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{{o}} [[Algorithmus]]: Schrittweise Handlungsanweisung zur Lösung eines Problems oder zur Durchführung einer Aufgabe, zentral in der Programmierung und Informatikdidaktik.
{{o}} [[Abbildungsverarbeitung]]: Teilgebiet der Informatik, das sich mit der Analyse und Bearbeitung von digitalen Bildern beschäftigt. In schulischen Kontexten wird es beispielsweise beim Arbeiten mit Grafiksoftware, beim Erstellen von Infografiken oder in Projektarbeiten mit künstlicher Intelligenz genutzt. Auch Themen wie Deepfakes oder Gesichtserkennung werden unter diesem Begriff diskutiert, was eine kritische Reflexion über Technik und Ethik ermöglicht.
{{o}} [[App]]: Abkürzung für „Application“ – kleine Programme, die auf mobilen Endgeräten oder Computern verwendet werden, häufig in digitalen Bildungsumgebungen.
{{o}} [[Abstraktion]]: Grundprinzip der informatischen Bildung, bei dem komplexe Realitäten auf ihre wesentlichen Eigenschaften reduziert werden. Schüler*innen lernen, Informationen zu ordnen, zu verallgemeinern und Modelle zu bilden – etwa beim Programmieren, wenn aus mehreren ähnlichen Codeabschnitten eine Funktion entsteht. Abstraktion fördert das strukturierte Denken und ist eine Voraussetzung für Problemlösekompetenz.
{{o}} [[Augmented Reality (AR)]]: Erweiterung der realen Welt durch computergenerierte Inhalte – zunehmend in interaktiven Lernsettings im Einsatz.
{{o}} [[Access Management]]: Verwaltung und Kontrolle von Zugriffsrechten in digitalen Systemen. In der Schule betrifft das z. B. die Rollenverteilung in Lernplattformen (Lehrkraft, Schüler*in, Admin), Datenschutzregelungen und die Sicherheit von Schulclouds. Vermittelt wird dabei nicht nur technisches Wissen, sondern auch Verantwortungsbewusstsein im Umgang mit digitalen Rechten.
{{o}} [[Authentische Lernumgebung]]: Reale oder realitätsnahe Lernsituation, in der digitale Medien zur Problemlösung oder zum forschenden Lernen genutzt werden.
{{o}} [[Algorithmus]]: Eine präzise, schrittweise Anleitung zur Lösung eines Problems oder zur Durchführung einer Aufgabe. In der Schule ist der Begriff zentral im Informatikunterricht, besonders im Zusammenhang mit Programmieren, Sortierverfahren oder grafischer Problemlösung. Algorithmen fördern logisches Denken und helfen, Abläufe zu strukturieren. Gleichzeitig sind sie Thema der digitalen Ethik, etwa bei der Bewertung algorithmischer Entscheidungen in KI-Systemen.
{{o}} [[Automatisierung]]: Übertragung menschlicher Handlungen auf Maschinen oder Programme – wichtiges Konzept zur Vermittlung von Digitalisierung.
{{o}} [[Alphanumerisch]]: Kombination aus Buchstaben (Alphabet) und Zahlen (Numerik). In der Informatik werden alphanumerische Zeichen z. B. für Passwörter, Codes oder Benutzernamen verwendet. Im Unterricht wird der Begriff häufig bei der Datenverarbeitung, Codierung oder Formatierung digitaler Inhalte thematisiert.
{{o}} [[Anwendungssysteme]]: Softwarelösungen, die bestimmte Aufgaben erfüllen – z. B. Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Präsentation oder Lernmanagementsysteme. Der Umgang mit diesen Systemen ist Bestandteil der digitalen Grundbildung. Schüler*innen sollen lernen, verschiedene Programme zweckmäßig einzusetzen und ihre Funktionen kompetent zu nutzen.
{{o}} [[App]]: Kurzform für "Application", bezeichnet Programme, die auf Smartphones, Tablets oder PCs installiert werden können. Im Unterricht kommen Lern-Apps z. B. für Vokabeltraining, Mathematik oder das Programmieren (z. B. Scratch Junior) zum Einsatz. Ein reflektierter Einsatz fördert Medienkompetenz, Eigenverantwortung und individuelles Lernen.
{{o}} [[Argumented Reality (AR)]]: Technologie, die digitale Inhalte (z. B. 3D-Modelle, Informationen) in die reale Umgebung einblendet. In der Schule ermöglicht AR z. B. die Erweiterung von Arbeitsblättern, interaktive Experimente im Sachunterricht oder kreative Projekte in Geschichte und Kunst. Der Einsatz fördert multisensorisches Lernen und eröffnet neue didaktische Möglichkeiten.
{{o}} [[Arbeitsspeicher]]: Ein temporärer Speicher im Computer, in dem laufende Programme und Prozesse abgelegt werden. Für den Informatikunterricht wichtig, um das Innenleben eines Computers zu verstehen und zwischen RAM (flüchtiger Speicher) und Festplatte (permanenter Speicher) zu unterscheiden. Auch bei Performance-Analysen und Geräteeinschätzungen (z. B. BYOD) von Bedeutung.
{{o}} [[Archivierung]]: Systematische und dauerhafte Speicherung von Daten. In der schulischen Medienbildung ist das Thema relevant beim Umgang mit digitalen Projekten, Portfolios oder rechtlich sensiblen Dokumenten. Schüler*innen sollen lernen, Informationen strukturiert, datenschutzkonform und zugänglich zu speichern.
{{o}} [[Arduinoboard]]: Eine Mikrocontroller-Plattform, die zur Einführung in die Welt der Elektronik und Programmierung dient. Im schulischen Kontext wird Arduino oft in MINT-Fächern oder in Maker-Projekten eingesetzt. Es fördert praktisches Lernen, technische Kreativität und das Verständnis digitaler Steuerungsprozesse.
{{o}} [[Argumentationskompetenz (digital)]]: Fähigkeit, sich im digitalen Raum begründet und respektvoll auszudrücken. Dies umfasst z. B. das Diskutieren in Foren, das Erstellen von Kommentaren oder das Analysieren digitaler Debatten. Die Förderung dieser Kompetenz ist ein Ziel der Medienbildung und trägt zur digitalen Mündigkeit bei.
{{o}} [[Authentische Lernumgebung]]: Didaktisches Konzept, bei dem Lerninhalte in realitätsnahen, bedeutsamen Kontexten vermittelt werden – häufig unterstützt durch digitale Werkzeuge wie Simulationen, Apps oder VR-Anwendungen. Ziel ist es, Lernmotivation, Transferfähigkeit und Problemlösekompetenz zu fördern.
{{o}} [[Automatisierung]]: Einsatz von Technik, um Prozesse ohne menschliches Zutun auszuführen. In der Schule wird Automatisierung z. B. bei Roboterprojekten, Sensortechnik oder in Planspielen zur Industrie 4.0 thematisiert. Dabei werden Chancen und Risiken automatisierter Systeme reflektiert, insbesondere im Zusammenhang mit KI.
{{o}} [[Avatar]]: Virtuelle Darstellung einer Person in digitalen Welten, z. B. in Lernplattformen, Foren oder Metaversen. Avatare ermöglichen Individualisierung und können in Lernspielen oder sozialen Simulationen eingesetzt werden. Gleichzeitig ist ihre Gestaltung Teil digitaler Identitätsbildung.
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{{o}} [[Big Data]]: Verarbeitung und Analyse großer Datenmengen – ein Thema der informatischen Bildung mit gesellschaftlicher Relevanz.
{{o}} [[Backup]]: Sicherheitskopie von digitalen Daten, um sie bei Datenverlust, versehentlichem Löschen oder Cyberangriffen wiederherstellen zu können. In Schulen spielt Backup-Management eine wichtige Rolle sowohl bei der Sicherung von Unterrichtsmaterialien als auch bei Schülerprojekten. Lehrkräfte und Schüler*innen sollen lernen, regelmäßig Backups durchzuführen, z. B. auf externen Speichern oder über Cloudlösungen.
{{o}} [[Binärsystem]]: Zahlensystem zur Darstellung von Daten mit den Ziffern 0 und 1 – Grundlage digitaler Informationsverarbeitung.
{{o}} [[Barrierefreiheit (digital)]]: Gestaltung digitaler Inhalte und Werkzeuge so, dass sie auch von Menschen mit Einschränkungen problemlos genutzt werden können. Im Unterricht betrifft das z. B. den Einsatz von Screenreadern, Audiobeschreibungen, Untertiteln oder die einfache Bedienbarkeit von Lernplattformen. Digitale Barrierefreiheit ist ein Aspekt inklusiver Bildung.
{{o}} [[Blogs]]: Online-Tagebücher oder Plattformen zur Veröffentlichung eigener Inhalte fördern Medienkompetenz und Reflexionsfähigkeit.
{{o}} [[Benutzerschnittstelle (UI)]]: Die visuelle und funktionale Schnittstelle, über die Nutzer*innen mit einem System interagieren. Im Unterricht wird UI z. B. bei der Gestaltung von Webseiten, Apps oder Lernsoftware thematisiert. Eine gute UI ist intuitiv, klar strukturiert und berücksichtigt ergonomische sowie gestalterische Prinzipien.
{{o}} [[Breakout EDU]]: Spielbasiertes Lernformat, bei dem Schüler*innen durch das Lösen digitaler oder analoger Rätsel Kompetenzen erwerben.
{{o}} [[Big Data]]: Der Begriff beschreibt riesige Datenmengen, die durch digitale Prozesse entstehen und mit speziellen Methoden analysiert werden können. In der Medienbildung sind Themen wie Datenethik, Datenschutz und die gesellschaftlichen Auswirkungen datengetriebener Systeme besonders relevant. Schüler*innen reflektieren etwa, wie Daten in sozialen Medien, Smart Devices oder bei Suchmaschinen gesammelt und verwendet werden.
{{o}} [[Browser]]: Software zur Darstellung von Webseiten – zentrales Werkzeug bei der Internetnutzung im Unterricht.
{{o}} [[Binärsystem]]: Zahlensystem mit den Ziffern 0 und 1, das die Grundlage der digitalen Datenverarbeitung bildet. Im Informatikunterricht wird es z. B. beim Codieren, bei der Umwandlung von Dezimalzahlen oder bei logischen Operationen behandelt. Es fördert ein Verständnis für digitale Grundlagen, Speicherkonzepte und technische Funktionsweise.
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{{o}} [[Blogs]]: Webbasierte Tagebücher oder Plattformen zur Veröffentlichung eigener Texte, Bilder und Videos. Im Schulkontext dienen sie als Werkzeuge zur Reflexion, zur Präsentation von Projekten oder zur Förderung von Schreibkompetenz und digitaler Selbstwirksamkeit. Blogs ermöglichen individuelle Gestaltung und können mit anderen Fächern, z. B. Deutsch oder Ethik, verknüpft werden.
 
