Die Seite wurde neu angelegt: „<br> 300px|rahmenlos|zentriert|link=Informatik und Medienbildung {{:MOOCit - Titel}} <br> {{TOC}} === A === {| align=center {{:D-Tab}} {{o}} Algorithmus: Schrittweise Handlungsanweisung zur Lösung eines Problems oder zur Durchführung einer Aufgabe, zentral in der Programmierung und Informatikdidaktik. {{o}} App: Abkürzung für „Application“ – kleine Programme, die auf mobilen E…“
{{o}} [[Algorithmus]]: Schrittweise Handlungsanweisung zur Lösung eines Problems oder zur Durchführung einer Aufgabe, zentral in der Programmierung und Informatikdidaktik.
{{o}} [[Abbildungsverarbeitung]]: Teilgebiet der Informatik, das sich mit der Analyse und Bearbeitung von digitalen Bildern beschäftigt. In schulischen Kontexten wird es beispielsweise beim Arbeiten mit Grafiksoftware, beim Erstellen von Infografiken oder in Projektarbeiten mit künstlicher Intelligenz genutzt. Auch Themen wie Deepfakes oder Gesichtserkennung werden unter diesem Begriff diskutiert, was eine kritische Reflexion über Technik und Ethik ermöglicht.
{{o}} [[App]]: Abkürzung für „Application“ – kleine Programme, die auf mobilen Endgeräten oder Computern verwendet werden, häufig in digitalen Bildungsumgebungen.
{{o}} [[Abstraktion]]: Grundprinzip der informatischen Bildung, bei dem komplexe Realitäten auf ihre wesentlichen Eigenschaften reduziert werden. Schüler*innen lernen, Informationen zu ordnen, zu verallgemeinern und Modelle zu bilden – etwa beim Programmieren, wenn aus mehreren ähnlichen Codeabschnitten eine Funktion entsteht. Abstraktion fördert das strukturierte Denken und ist eine Voraussetzung für Problemlösekompetenz.
{{o}} [[Augmented Reality (AR)]]: Erweiterung der realen Welt durch computergenerierte Inhalte – zunehmend in interaktiven Lernsettings im Einsatz.
{{o}} [[Access Management]]: Verwaltung und Kontrolle von Zugriffsrechten in digitalen Systemen. In der Schule betrifft das z. B. die Rollenverteilung in Lernplattformen (Lehrkraft, Schüler*in, Admin), Datenschutzregelungen und die Sicherheit von Schulclouds. Vermittelt wird dabei nicht nur technisches Wissen, sondern auch Verantwortungsbewusstsein im Umgang mit digitalen Rechten.
{{o}} [[Authentische Lernumgebung]]: Reale oder realitätsnahe Lernsituation, in der digitale Medien zur Problemlösung oder zum forschenden Lernen genutzt werden.
{{o}} [[Algorithmus]]: Eine präzise, schrittweise Anleitung zur Lösung eines Problems oder zur Durchführung einer Aufgabe. In der Schule ist der Begriff zentral im Informatikunterricht, besonders im Zusammenhang mit Programmieren, Sortierverfahren oder grafischer Problemlösung. Algorithmen fördern logisches Denken und helfen, Abläufe zu strukturieren. Gleichzeitig sind sie Thema der digitalen Ethik, etwa bei der Bewertung algorithmischer Entscheidungen in KI-Systemen.
{{o}} [[Automatisierung]]: Übertragung menschlicher Handlungen auf Maschinen oder Programme – wichtiges Konzept zur Vermittlung von Digitalisierung.
{{o}} [[Alphanumerisch]]: Kombination aus Buchstaben (Alphabet) und Zahlen (Numerik). In der Informatik werden alphanumerische Zeichen z. B. für Passwörter, Codes oder Benutzernamen verwendet. Im Unterricht wird der Begriff häufig bei der Datenverarbeitung, Codierung oder Formatierung digitaler Inhalte thematisiert.
{{o}} [[Anwendungssysteme]]: Softwarelösungen, die bestimmte Aufgaben erfüllen – z. B. Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Präsentation oder Lernmanagementsysteme. Der Umgang mit diesen Systemen ist Bestandteil der digitalen Grundbildung. Schüler*innen sollen lernen, verschiedene Programme zweckmäßig einzusetzen und ihre Funktionen kompetent zu nutzen.
