hard- und Software, die zur automatisierten Informationsverarbeitung dient – z. B. ein Schulserver, ein PC mit installierten Anwendungen oder ein Robotersystem. Das Verständnis solcher Systeme gehört zum Technikverständnis und zur informatischen Allgemeinbildung.
Informationsgesellschaft: Gesellschaftsform, in der Wissen und Informationsverarbeitung zentrale Rollen in Wirtschaft, Bildung und Alltag spielen. Im Unterricht wird dieser Begriff genutzt, um gesellschaftliche Veränderungen durch Digitalisierung, Globalisierung und Mediennutzung zu analysieren.
Informationssicherheit: Schutz von Informationen vor unbefugtem Zugriff, Manipulation oder Verlust. In Schulen ist das etwa bei der Verwaltung von Noten, Schülerakten oder Lernplattformzugängen relevant. Schüler*innen lernen dabei Grundlagen von Verschlüsselung, Authentifizierung und Sicherheitskonzepten kennen.
Inkognito-Modus: Browsereinstellung, bei der der Verlauf, Cookies und Formulardaten nicht gespeichert werden. Im Unterricht wird der Inkognito-Modus genutzt, um über Datenschutz, Tracking und digitale Spuren aufzuklären. Schüler*innen reflektieren dadurch ihre Internetnutzung kritisch.
Input-Device (Eingabegerät): Technisches Gerät, mit dem Daten in ein System eingegeben werden – z. B. Tastatur, Maus, Mikrofon, Kamera, Sensor. Im Informatikunterricht werden Input-Devices z. B. bei Robotik, Coding oder Multimedia-Arbeit behandelt. Das Wissen um ihre Funktionsweise stärkt Technikverständnis.
Instant Messaging: Direkte Kommunikation über Textnachrichten in Echtzeit (z. B. über WhatsApp, Signal, Threema). In der Schule wird das Thema häufig unter dem Aspekt digitaler Kommunikation, Netiquette, Datenschutz und Cybermobbing behandelt.
Interaktive Tafel (Smartboard): Digitales Whiteboard, das durch Berührung, Stift oder Gesten gesteuert wird. Smartboards ermöglichen multimediales Arbeiten, kollaborative Prozesse und visuelles Lernen. Sie gehören vielerorts zur Standardausstattung digitaler Klassenräume.
Interface: Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine oder zwischen zwei digitalen Systemen. Im Schulunterricht spielt Interface Design z. B. beim App-Design, bei Webprojekten oder bei der Diskussion von Benutzerfreundlichkeit eine Rolle. Fördert technisches und gestalterisches Verständnis.
Internet: Weltweites Netzwerk, das Milliarden Geräte verbindet und den Zugang zu Webseiten, Diensten, Medien und Kommunikation ermöglicht. Das Internet ist Grundlage vieler schulischer Anwendungen und wird als Lern-, Informations- und Kommunikationsraum reflektiert. Wichtige Aspekte: Infrastruktur, Nutzung, Risiken, Rechte.
Internet der Dinge (IoT): Netzwerk aus „smarten“ Alltagsgeräten, die über das Internet kommunizieren – z. B. Thermostate, Uhren, Kühlschränke. Im Unterricht wird IoT z. B. in Projekten, ethischen Diskussionen oder Informatikthemen (Sensorik, Programmierung) aufgegriffen. Es veranschaulicht aktuelle Entwicklungen der Digitalisierung.
Internetsucht: Problematisches Nutzungsverhalten, bei dem digitale Medien das Alltagsleben stark einschränken oder kontrollieren. Im Unterricht kann Internetsucht im Zusammenhang mit Mediennutzung, Selbstregulation, digitalem Wohlbefinden und Aufklärung thematisiert werden.
IT-Berufe: Ausbildungs- und Studienberufe im Bereich der Informationstechnologie – z. B. Fachinformatiker*in, IT-Systemelektroniker*in, Softwareentwickler*in. Schüler*innen lernen verschiedene Berufsfelder kennen, um digitale Berufsperspektiven zu entdecken und Kompetenzen praxisnah zu entwickeln.
IT-Infrastruktur (Schule): Technische Grundausstattung einer Schule für den digitalen Unterricht – z. B. Netzwerk, WLAN, Geräteausstattung, Server, Cloudlösungen. Sie ist Voraussetzung für erfolgreiche digitale Bildung und Bestandteil schulischer Medienkonzepte.
Java: Plattformunabhängige Programmiersprache, die in vielen schulischen Informatikcurricula eingesetzt wird. Java ermöglicht objektorientiertes Programmieren und wird u. a. zur Entwicklung von Apps, Spielen oder Datenbankanwendungen genutzt. Durch die Verwendung von Entwicklungsumgebungen wie BlueJ oder Eclipse können Schüler*innen grundlegende Konzepte der Softwareentwicklung erlernen.
JavaScript: Skriptsprache, die vorrangig zur Interaktivitätssteigerung von Webseiten eingesetzt wird. In der Schule findet JavaScript Anwendung in Projekten zur Webentwicklung und fördert Verständnis für dynamische Webinhalte. Die Kombination mit HTML und CSS bildet eine praxisnahe Grundlage für die Erstellung eigener Webseiten.
Jugendmedienschutz: Maßnahmen und rechtliche Regelungen zum Schutz von Kindern und Jugendlichen vor gefährdenden Inhalten in digitalen Medien. Dazu zählen z. B. Altersfreigaben, Filtersoftware, Aufklärung über problematische Inhalte oder der reflektierte Umgang mit sozialen Medien. In der Schule wird Jugendmedienschutz als Teil der Medienerziehung behandelt.
Jugendschutzgesetz (JuSchG): Gesetzliche Grundlage für den Schutz von Minderjährigen in Deutschland, u. a. im Umgang mit Medien, Filmen, Computerspielen und Online-Inhalten. Das Gesetz regelt z. B. Altersfreigaben, Werbebeschränkungen und Internetcafés. Schüler*innen lernen, wie gesetzlicher Schutz im digitalen Raum funktioniert.
Jugend hackt: Bildungsinitiative, bei der technikbegeisterte Jugendliche an gesellschaftlich relevanten Coding-Projekten arbeiten („Mit Code die Welt verbessern“). Jugend hackt fördert Kreativität, Teamarbeit, gesellschaftliches Engagement und Programmierfähigkeiten – auch im schulischen Rahmen (z. B. als AG oder Projektwoche).
Jupyter Notebook: Open-Source-Webanwendung zur Erstellung und Ausführung von Code-Zellen (z. B. in Python) in Kombination mit Text, Formeln und Visualisierungen. Besonders in der Sekundarstufe II und in informatischen Oberstufenkursen nützlich zur Einführung in Data Science, KI oder mathematisch-naturwissenschaftliche Anwendungen.