{{o}} [[Blue-Bot]]: Kleiner, kinderfreundlicher Lernroboter, der per Tasten oder App programmiert wird. Eingesetzt vor allem in der Grundschule zur Einführung in algorithmisches Denken, räumliche Orientierung und erste Programmierkonzepte. Der Blue-Bot unterstützt handlungsorientiertes, spielerisches Lernen und motiviert zur Problemlösung.
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{{o}} [[Bot]]: Kurzform von „Robot“ ein automatisiertes Computerprogramm, das bestimmte Aufgaben selbstständig ausführt. In der Medienbildung werden Bots z. B. im Kontext von Chatbots, Social-Media-Automatisierung oder auch Desinformationskampagnen behandelt. Schüler*innen sollen lernen, Bots zu erkennen, zu verstehen und kritisch einzuordnen.
 
{{o}} [[Breakout EDU]]: Spielbasiertes Lernformat, das auf dem Prinzip eines Escape Rooms basiert. Die Schüler*innen lösen oft mithilfe digitaler Tools Aufgaben, um ein virtuelles oder reales „Schloss“ zu öffnen. Fördert Teamarbeit, Problemlösekompetenz, kritisches Denken und digitale Recherchefähigkeiten.
=== C ===
{{o}} [[Browser]]: Software zur Darstellung und Navigation von Webseiten im Internet (z. B. Chrome, Firefox, Edge). Im Unterricht spielt der Browser eine zentrale Rolle für die Internetrecherche, das Nutzen von Lernplattformen und digitalen Tools. Schüler*innen lernen wichtige Funktionen (Tabs, Lesezeichen, Inkognito-Modus) und reflektieren sicherheitsrelevante Aspekte wie Cookies oder Datenschutz.
 