{{o}} [[App]]: Kurzform für "Application", bezeichnet Programme, die auf Smartphones, Tablets oder PCs installiert werden können. Im Unterricht kommen Lern-Apps z. B. für Vokabeltraining, Mathematik oder das Programmieren (z. B. Scratch Junior) zum Einsatz. Ein reflektierter Einsatz fördert Medienkompetenz, Eigenverantwortung und individuelles Lernen.
{{o}} [[Argumented Reality (AR)]]: Technologie, die digitale Inhalte (z. B. 3D-Modelle, Informationen) in die reale Umgebung einblendet. In der Schule ermöglicht AR z. B. die Erweiterung von Arbeitsblättern, interaktive Experimente im Sachunterricht oder kreative Projekte in Geschichte und Kunst. Der Einsatz fördert multisensorisches Lernen und eröffnet neue didaktische Möglichkeiten.
{{o}} [[Arbeitsspeicher]]: Ein temporärer Speicher im Computer, in dem laufende Programme und Prozesse abgelegt werden. Für den Informatikunterricht wichtig, um das Innenleben eines Computers zu verstehen und zwischen RAM (flüchtiger Speicher) und Festplatte (permanenter Speicher) zu unterscheiden. Auch bei Performance-Analysen und Geräteeinschätzungen (z. B. BYOD) von Bedeutung.
{{o}} [[Archivierung]]: Systematische und dauerhafte Speicherung von Daten. In der schulischen Medienbildung ist das Thema relevant beim Umgang mit digitalen Projekten, Portfolios oder rechtlich sensiblen Dokumenten. Schüler*innen sollen lernen, Informationen strukturiert, datenschutzkonform und zugänglich zu speichern.
{{o}} [[Arduinoboard]]: Eine Mikrocontroller-Plattform, die zur Einführung in die Welt der Elektronik und Programmierung dient. Im schulischen Kontext wird Arduino oft in MINT-Fächern oder in Maker-Projekten eingesetzt. Es fördert praktisches Lernen, technische Kreativität und das Verständnis digitaler Steuerungsprozesse.
{{o}} [[Argumentationskompetenz (digital)]]: Fähigkeit, sich im digitalen Raum begründet und respektvoll auszudrücken. Dies umfasst z. B. das Diskutieren in Foren, das Erstellen von Kommentaren oder das Analysieren digitaler Debatten. Die Förderung dieser Kompetenz ist ein Ziel der Medienbildung und trägt zur digitalen Mündigkeit bei.
{{o}} [[Authentische Lernumgebung]]: Didaktisches Konzept, bei dem Lerninhalte in realitätsnahen, bedeutsamen Kontexten vermittelt werden – häufig unterstützt durch digitale Werkzeuge wie Simulationen, Apps oder VR-Anwendungen. Ziel ist es, Lernmotivation, Transferfähigkeit und Problemlösekompetenz zu fördern.
{{o}} [[Automatisierung]]: Einsatz von Technik, um Prozesse ohne menschliches Zutun auszuführen. In der Schule wird Automatisierung z. B. bei Roboterprojekten, Sensortechnik oder in Planspielen zur Industrie 4.0 thematisiert. Dabei werden Chancen und Risiken automatisierter Systeme reflektiert, insbesondere im Zusammenhang mit KI.
{{o}} [[Avatar]]: Virtuelle Darstellung einer Person in digitalen Welten, z. B. in Lernplattformen, Foren oder Metaversen. Avatare ermöglichen Individualisierung und können in Lernspielen oder sozialen Simulationen eingesetzt werden. Gleichzeitig ist ihre Gestaltung Teil digitaler Identitätsbildung.
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{{o}} [[Big Data]]: Verarbeitung und Analyse großer Datenmengen – ein Thema der informatischen Bildung mit gesellschaftlicher Relevanz.
{{o}} [[Backup]]: Sicherheitskopie von digitalen Daten, um sie bei Datenverlust, versehentlichem Löschen oder Cyberangriffen wiederherstellen zu können. In Schulen spielt Backup-Management eine wichtige Rolle – sowohl bei der Sicherung von Unterrichtsmaterialien als auch bei Schülerprojekten. Lehrkräfte und Schüler*innen sollen lernen, regelmäßig Backups durchzuführen, z. B. auf externen Speichern oder über Cloudlösungen.
{{o}} [[Binärsystem]]: Zahlensystem zur Darstellung von Daten mit den Ziffern 0 und 1 – Grundlage digitaler Informationsverarbeitung.
{{o}} [[Barrierefreiheit (digital)]]: Gestaltung digitaler Inhalte und Werkzeuge so, dass sie auch von Menschen mit Einschränkungen problemlos genutzt werden können. Im Unterricht betrifft das z. B. den Einsatz von Screenreadern, Audiobeschreibungen, Untertiteln oder die einfache Bedienbarkeit von Lernplattformen. Digitale Barrierefreiheit ist ein Aspekt inklusiver Bildung.
{{o}} [[Blogs]]: Online-Tagebücher oder Plattformen zur Veröffentlichung eigener Inhalte – fördern Medienkompetenz und Reflexionsfähigkeit.
{{o}} [[Benutzerschnittstelle (UI)]]: Die visuelle und funktionale Schnittstelle, über die Nutzer*innen mit einem System interagieren. Im Unterricht wird UI z. B. bei der Gestaltung von Webseiten, Apps oder Lernsoftware thematisiert. Eine gute UI ist intuitiv, klar strukturiert und berücksichtigt ergonomische sowie gestalterische Prinzipien.
{{o}} [[Breakout EDU]]: Spielbasiertes Lernformat, bei dem Schüler*innen durch das Lösen digitaler oder analoger Rätsel Kompetenzen erwerben.
{{o}} [[Big Data]]: Der Begriff beschreibt riesige Datenmengen, die durch digitale Prozesse entstehen und mit speziellen Methoden analysiert werden können. In der Medienbildung sind Themen wie Datenethik, Datenschutz und die gesellschaftlichen Auswirkungen datengetriebener Systeme besonders relevant. Schüler*innen reflektieren etwa, wie Daten in sozialen Medien, Smart Devices oder bei Suchmaschinen gesammelt und verwendet werden.
{{o}} [[Browser]]: Software zur Darstellung von Webseiten – zentrales Werkzeug bei der Internetnutzung im Unterricht.
{{o}} [[Binärsystem]]: Zahlensystem mit den Ziffern 0 und 1, das die Grundlage der digitalen Datenverarbeitung bildet. Im Informatikunterricht wird es z. B. beim Codieren, bei der Umwandlung von Dezimalzahlen oder bei logischen Operationen behandelt. Es fördert ein Verständnis für digitale Grundlagen, Speicherkonzepte und technische Funktionsweise.
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{{o}} [[Blogs]]: Webbasierte Tagebücher oder Plattformen zur Veröffentlichung eigener Texte, Bilder und Videos. Im Schulkontext dienen sie als Werkzeuge zur Reflexion, zur Präsentation von Projekten oder zur Förderung von Schreibkompetenz und digitaler Selbstwirksamkeit. Blogs ermöglichen individuelle Gestaltung und können mit anderen Fächern, z. B. Deutsch oder Ethik, verknüpft werden.
{{o}} [[Blue-Bot]]: Kleiner, kinderfreundlicher Lernroboter, der per Tasten oder App programmiert wird. Eingesetzt vor allem in der Grundschule zur Einführung in algorithmisches Denken, räumliche Orientierung und erste Programmierkonzepte. Der Blue-Bot unterstützt handlungsorientiertes, spielerisches Lernen und motiviert zur Problemlösung.
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{{o}} [[Bot]]: Kurzform von „Robot“ – ein automatisiertes Computerprogramm, das bestimmte Aufgaben selbstständig ausführt. In der Medienbildung werden Bots z. B. im Kontext von Chatbots, Social-Media-Automatisierung oder auch Desinformationskampagnen behandelt. Schüler*innen sollen lernen, Bots zu erkennen, zu verstehen und kritisch einzuordnen.
{{o}} [[Breakout EDU]]: Spielbasiertes Lernformat, das auf dem Prinzip eines Escape Rooms basiert. Die Schüler*innen lösen – oft mithilfe digitaler Tools – Aufgaben, um ein virtuelles oder reales „Schloss“ zu öffnen. Fördert Teamarbeit, Problemlösekompetenz, kritisches Denken und digitale Recherchefähigkeiten.
=== C ===
{{o}} [[Browser]]: Software zur Darstellung und Navigation von Webseiten im Internet (z. B. Chrome, Firefox, Edge). Im Unterricht spielt der Browser eine zentrale Rolle für die Internetrecherche, das Nutzen von Lernplattformen und digitalen Tools. Schüler*innen lernen wichtige Funktionen (Tabs, Lesezeichen, Inkognito-Modus) und reflektieren sicherheitsrelevante Aspekte wie Cookies oder Datenschutz.