{{o}} [[Byte]]: Maßeinheit für digitale Datenmengen. Ein Byte besteht aus 8 Bit und kann z. B. ein alphanumerisches Zeichen speichern. Im Unterricht wird es bei der Einführung in Speichergrößen (Kilobyte, Megabyte usw.) thematisiert und hilft beim Verständnis von Dateigrößen, Speicherkapazitäten und Datenübertragungen.
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{{o}} [[Coding]]: Englischer Begriff für Programmieren – zentraler Bestandteil moderner Informatikbildung.
{{o}} [[Cloud Computing]]: Nutzung von IT-Ressourcen über das Internet – z. B. zur Dateiablage, Zusammenarbeit und Software-Nutzung.
{{o}} [[Creative Commons]]: Lizenzen für freie Nutzung und Weiterverwendung von Inhalten – wichtig bei der Medienproduktion im Unterricht.
{{o}} [[Cybermobbing]]: Digitale Form von Mobbing über soziale Medien oder Messenger – ein Thema der digitalen Ethik in der Schule.
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=== D ===
 
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{{o}} [[Datenschutz]]: Schutz personenbezogener Daten – ein zentrales Thema der Medienerziehung.
{{o}} [[Digitale Bildung]]: Umfasst sowohl die Nutzung digitaler Medien im Unterricht als auch die Vermittlung digitaler Kompetenzen.
{{o}} [[Digitale Ethik]]: Reflexion über verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Technologien und Medien.
{{o}} [[Digitale Tools]]: Software-Werkzeuge zur Unterstützung von Lehren und Lernen, z. B. Padlet, Kahoot oder LearningApps.
{{o}} [[Drohnen]]: Kleine unbemannte Fluggeräte – können z. B. in MINT-Projekten eingesetzt werden.
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=== E ===
 
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{{o}} [[E-Learning]]: Elektronisch unterstütztes Lernen, z. B. durch Lernplattformen oder digitale Lernmodule.
{{o}} [[E-Portfolio]]: Digitale Sammlung von Lernergebnissen – fördert Reflexion und individuelles Lernen.
{{o}} [[Erklärvideo]]: Kurzfilm zur Erklärung eines Sachverhalts – wird zunehmend von Schüler*innen selbst produziert.
{{o}} [[Ethische Fragestellungen]]: Fragen zu Verantwortung, Datenschutz, Überwachung und KI – wichtig in der informatischen Allgemeinbildung.
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=== F ===
 
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{{o}} [[Fake News]]: Bewusst verbreitete Falschinformationen – Medienkompetenz schult den kritischen Umgang damit.
{{o}} [[Flipped Classroom]]: Unterrichtsmethode, bei der Input-Phasen ausgelagert werden – z. B. durch Lernvideos.
{{o}} [[Feedbacktools]]: Digitale Werkzeuge zur Rückmeldung, z. B. Mentimeter oder Edupad.
{{o}} [[Formatierung]]: Gestaltung digitaler Texte, z. B. in Word oder Webseiten – fördert technische Kompetenz.
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=== G ===
 
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{{o}} [[Gamification]]: Einsatz spieltypischer Elemente im Lernkontext – motiviert Schüler*innen und fördert Kompetenzerwerb.
{{o}} [[Gefahren im Netz]]: Themen wie Sexting, Grooming oder Identitätsdiebstahl – müssen im Unterricht kritisch behandelt werden.
{{o}} [[GIF]]: Kurzform für „Graphics Interchange Format“ – animiertes Bildformat, oft in sozialen Medien verwendet.
{{o}} [[Green Screen]]: Videotechnik zur kreativen Gestaltung von digitalen Lernprodukten.
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=== H ===
 
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{{o}} [[Hacker]]: Jemand, der technische Systeme manipuliert – ambivalente Rolle in Ethik und Technikverständnis.
{{o}} [[Hardware]]: Physische Bestandteile von Computersystemen grundlegendes Wissen in der Informatik.
{{o}} [[Hashtag]]: Schlagwort in sozialen Medien, dient der Kategorisierung von Inhalten.
{{o}} [[Hyperlink]]: Verweis auf eine andere Webseite oder Datei – zentral beim Arbeiten im Internet.
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=== I ===
 
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{{o}} [[Informatik]]: Wissenschaft von der systematischen Verarbeitung von Informationen – ein Pflichtfach in vielen Lehrplänen.
{{o}} [[Interaktive Tafel (Smartboard)]]: Digitales Whiteboard zur Gestaltung multimedialen Unterrichts.
{{o}} [[Internet der Dinge (IoT)]]: Vernetzung von Alltagsgegenständen – Thema moderner Informatikbildung.
{{o}} [[Informationskompetenz]]: Fähigkeit, Informationen gezielt zu suchen, zu bewerten und zu nutzen.
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=== J ===
 
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{{o}} [[Jugendschutz]]: Maßnahmen zum Schutz von Kindern und Jugendlichen im digitalen Raum.
{{o}} [[Java]]: Programmiersprache, häufig in der schulischen Informatikbildung eingesetzt.
{{o}} [[Journalistische Standards]]: Kriterien für seriöse Medienarbeit wichtig für Medienkritik und Medienproduktion.
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=== K ===
 
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{{o}} [[KI (Künstliche Intelligenz)]]: Technologien zur Nachbildung menschlicher Intelligenz zunehmend Thema im Unterricht.
{{o}} [[Kollaboration]]: Zusammenarbeit mit digitalen Tools – fördert soziale und digitale Kompetenzen.
{{o}} [[Kompetenzrahmen Digitale Bildung]]: Strukturen zur systematischen Vermittlung digitaler Fähigkeiten (z. B. KMK-Strategie).
{{o}} [[Kryptografie]]: Verschlüsselung von Informationen – Thema im Bereich IT-Sicherheit.
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=== L ===
 
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{{o}} [[Lernplattform]]: Digitale Umgebung zur Organisation von Unterricht und Lernprozessen (z. B. Moodle, itslearning).
{{o}} [[Lernvideos]]: Videos zur Wissensvermittlung – fördern selbstgesteuertes Lernen.
{{o}} [[Lizensierung]]: Rechtliche Grundlagen bei der Verwendung von Bildern, Musik oder Software im Unterricht.
{{o}} [[Login]]: Anmeldevorgang bei digitalen Diensten – wichtiges Basiskonzept.
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=== M ===
 
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{{o}} [[Medienbildung]]: Pädagogische Aufgabe zur Förderung eines reflektierten und souveränen Umgangs mit Medien.
{{o}} [[Medienkompetenz]]: Fähigkeit zur Nutzung, Analyse und Gestaltung von Medien – zentrale Kompetenz im Schulkontext.
{{o}} [[Medienpädagogik]]: Wissenschaft und Praxis der erzieherischen Mediennutzung.
{{o}} [[Mikrocontroller]]: Kleine programmierbare Geräte wie Arduino – ideal für Maker Education.
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=== N ===
 
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{{o}} [[Netiquette]]: Regeln für respektvollen Umgang im Netz – wichtig für digitales Klassenklima.
{{o}} [[Netzwerk]]: Verbund von Computern und Geräten – Basis der schulischen IT-Infrastruktur.
{{o}} [[Nachhaltigkeit in der IT]]: Thematisierung von Ressourcenverbrauch, Elektroschrott und Umweltfolgen digitaler Technologien.
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=== O ===
 
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{{o}} [[Open Educational Resources (OER)]]: Freie Bildungsmaterialien, die geteilt und angepasst werden dürfen.
{{o}} [[Online-Kollaboration]]: Gemeinsames Arbeiten über das Internet – z. B. mit Google Workspace.
{{o}} [[Open Source]]: Software, deren Quellcode offen zugänglich ist – fördert technisches Verständnis und Mitgestaltung.
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=== P ===
 
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{{o}} [[Passwortsicherheit]]: Maßnahmen zur sicheren Gestaltung von Zugangsdaten – zentrales Thema im Medienunterricht.
{{o}} [[Programmieren]]: Zentrales Element der informatischen Bildung – fördert logisches Denken und Problemlösung.
{{o}} [[Podcast]]: Audioformat zur Wissensvermittlung oder Medienproduktion durch Lernende.
{{o}} [[Plagiat]]: Unerlaubte Übernahme fremder Inhalte – Thematisierung von Urheberrecht und Quellenarbeit.
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=== Q ===
 
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{{o}} [[QR-Code]]: Maschinell lesbarer Code, der zu digitalen Inhalten verlinkt – vielfältig im Unterricht einsetzbar.
{{o}} [[Quellcode]]: Ursprünglicher Code eines Programms – Thema bei der Softwareentwicklung im Unterricht.
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=== R ===
 
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{{o}} [[Robotik]]: Bau und Programmierung von Robotern – motivierender Zugang zu informatischem Denken.
{{o}} [[Reflexionskompetenz]]: Fähigkeit zur kritischen Auseinandersetzung mit eigenen Mediennutzungsgewohnheiten.
{{o}} [[Recht am eigenen Bild]]: Datenschutzrechtlicher Aspekt bei Medienproduktionen im Unterricht.
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=== S ===
 
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{{o}} [[Scratch]]: Visuelle Programmiersprache für den Einstieg in die Informatik – besonders in der Grundschule beliebt.
{{o}} [[Social Media]]: Digitale Plattformen zur Vernetzung und Kommunikation – wichtiger Kontext der Lebenswelt von Schüler*innen.
{{o}} [[Simulation]]: Nachbildung von realen Prozessen in digitalen Modellen – fördert systemisches Denken.
{{o}} [[Source Code]]: Siehe „Quellcode“.
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=== T ===
 
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{{o}} [[Tablets]]: Mobile Geräte im Unterricht – ermöglichen individualisiertes Lernen.
{{o}} [[Troll]]: Person, die absichtlich Diskussionen im Netz stört – Aspekt der digitalen Kommunikationskultur.
{{o}} [[Typografie]]: Gestaltung von Texten – wichtig bei Mediengestaltung.
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=== U ===
 
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{{o}} [[Urheberrecht]]: Rechtlicher Schutz kreativer Leistungen – wichtig bei der Mediennutzung in Schule.
{{o}} [[Upload]]: Hochladen von Inhalten ins Netz – Grundkompetenz beim Produzieren digitaler Inhalte.
{{o}} [[Usability]]: Benutzerfreundlichkeit digitaler Angebote – relevant für Lernsoftware.
|}
 
{{TOC}}
 
=== V ===
 
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{{o}} [[Virtual Reality (VR)]]: Computergenerierte 3D-Welten zur Immersion in Lerninhalte.
{{o}} [[Verantwortungsvoller Medienumgang]]: Zentrale Zielsetzung der Medienerziehung.
{{o}} [[Verschlüsselung]]: Schutz von Daten durch technische Verfahren – z. B. bei Messenger-Diensten.
|}
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{{TOC}}
=== W ===
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{{o}} [[Webseite]]: Digitale Seite im Internet – z. B. von Schüler*innen im Unterricht erstellt.
{{o}} [[WLAN]]: Drahtloses Netzwerk – Grundlage digitaler Schulbildung.
{{o}} [[Wikis]]: Kollaborative Plattformen zur gemeinschaftlichen Erstellung von Inhalten.
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=== X ===


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{{o}} [[XML (Extensible Markup Language)]]: Sprache zur Strukturierung von Daten – Thema in fortgeschrittener Informatik.
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=== Y ===


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{{o}} [[YouTube]]: Video-Plattform zur Nutzung und Erstellung von Lernvideos – kritisch zu betrachten im Schulkontext.
{{o}} [[Young Coders]]: Begriff für junge Menschen, die Programmieren lernen – z. B. in Schulprojekten oder AGs.
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=== Z ===


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{{o}} [[Zugangsdaten]]: Benutzername und Passwort – Basis für viele digitale Anwendungen in der Schule.
{{o}} [[Zukunftskompetenzen]]: Fähigkeiten, die für die digitale Welt entscheidend sind – Kreativität, kritisches Denken, digitale Mündigkeit.
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[[Datei:Informatik und Medienbildung in KI-Klassen.png|300px|rahmenlos|zentriert|link=Informatik und Medienbildung]]
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[[Datei:Kompetenzraster Informatik Medienbildung.jpg|400px|rahmenlos|zentriert|link=Kompetenzraster Informatik und Medienbildung]]
[[Datei:Kompetenzraster Informatik Medienbildung.jpg|400px|rahmenlos|zentriert|link=Kompetenzraster Informatik und Medienbildung]]
[[Datei:A_bis_Z_Liedlernen.png|70px|center|link=Glossar_Informatik_und_Medienbildung]]
[[Datei:A_bis_Z_Liedlernen.png|70px|center|link=Glossar_Informatik_und_Medienbildung]]