{{o}} [[Byte]]: Maßeinheit für digitale Datenmengen. Ein Byte besteht aus 8 Bit und kann z. B. ein alphanumerisches Zeichen speichern. Im Unterricht wird es bei der Einführung in Speichergrößen (Kilobyte, Megabyte usw.) thematisiert und hilft beim Verständnis von Dateigrößen, Speicherkapazitäten und Datenübertragungen.
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{{o}} [[Coding]]: Englischer Begriff für Programmieren – zentraler Bestandteil moderner Informatikbildung.
{{o}} [[Cloud Computing]]: Nutzung von IT-Ressourcen über das Internet – z. B. zur Dateiablage, Zusammenarbeit und Software-Nutzung.
{{o}} [[Creative Commons]]: Lizenzen für freie Nutzung und Weiterverwendung von Inhalten – wichtig bei der Medienproduktion im Unterricht.
{{o}} [[Cybermobbing]]: Digitale Form von Mobbing über soziale Medien oder Messenger – ein Thema der digitalen Ethik in der Schule.
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=== D ===
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{{o}} [[Datenschutz]]: Schutz personenbezogener Daten – ein zentrales Thema der Medienerziehung.
{{o}} [[Digitale Bildung]]: Umfasst sowohl die Nutzung digitaler Medien im Unterricht als auch die Vermittlung digitaler Kompetenzen.
{{o}} [[Digitale Ethik]]: Reflexion über verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Technologien und Medien.
{{o}} [[Digitale Tools]]: Software-Werkzeuge zur Unterstützung von Lehren und Lernen, z. B. Padlet, Kahoot oder LearningApps.
{{o}} [[Drohnen]]: Kleine unbemannte Fluggeräte – können z. B. in MINT-Projekten eingesetzt werden.
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=== E ===
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{{o}} [[E-Learning]]: Elektronisch unterstütztes Lernen, z. B. durch Lernplattformen oder digitale Lernmodule.
{{o}} [[E-Portfolio]]: Digitale Sammlung von Lernergebnissen – fördert Reflexion und individuelles Lernen.
{{o}} [[Erklärvideo]]: Kurzfilm zur Erklärung eines Sachverhalts – wird zunehmend von Schüler*innen selbst produziert.
{{o}} [[Ethische Fragestellungen]]: Fragen zu Verantwortung, Datenschutz, Überwachung und KI – wichtig in der informatischen Allgemeinbildung.
Abbildungsverarbeitung: Teilgebiet der Informatik, das sich mit der Analyse und Bearbeitung von digitalen Bildern beschäftigt. In schulischen Kontexten wird es beispielsweise beim Arbeiten mit Grafiksoftware, beim Erstellen von Infografiken oder in Projektarbeiten mit künstlicher Intelligenz genutzt. Auch Themen wie Deepfakes oder Gesichtserkennung werden unter diesem Begriff diskutiert, was eine kritische Reflexion über Technik und Ethik ermöglicht.
Abstraktion: Grundprinzip der informatischen Bildung, bei dem komplexe Realitäten auf ihre wesentlichen Eigenschaften reduziert werden. Schüler*innen lernen, Informationen zu ordnen, zu verallgemeinern und Modelle zu bilden – etwa beim Programmieren, wenn aus mehreren ähnlichen Codeabschnitten eine Funktion entsteht. Abstraktion fördert das strukturierte Denken und ist eine Voraussetzung für Problemlösekompetenz.
Access Management: Verwaltung und Kontrolle von Zugriffsrechten in digitalen Systemen. In der Schule betrifft das z. B. die Rollenverteilung in Lernplattformen (Lehrkraft, Schüler*in, Admin), Datenschutzregelungen und die Sicherheit von Schulclouds. Vermittelt wird dabei nicht nur technisches Wissen, sondern auch Verantwortungsbewusstsein im Umgang mit digitalen Rechten.
Algorithmus: Eine präzise, schrittweise Anleitung zur Lösung eines Problems oder zur Durchführung einer Aufgabe. In der Schule ist der Begriff zentral im Informatikunterricht, besonders im Zusammenhang mit Programmieren, Sortierverfahren oder grafischer Problemlösung. Algorithmen fördern logisches Denken und helfen, Abläufe zu strukturieren. Gleichzeitig sind sie Thema der digitalen Ethik, etwa bei der Bewertung algorithmischer Entscheidungen in KI-Systemen.