Version vom 25. Mai 2025, 17:08 Uhr




Glossar Informatik und Medienbildung





A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

A

  1. Abbildungsverarbeitung: Teilgebiet der Informatik, das sich mit der Analyse und Bearbeitung von digitalen Bildern beschäftigt. In schulischen Kontexten wird es beispielsweise beim Arbeiten mit Grafiksoftware, beim Erstellen von Infografiken oder in Projektarbeiten mit künstlicher Intelligenz genutzt. Auch Themen wie Deepfakes oder Gesichtserkennung werden unter diesem Begriff diskutiert, was eine kritische Reflexion über Technik und Ethik ermöglicht.
  2. Abstraktion: Grundprinzip der informatischen Bildung, bei dem komplexe Realitäten auf ihre wesentlichen Eigenschaften reduziert werden. Schüler*innen lernen, Informationen zu ordnen, zu verallgemeinern und Modelle zu bilden – etwa beim Programmieren, wenn aus mehreren ähnlichen Codeabschnitten eine Funktion entsteht. Abstraktion fördert das strukturierte Denken und ist eine Voraussetzung für Problemlösekompetenz.
  3. Access Management: Verwaltung und Kontrolle von Zugriffsrechten in digitalen Systemen. In der Schule betrifft das z. B. die Rollenverteilung in Lernplattformen (Lehrkraft, Schüler*in, Admin), Datenschutzregelungen und die Sicherheit von Schulclouds. Vermittelt wird dabei nicht nur technisches Wissen, sondern auch Verantwortungsbewusstsein im Umgang mit digitalen Rechten.
  4. Algorithmus: Eine präzise, schrittweise Anleitung zur Lösung eines Problems oder zur Durchführung einer Aufgabe. In der Schule ist der Begriff zentral im Informatikunterricht, besonders im Zusammenhang mit Programmieren, Sortierverfahren oder grafischer Problemlösung. Algorithmen fördern logisches Denken und helfen, Abläufe zu strukturieren. Gleichzeitig sind sie Thema der digitalen Ethik, etwa bei der Bewertung algorithmischer Entscheidungen in KI-Systemen.
  5. Alphanumerisch: Kombination aus Buchstaben (Alphabet) und Zahlen (Numerik). In der Informatik werden alphanumerische Zeichen z. B. für Passwörter, Codes oder Benutzernamen verwendet. Im Unterricht wird der Begriff häufig bei der Datenverarbeitung, Codierung oder Formatierung digitaler Inhalte thematisiert.
  6. Anwendungssysteme: Softwarelösungen, die bestimmte Aufgaben erfüllen – z. B. Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Präsentation oder Lernmanagementsysteme. Der Umgang mit diesen Systemen ist Bestandteil der digitalen Grundbildung. Schüler*innen sollen lernen, verschiedene Programme zweckmäßig einzusetzen und ihre Funktionen kompetent zu nutzen.
  7. App: Kurzform für "Application", bezeichnet Programme, die auf Smartphones, Tablets oder PCs installiert werden können. Im Unterricht kommen Lern-Apps z. B. für Vokabeltraining, Mathematik oder das Programmieren (z. B. Scratch Junior) zum Einsatz. Ein reflektierter Einsatz fördert Medienkompetenz, Eigenverantwortung und individuelles Lernen.
  8. Argumented Reality (AR): Technologie, die digitale Inhalte (z. B. 3D-Modelle, Informationen) in die reale Umgebung einblendet. In der Schule ermöglicht AR z. B. die Erweiterung von Arbeitsblättern, interaktive Experimente im Sachunterricht oder kreative Projekte in Geschichte und Kunst. Der Einsatz fördert multisensorisches Lernen und eröffnet neue didaktische Möglichkeiten.
  9. Arbeitsspeicher: Ein temporärer Speicher im Computer, in dem laufende Programme und Prozesse abgelegt werden. Für den Informatikunterricht wichtig, um das Innenleben eines Computers zu verstehen und zwischen RAM (flüchtiger Speicher) und Festplatte (permanenter Speicher) zu unterscheiden. Auch bei Performance-Analysen und Geräteeinschätzungen (z. B. BYOD) von Bedeutung.
  10. Archivierung: Systematische und dauerhafte Speicherung von Daten. In der schulischen Medienbildung ist das Thema relevant beim Umgang mit digitalen Projekten, Portfolios oder rechtlich sensiblen Dokumenten. Schüler*innen sollen lernen, Informationen strukturiert, datenschutzkonform und zugänglich zu speichern.
  11. Arduinoboard: Eine Mikrocontroller-Plattform, die zur Einführung in die Welt der Elektronik und Programmierung dient. Im schulischen Kontext wird Arduino oft in MINT-Fächern oder in Maker-Projekten eingesetzt. Es fördert praktisches Lernen, technische Kreativität und das Verständnis digitaler Steuerungsprozesse.
  12. Argumentationskompetenz (digital): Fähigkeit, sich im digitalen Raum begründet und respektvoll auszudrücken. Dies umfasst z. B. das Diskutieren in Foren, das Erstellen von Kommentaren oder das Analysieren digitaler Debatten. Die Förderung dieser Kompetenz ist ein Ziel der Medienbildung und trägt zur digitalen Mündigkeit bei.
  13. Authentische Lernumgebung: Didaktisches Konzept, bei dem Lerninhalte in realitätsnahen, bedeutsamen Kontexten vermittelt werden – häufig unterstützt durch digitale Werkzeuge wie Simulationen, Apps oder VR-Anwendungen. Ziel ist es, Lernmotivation, Transferfähigkeit und Problemlösekompetenz zu fördern.
  14. Automatisierung: Einsatz von Technik, um Prozesse ohne menschliches Zutun auszuführen. In der Schule wird Automatisierung z. B. bei Roboterprojekten, Sensortechnik oder in Planspielen zur Industrie 4.0 thematisiert. Dabei werden Chancen und Risiken automatisierter Systeme reflektiert, insbesondere im Zusammenhang mit KI.
  15. Avatar: Virtuelle Darstellung einer Person in digitalen Welten, z. B. in Lernplattformen, Foren oder Metaversen. Avatare ermöglichen Individualisierung und können in Lernspielen oder sozialen Simulationen eingesetzt werden. Gleichzeitig ist ihre Gestaltung Teil digitaler Identitätsbildung.


A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

B

  1. Backup: Sicherheitskopie von digitalen Daten, um sie bei Datenverlust, versehentlichem Löschen oder Cyberangriffen wiederherstellen zu können. In Schulen spielt Backup-Management eine wichtige Rolle – sowohl bei der Sicherung von Unterrichtsmaterialien als auch bei Schülerprojekten. Lehrkräfte und Schüler*innen sollen lernen, regelmäßig Backups durchzuführen, z. B. auf externen Speichern oder über Cloudlösungen.
  2. Barrierefreiheit (digital): Gestaltung digitaler Inhalte und Werkzeuge so, dass sie auch von Menschen mit Einschränkungen problemlos genutzt werden können. Im Unterricht betrifft das z. B. den Einsatz von Screenreadern, Audiobeschreibungen, Untertiteln oder die einfache Bedienbarkeit von Lernplattformen. Digitale Barrierefreiheit ist ein Aspekt inklusiver Bildung.
  3. Benutzerschnittstelle (UI): Die visuelle und funktionale Schnittstelle, über die Nutzer*innen mit einem System interagieren. Im Unterricht wird UI z. B. bei der Gestaltung von Webseiten, Apps oder Lernsoftware thematisiert. Eine gute UI ist intuitiv, klar strukturiert und berücksichtigt ergonomische sowie gestalterische Prinzipien.
  4. Big Data: Der Begriff beschreibt riesige Datenmengen, die durch digitale Prozesse entstehen und mit speziellen Methoden analysiert werden können. In der Medienbildung sind Themen wie Datenethik, Datenschutz und die gesellschaftlichen Auswirkungen datengetriebener Systeme besonders relevant. Schüler*innen reflektieren etwa, wie Daten in sozialen Medien, Smart Devices oder bei Suchmaschinen gesammelt und verwendet werden.
  5. Binärsystem: Zahlensystem mit den Ziffern 0 und 1, das die Grundlage der digitalen Datenverarbeitung bildet. Im Informatikunterricht wird es z. B. beim Codieren, bei der Umwandlung von Dezimalzahlen oder bei logischen Operationen behandelt. Es fördert ein Verständnis für digitale Grundlagen, Speicherkonzepte und technische Funktionsweise.
  6. Blogs: Webbasierte Tagebücher oder Plattformen zur Veröffentlichung eigener Texte, Bilder und Videos. Im Schulkontext dienen sie als Werkzeuge zur Reflexion, zur Präsentation von Projekten oder zur Förderung von Schreibkompetenz und digitaler Selbstwirksamkeit. Blogs ermöglichen individuelle Gestaltung und können mit anderen Fächern, z. B. Deutsch oder Ethik, verknüpft werden.
  7. Blue-Bot: Kleiner, kinderfreundlicher Lernroboter, der per Tasten oder App programmiert wird. Eingesetzt vor allem in der Grundschule zur Einführung in algorithmisches Denken, räumliche Orientierung und erste Programmierkonzepte. Der Blue-Bot unterstützt handlungsorientiertes, spielerisches Lernen und motiviert zur Problemlösung.
  8. Bot: Kurzform von „Robot“ – ein automatisiertes Computerprogramm, das bestimmte Aufgaben selbstständig ausführt. In der Medienbildung werden Bots z. B. im Kontext von Chatbots, Social-Media-Automatisierung oder auch Desinformationskampagnen behandelt. Schüler*innen sollen lernen, Bots zu erkennen, zu verstehen und kritisch einzuordnen.
  9. Breakout EDU: Spielbasiertes Lernformat, das auf dem Prinzip eines Escape Rooms basiert. Die Schüler*innen lösen – oft mithilfe digitaler Tools – Aufgaben, um ein virtuelles oder reales „Schloss“ zu öffnen. Fördert Teamarbeit, Problemlösekompetenz, kritisches Denken und digitale Recherchefähigkeiten.
  10. Browser: Software zur Darstellung und Navigation von Webseiten im Internet (z. B. Chrome, Firefox, Edge). Im Unterricht spielt der Browser eine zentrale Rolle für die Internetrecherche, das Nutzen von Lernplattformen und digitalen Tools. Schüler*innen lernen wichtige Funktionen (Tabs, Lesezeichen, Inkognito-Modus) und reflektieren sicherheitsrelevante Aspekte wie Cookies oder Datenschutz.
  11. Byte: Maßeinheit für digitale Datenmengen. Ein Byte besteht aus 8 Bit und kann z. B. ein alphanumerisches Zeichen speichern. Im Unterricht wird es bei der Einführung in Speichergrößen (Kilobyte, Megabyte usw.) thematisiert und hilft beim Verständnis von Dateigrößen, Speicherkapazitäten und Datenübertragungen.












Glossar Informatik und Medienbildung




Einstieg und Gerätekompetenz

iPad-Nutzung in der Schule

  1. iPad-Grundlagen – Bedienung, Gestensteuerung, Lautstärkeregelung, Screenshot, Multitasking.
  2. Systemeinstellungen – WLAN-Verbindung, Bildschirmzeit, Datenschutz-Einstellungen.
  3. Dateimanagement – Nutzung der Dateien-App, Ablagestrukturen, AirDrop, Cloud-Dienste.
  4. Digitale Arbeitsorganisation – Kalender, Notizen, To-Do-Listen, E-Mail.
  5. Apps installieren und verwalten – App Store, Updates, Bildschirmzeit-Regelung.



Sicherheit und Verantwortung

Sicherheit im Internet

  1. 10 Gebote zur Sicherheit im Umgang mit digitalen Medien
  2. Datenschutz und Privatsphäre – Umgang mit persönlichen Daten, Datenschutzeinstellungen.
  3. Passwortsicherheit – Merkmale starker Passwörter, Passwortmanager, Zwei-Faktor-Authentifizierung.
  4. Cybergefahren – Phishing, Viren, Trojaner, Deepfakes erkennen und vermeiden.
  5. Verantwortungsvoller Umgang – Verhalten bei Verstößen, Cybermobbing, Meldewege.
  6. Recht am eigenen Bild – Persönlichkeitsrechte, Fotoregeln in der Schule.



Tablet-Einsatz



Tablet-Führerschein

  1. Geräteverantwortung – Umgang, Reinigung, Aufbewahrung, Diebstahlschutz.
  2. Nutzungsvereinbarungen – Regeln für Nutzung in Schule, Pause, zuhause.
  3. Schulisches Arbeiten – Lernplattformen, Dateiformate, Hausaufgabenverwaltung.
  4. Praktischer Abschlusstest – Bedienung, Dateiverwaltung, App-Wissen.



Kommunikation und Zusammenarbeit

Kommunikation

  1. Netiquette und Klassenchat – Verhaltensregeln im digitalen Raum.
  2. Digitale Kommunikationsformen – Chat, E-Mail, Foren, Unterschiede und Einsatz.
  3. Cybermobbing – Prävention, Handlungsmöglichkeiten, Ansprechstellen.
  4. Messenger im Vergleich – Funktionen, Datenschutz, Jugendfreigaben.
  5. Kollaboratives Arbeiten – Gemeinsam an Dokumenten, Präsentationen und Projekten arbeiten.



Information und Wissen

Information und Wissen

  1. Internetrecherche – Effektives Suchen mit Suchmaschinen und KI-Tools.
  2. Quellenbewertung – Vertrauen in Informationen entwickeln.
  3. Fake News – Erkennen und reflektieren von Desinformation.
  4. KI-gestützte Suche – ChatGPT vs. Google: Chancen und Grenzen.
  5. Visualisierung – Ergebnisse in Diagrammen, Mindmaps oder Präsentationen darstellen.



Produktion und Präsentation

Produktion und Präsentation

  1. Digitale Medienprodukte – Podcasts, Videos, Blogs, digitale Poster.
  2. Gestaltungskompetenz – Farben, Schrift, Layout für gute Lesbarkeit.
  3. Präsentationstechniken – Aufbau, Rhetorik, Körpersprache – analog und digital.
  4. Urheber- und Nutzungsrechte – Inhalte korrekt verwenden und kennzeichnen.
  5. Peer-Feedback – Präsentationen analysieren und konstruktiv bewerten.



Mediengesellschaft und Ethik

Mediengesellschaft

  1. Mediennutzung reflektieren – Tagesprotokoll, Bildschirmzeit, Medienverträge.
  2. Soziale Netzwerke – Chancen, Risiken, Freundschaftskultur online.
  3. Computerspiele – Spielmechaniken, Suchtpotenzial, Altersfreigaben.
  4. Medienmanipulation – Deepfakes, Bildbearbeitung und Medienkritik.
  5. Werbung und Influencer – Werbestrategien und ihre Wirkung.



KI verstehen und anwenden

Künstliche Intelligenz

  1. Was ist KI? – Grundlagen und Beispiele aus dem Alltag.
  2. KI im Unterricht – Praktische Nutzung von ChatGPT, KI-Zeichentools, Übersetzern.
  3. KI und Ethik – Umgang mit Wahrheit, Verantwortung und Manipulation.
  4. Zukunft mit KI – Chancen, Risiken und Diskussion gesellschaftlicher Folgen.