Alphanumerisch: Kombination aus Buchstaben (Alphabet) und Zahlen (Numerik). In der Informatik werden alphanumerische Zeichen z. B. für Passwörter, Codes oder Benutzernamen verwendet. Im Unterricht wird der Begriff häufig bei der Datenverarbeitung, Codierung oder Formatierung digitaler Inhalte thematisiert.
Anwendungssysteme: Softwarelösungen, die bestimmte Aufgaben erfüllen – z. B. Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Präsentation oder Lernmanagementsysteme. Der Umgang mit diesen Systemen ist Bestandteil der digitalen Grundbildung. Schüler*innen sollen lernen, verschiedene Programme zweckmäßig einzusetzen und ihre Funktionen kompetent zu nutzen.
App: Kurzform für "Application", bezeichnet Programme, die auf Smartphones, Tablets oder PCs installiert werden können. Im Unterricht kommen Lern-Apps z. B. für Vokabeltraining, Mathematik oder das Programmieren (z. B. Scratch Junior) zum Einsatz. Ein reflektierter Einsatz fördert Medienkompetenz, Eigenverantwortung und individuelles Lernen.
Argumented Reality (AR): Technologie, die digitale Inhalte (z. B. 3D-Modelle, Informationen) in die reale Umgebung einblendet. In der Schule ermöglicht AR z. B. die Erweiterung von Arbeitsblättern, interaktive Experimente im Sachunterricht oder kreative Projekte in Geschichte und Kunst. Der Einsatz fördert multisensorisches Lernen und eröffnet neue didaktische Möglichkeiten.
Arbeitsspeicher: Ein temporärer Speicher im Computer, in dem laufende Programme und Prozesse abgelegt werden. Für den Informatikunterricht wichtig, um das Innenleben eines Computers zu verstehen und zwischen RAM (flüchtiger Speicher) und Festplatte (permanenter Speicher) zu unterscheiden. Auch bei Performance-Analysen und Geräteeinschätzungen (z. B. BYOD) von Bedeutung.
Archivierung: Systematische und dauerhafte Speicherung von Daten. In der schulischen Medienbildung ist das Thema relevant beim Umgang mit digitalen Projekten, Portfolios oder rechtlich sensiblen Dokumenten. Schüler*innen sollen lernen, Informationen strukturiert, datenschutzkonform und zugänglich zu speichern.
Arduinoboard: Eine Mikrocontroller-Plattform, die zur Einführung in die Welt der Elektronik und Programmierung dient. Im schulischen Kontext wird Arduino oft in MINT-Fächern oder in Maker-Projekten eingesetzt. Es fördert praktisches Lernen, technische Kreativität und das Verständnis digitaler Steuerungsprozesse.
Argumentationskompetenz (digital): Fähigkeit, sich im digitalen Raum begründet und respektvoll auszudrücken. Dies umfasst z. B. das Diskutieren in Foren, das Erstellen von Kommentaren oder das Analysieren digitaler Debatten. Die Förderung dieser Kompetenz ist ein Ziel der Medienbildung und trägt zur digitalen Mündigkeit bei.
Authentische Lernumgebung: Didaktisches Konzept, bei dem Lerninhalte in realitätsnahen, bedeutsamen Kontexten vermittelt werden – häufig unterstützt durch digitale Werkzeuge wie Simulationen, Apps oder VR-Anwendungen. Ziel ist es, Lernmotivation, Transferfähigkeit und Problemlösekompetenz zu fördern.
Automatisierung: Einsatz von Technik, um Prozesse ohne menschliches Zutun auszuführen. In der Schule wird Automatisierung z. B. bei Roboterprojekten, Sensortechnik oder in Planspielen zur Industrie 4.0 thematisiert. Dabei werden Chancen und Risiken automatisierter Systeme reflektiert, insbesondere im Zusammenhang mit KI.
Avatar: Virtuelle Darstellung einer Person in digitalen Welten, z. B. in Lernplattformen, Foren oder Metaversen. Avatare ermöglichen Individualisierung und können in Lernspielen oder sozialen Simulationen eingesetzt werden. Gleichzeitig ist ihre Gestaltung Teil digitaler Identitätsbildung.