Algorithmen und Programmieren

Algorithmen und Programmieren

  1. Codierung im Alltag – Barcodes, QR-Codes, Geheimschriften.
  2. De- und Encodierung – Morsecode, Blindenschrift, Binärzahlen.
  3. Logisches Denken – Algorithmische Abläufe und Problemlösestrategien.
  4. Programmieren mit Scratch – Erste Programme mit grafischer Oberfläche.
  5. Programmieren mit Swift – Einstieg in die Apple-Welt des Codens.



Lernen mit dem iPad

Präsentieren & Visualisieren

Präsentieren & Visualisieren

  1. Keynote – Interaktive Präsentationen mit Animationen und Übergängen.
  2. PowerPoint – Standardsoftware für Folienpräsentationen.
  3. Prezi – Dynamische Zoom-Präsentationen.
  4. PowToon – Animierte Videos und Präsentationen.
  5. Canva – Designplattform für Poster, Folien, Social Media.
  6. ThingLink – Interaktive Bilder und Videos mit anklickbaren Elementen.
  7. Explain Everything – Whiteboard- und Video-Tool zum Erklären.

Schreiben & Notizen

Schreiben & Notizen

  1. Textformatierung
  2. Pages – Textverarbeitung im Apple-Stil.
  3. Microsoft Word – Bewährtes Textbearbeitungsprogramm.
  4. GoodNotes – Handschriftliche Notizen, PDF-Kommentierung.
  5. Notability – Audio-Notizen kombiniert mit Handschrift.
  6. OneNote – Digitales Notizbuch mit Multimedia.
  7. Ulysses – Schreibumgebung für konzentriertes Schreiben (z. B. Aufsätze).

Kunst, Design & Kreativität

Kunst, Design & Kreativität

  1. Procreate – Professionelles Zeichnen und Illustrieren.
  2. Tayasui Sketches – Kreatives Zeichnen mit Wasserfarben & Pinseln.
  3. Comic Life – Comic-Gestaltung mit Fotos und Textblasen.
  4. Book Creator – Erstellung interaktiver Bücher.
  5. GarageBand – Musikstudio mit Loops, Instrumenten, Effekten.
  6. iMovie – Videoschnitt leicht gemacht.
  7. Clips – Schnelle Videoproduktion mit Effekten.

Lernen & Üben

Lernen & Üben

  1. Anton – Übungen für Deutsch, Mathe, Sachkunde und mehr.
  2. Antolin – Leseförderung mit Quiz zu Kinderbüchern.
  3. Kahoot! – Interaktive Quizduelle im Unterricht.
  4. Quizlet – Karteikarten für das Vokabellernen.
  5. Simpleclub – Erklärvideos mit Aufgaben.
  6. Bettermarks – Matheaufgaben mit intelligentem Feedback.
  7. Blitzrechnen – Basisrechenarten üben für die Grundschule.
  8. Geogebra – Visualisierung von Geometrie, Algebra und Statistik.
  9. Duolingo – Vokabeltraining und Sprachpraxis.
  10. Lernerfolg Grundschule – Fachspezifische Übungen für Jüngere.

Organisation & Schulalltag

Organisation & Schulalltag

  1. Kalender – Planung von Aufgaben, Terminen und Tests.
  2. Erinnerungen – Aufgabenverwaltung und To-Do-Listen.
  3. Schoolwork – Aufgabenverwaltung durch Lehrer (Apple School).
  4. Files (Dateien-App) – Dateiverwaltung und Cloud-Zugriff.
  5. Trello – Projektarbeit mit Aufgabenboards.
  6. Padlet – Digitale Pinnwand für Brainstorming und Austausch.
  7. iDoceo – Lehrerkalender, Noten- und Anwesenheitsverwaltung.
  8. Stundenplan Deluxe – Stunden- und Vertretungsplan für Schüler.

Kommunikation & Kollaboration

Kommunikation & Kollaboration

  1. Microsoft Teams – Kommunikation, Videokonferenzen, Dateiablage.
  2. Google Workspace – Docs, Sheets, Slides für Gruppenarbeit.
  3. Nextcloud / Schulcloud – Sichere Cloudlösung für Schulen.
  4. Etherpad – Einfaches kollaboratives Schreiben online.
  5. Slack – Teamkommunikation mit Kanälen und Threads.
  6. Zoom – Videokonferenzen im Unterricht.
  7. Webex – Alternative zu Zoom mit Kollaborationsfunktionen.

Programmieren & Logisches Denken

Programmieren & Logisches Denken

  1. ScratchJR – Spielerischer Einstieg ins Programmieren (ab Klasse 1).
  2. Swift Playgrounds – Apples Plattform für Code-Lernen in Swift.
  3. Tynker – Modulares Coden für Kinder mit Levels.
  4. Lightbot – Rätselspiel zum Erlernen von Ablauflogik.
  5. Hopscotch – Kreatives Programmieren für Schüler.
  6. Kodable – Programmier-Logik mit farbenfroher Grafik.
  7. codeSpark Academy – Spielbasierter Einstieg ins Coding.

KI & digitale Recherche

KI & digitale Recherche

  1. ChatGPT – KI-gestützte Hilfe beim Schreiben, Recherchieren, Erklären.
  2. Perplexity – KI-Recherche mit Quellenangabe.
  3. DeepL – Intelligente Übersetzung auf hohem Niveau.
  4. Elicit – Wissenschaftliches Recherchieren mit KI-Hilfe.
  5. WolframAlpha – KI für Mathematik, Fakten und Zusammenhänge.
  6. Google Lens – Bildbasierte KI-Suche für reale Objekte.
  7. You.com – Alternative KI-basierte Suchmaschine.












aiMOOC-Beispiel

  1. Grundbegriffe der Informatik
  2. Künstliche Intelligenz in der Bildung
  3. AI MOOC von Chat GPT auf aiMOOC.org
  4. AI MOOC Vorteile
  5. AI MOOCs - Wissenschaftlicher Artikel

Informatik & Digitale Systeme

Informatik & Digitale Systeme

  1. Grundlagen der Datenverarbeitung – Was ist ein Bit? Wie werden Informationen codiert?
  2. Codierung im Alltag – Barcodes, QR-Codes, Raumnummern, Datumsschreibweisen.
  3. (De-)Codierungstechniken – Morsecode, Blindenschrift, Fingeralphabet.
  4. Information als Daten – Unterschied zwischen Daten, Information und Wissen.
  5. Digitale Geräte verstehen – Aufbau und Funktion von Computer, Tablet, Smartphone.
  6. Hard- und Software – Sichtbare und unsichtbare Technik im Überblick.
  7. Dateisysteme und Speicherorte – Lokaler vs. Cloud-Speicher, Organisation von Dateien.