Backup: Sicherheitskopie von digitalen Daten, um sie bei Datenverlust, versehentlichem Löschen oder Cyberangriffen wiederherstellen zu können. In Schulen spielt Backup-Management eine wichtige Rolle – sowohl bei der Sicherung von Unterrichtsmaterialien als auch bei Schülerprojekten. Lehrkräfte und Schüler*innen sollen lernen, regelmäßig Backups durchzuführen, z. B. auf externen Speichern oder über Cloudlösungen.
Barrierefreiheit (digital): Gestaltung digitaler Inhalte und Werkzeuge so, dass sie auch von Menschen mit Einschränkungen problemlos genutzt werden können. Im Unterricht betrifft das z. B. den Einsatz von Screenreadern, Audiobeschreibungen, Untertiteln oder die einfache Bedienbarkeit von Lernplattformen. Digitale Barrierefreiheit ist ein Aspekt inklusiver Bildung.
Benutzerschnittstelle (UI): Die visuelle und funktionale Schnittstelle, über die Nutzer*innen mit einem System interagieren. Im Unterricht wird UI z. B. bei der Gestaltung von Webseiten, Apps oder Lernsoftware thematisiert. Eine gute UI ist intuitiv, klar strukturiert und berücksichtigt ergonomische sowie gestalterische Prinzipien.
Big Data: Der Begriff beschreibt riesige Datenmengen, die durch digitale Prozesse entstehen und mit speziellen Methoden analysiert werden können. In der Medienbildung sind Themen wie Datenethik, Datenschutz und die gesellschaftlichen Auswirkungen datengetriebener Systeme besonders relevant. Schüler*innen reflektieren etwa, wie Daten in sozialen Medien, Smart Devices oder bei Suchmaschinen gesammelt und verwendet werden.
Binärsystem: Zahlensystem mit den Ziffern 0 und 1, das die Grundlage der digitalen Datenverarbeitung bildet. Im Informatikunterricht wird es z. B. beim Codieren, bei der Umwandlung von Dezimalzahlen oder bei logischen Operationen behandelt. Es fördert ein Verständnis für digitale Grundlagen, Speicherkonzepte und technische Funktionsweise.
Blogs: Webbasierte Tagebücher oder Plattformen zur Veröffentlichung eigener Texte, Bilder und Videos. Im Schulkontext dienen sie als Werkzeuge zur Reflexion, zur Präsentation von Projekten oder zur Förderung von Schreibkompetenz und digitaler Selbstwirksamkeit. Blogs ermöglichen individuelle Gestaltung und können mit anderen Fächern, z. B. Deutsch oder Ethik, verknüpft werden.
Blue-Bot: Kleiner, kinderfreundlicher Lernroboter, der per Tasten oder App programmiert wird. Eingesetzt vor allem in der Grundschule zur Einführung in algorithmisches Denken, räumliche Orientierung und erste Programmierkonzepte. Der Blue-Bot unterstützt handlungsorientiertes, spielerisches Lernen und motiviert zur Problemlösung.
Bot: Kurzform von „Robot“ – ein automatisiertes Computerprogramm, das bestimmte Aufgaben selbstständig ausführt. In der Medienbildung werden Bots z. B. im Kontext von Chatbots, Social-Media-Automatisierung oder auch Desinformationskampagnen behandelt. Schüler*innen sollen lernen, Bots zu erkennen, zu verstehen und kritisch einzuordnen.
Breakout EDU: Spielbasiertes Lernformat, das auf dem Prinzip eines Escape Rooms basiert. Die Schüler*innen lösen – oft mithilfe digitaler Tools – Aufgaben, um ein virtuelles oder reales „Schloss“ zu öffnen. Fördert Teamarbeit, Problemlösekompetenz, kritisches Denken und digitale Recherchefähigkeiten.
Browser: Software zur Darstellung und Navigation von Webseiten im Internet (z. B. Chrome, Firefox, Edge). Im Unterricht spielt der Browser eine zentrale Rolle für die Internetrecherche, das Nutzen von Lernplattformen und digitalen Tools. Schüler*innen lernen wichtige Funktionen (Tabs, Lesezeichen, Inkognito-Modus) und reflektieren sicherheitsrelevante Aspekte wie Cookies oder Datenschutz.
Byte: Maßeinheit für digitale Datenmengen. Ein Byte besteht aus 8 Bit und kann z. B. ein alphanumerisches Zeichen speichern. Im Unterricht wird es bei der Einführung in Speichergrößen (Kilobyte, Megabyte usw.) thematisiert und hilft beim Verständnis von Dateigrößen, Speicherkapazitäten und Datenübertragungen.