Netzwerke & Datensicherheit

Netzwerke & Datensicherheit

  1. Grundlagen von Netzwerken – Lokale Netzwerke, Internet, Datenpakete.
  2. WLAN und Schulnetzwerke – Funktionsweise, Sicherheit, Benutzerverwaltung.
  3. Sicherer Umgang mit Daten – Passwörter, Zwei-Faktor-Authentifizierung.
  4. Gefahren erkennen – Phishing, Malware, Social Engineering.
  5. Schutzmaßnahmen – Firewalls, Antivirus, sichere Apps und Downloads.

Algorithmen & Programmieren

Algorithmen & Programmieren

  1. Was ist ein Algorithmus? – Alltagserfahrungen mit Abläufen und Anweisungen.
  2. Algorithmische Grundbausteine – Anweisung, Sequenz, Schleife, Entscheidung.
  3. Programmieren mit Scratch – Erste Programme in visueller Sprache.
  4. Fehlersuche (Debugging) – Fehler erkennen, erklären und beheben.
  5. Programmcode analysieren – Wirkung von Code-Abschnitten beobachten.
  6. Programmieren mit Swift – Einstieg in textbasierte Programmierung (z. B. iPad mit Swift Playgrounds).

Informatik in der Gesellschaft

Informatik in der Gesellschaft

  1. Was ist KI? – Grundbegriffe und Funktionsweise von KI-Systemen.
  2. Anwendungen von Informatik – Wo begegnet uns Informatik im Alltag?
  3. Ethik und Verantwortung – Wer entscheidet in der digitalisierten Welt?
  4. Nachhaltigkeit und Technik – Energieverbrauch und Ressourceneinsatz von IT.








 

 


 






Basiskurs Medienbildung 5-6


Grundlagen

Technik

Freude an Medienbildung

Schutz und Sicherheit

Wertorientierung

10 Gebote der digitalen Ethik

  1. Erzähle und zeige möglichst wenig von Dir
  2. Akzeptiere nicht, dass Du beobachtet wirst und Deine Daten gesammelt werden
  3. Glaube nicht alles, was Du online siehst und informiere Dich aus verschiedenen Quellen
  4. Lass nicht zu, dass jemand verletzt oder gemobbt wird
  5. Respektiere die Würde anderer und denke daran, dass auch im Web Regeln gelten
  6. Vertraue nicht jedem, mit dem Du online Kontakt hast
  7. Schütze Dich und andere vor drastischen Inhalten
  8. Messe Deinen Wert nicht an Likes und Posts
  9. Bewerte Dich und Deinen Körper nicht anhand von Zahlen und Statistiken
  10. Schalte hin und wieder ab und gönne Dir eine Auszeit


Wertorientierung

  1. 10 Gebote der digitalen Ethik
  2. Regeln im Netz
  3. Netiquette
  4. Wissen im digitalen Zeitalter
  5. Digitale Verantwortung
  6. Kulturelle Vielfalt im Netz
  7. Digitale Gerechtigkeit

Individuum in der Demokratie

Qualität der Bildung








Basiskurs Medienbildung 7-8

Standards der Medienbildung

Digitale Kommunikation

Recherchieren

Präsentieren


aiMOOCs

Mediennutzung

Wie Werbung beeinflusst

Medienpass

Soziale Netzwerke

Videoproduktion

Gaming

Mobbing








Basiskurs Medienbildung 9-10

Medien

IMP

Daten und Codierung

Algorithmen – Modellieren und programmieren


Rechner und Netzwerke

Datensicherheit und Verschlüsselungsverfahren

Medien und Kommunikation in der Informationsgesellschaft

Aus Daten wird Wissen!


Big Data – Wer sammelt unsere Daten?

Was ist ein „Influencer“?

Selbstdarstellung und Selbstoptimierung

Fake News


Künstliche Intelligenz (KI)









Basiskurs Medienbildung 11-13

A - Z Programme als MOOCs

A-Z nach Tätigkeitsfeld, z.B. A wie Audioprogramme.


A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


A

AI

Animationen


Audio / Musik


B

Bild, Design


Browser


C

Cloud


Community


D

Daten


Design / Bild


E

E-Book


E-Learning


F

Foto


G



H

Hilfen


Text bearbeiten Bild einfügen Video einbetten Interaktive Aufgaben erstellen


I

Industrie 4.0


Interaktive Aufgaben


Internet



J



K

KI

Kommunikation


L



M

MOOCs erstellen


Bearbeitungshilfe


MOOC anlegen
Text bearbeiten Text bearbeiten
Bild einfügen Bild einfügen
Video bearbeiten Video einbetten
Interaktive Aufgaben erstellen Interaktive Aufgaben erstellen
Medien auf Wikimedia Commons
Zertifikat bekommen



Maschinelles Lernen



Musik


N



O




P

Präsentation



Projekte



Programmieren



Publishing


Q

QR-Code



R



S

Shop



Sicherheit



T

Text



U



V

Video


W



X



Y



Z

Zahlen & Tabellen



Zitieren



Hier können noch wichtige Links auf interne oder externe Seiten ergänzt werden.


 


Bildungsplan BW im Überblick

Basiskurs Medienbildung (Basiskurs Medienbildung 5)



Medienbildung als MOOC

Gestalte einen MOOC zu folgenden Themen

Grundlagen


Technik


Schutz

Gefahren, Unsicherheiten und Herausforderungen, z.B. Der Grundrechte-Countdown im digitalen Zeitalter


Wertorientierung

Autonomes Denken, z.B. Texte der Orientierung


Individuum in der Demokratie

Relevante Partizipation im Netz und Anerkennung der Leistung, z.B. Lebenslaufdienliche Zertifizierung


Qualität der Bildung

Individuelles Lernen lernen, nützliche Apps, konkrete Lernhinweise, z.B. Deutschkurs für Asylbewerber

Diskurstraining
Grundrechte-Countdown
Informatik




 

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The Monkey DanceaiMOOCs

  1. Trust Me It's True: #Verschwörungstheorie #FakeNews
  2. Gregor Samsa Is You: #Kafka #Verwandlung
  3. Who Owns Who: #Musk #Geld
  4. Lump: #Trump #Manipulation
  5. Filth Like You: #Konsum #Heuchelei
  6. Your Poverty Pisses Me Off: #SozialeUngerechtigkeit #Musk
  7. Hello I'm Pump: #Trump #Kapitalismus
  8. Monkey Dance Party: #Lebensfreude
  9. God Hates You Too: #Religionsfanatiker
  10. You You You: #Klimawandel #Klimaleugner
  11. Monkey Free: #Konformität #Macht #Kontrolle
  12. Pure Blood: #Rassismus
  13. Monkey World: #Chaos #Illusion #Manipulation
  14. Uh Uh Uh Poor You: #Kafka #BerichtAkademie #Doppelmoral
  15. The Monkey Dance Song: #Gesellschaftskritik
  16. Will You Be Mine: #Love
  17. Arbeitsheft


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