Fortbildungen zur Digitalisierung in der Bildung: Unterschied zwischen den Versionen
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{{o}} [[aiMOOCs]] | {{o}} [[aiMOOCs]] | ||
{{o}} [[Algorithmische Ethik|Algorithmische Ethik]] | |||
{{o}} [[Apps im Unterricht|Apps im Unterricht]]: Erkundung verschiedener Bildungs-Apps zur Förderung interaktiven Lernens, deren Integration in den Unterricht und Bewertung ihrer Effektivität. | {{o}} [[Apps im Unterricht|Apps im Unterricht]]: Erkundung verschiedener Bildungs-Apps zur Förderung interaktiven Lernens, deren Integration in den Unterricht und Bewertung ihrer Effektivität. | ||
{{o}} [[Big Data und KI|Big Data und KI]] | |||
{{o}} [[Blended Learning|Blended Learning]]: Vermittlung von Konzepten und Strategien zur Kombination von Präsenzunterricht mit Online-Lernmethoden zur Steigerung der Flexibilität und Effizienz des Lernprozesses. | {{o}} [[Blended Learning|Blended Learning]]: Vermittlung von Konzepten und Strategien zur Kombination von Präsenzunterricht mit Online-Lernmethoden zur Steigerung der Flexibilität und Effizienz des Lernprozesses. | ||
{{o}} [[Cloud-Technologien im Bildungsbereich|Cloud-Technologien im Bildungsbereich]]: Einführung in Cloud-basierte Tools und Dienste zur Erleichterung des kollaborativen Lernens, des Austauschs von Ressourcen und der Speicherung von Unterrichtsmaterialien. | {{o}} [[Cloud-Technologien im Bildungsbereich|Cloud-Technologien im Bildungsbereich]]: Einführung in Cloud-basierte Tools und Dienste zur Erleichterung des kollaborativen Lernens, des Austauschs von Ressourcen und der Speicherung von Unterrichtsmaterialien. | ||
{{o}} [[Computer Vision|Computer Vision]] | |||
{{o}} [[Deep Learning|Deep Learning]] | |||
{{o}} [[Digitale Medienkompetenz|Digitale Medienkompetenz]]: Schulung zur kritischen Bewertung und sinnvollen Nutzung digitaler Medien im Unterricht, inklusive Urheberrecht und Datenschutz. | {{o}} [[Digitale Medienkompetenz|Digitale Medienkompetenz]]: Schulung zur kritischen Bewertung und sinnvollen Nutzung digitaler Medien im Unterricht, inklusive Urheberrecht und Datenschutz. | ||
{{o}} [[E-Learning-Plattformen|E-Learning-Plattformen]]: Überblick über verschiedene Plattformen und deren Einsatzmöglichkeiten für den Fernunterricht, inklusive der Gestaltung von Online-Kursen. | {{o}} [[E-Learning-Plattformen|E-Learning-Plattformen]]: Überblick über verschiedene Plattformen und deren Einsatzmöglichkeiten für den Fernunterricht, inklusive der Gestaltung von Online-Kursen. | ||
{{o}} [[Ethik der Künstlichen Intelligenz|Ethik der Künstlichen Intelligenz]] | |||
{{o}} [[Flipped Classroom|Flipped Classroom]]: Methodik zur Umkehrung des traditionellen Lernmodells, bei dem Schüler zuhause Lerninhalte erarbeiten und die Schulzeit für vertiefende Übungen nutzen. | {{o}} [[Flipped Classroom|Flipped Classroom]]: Methodik zur Umkehrung des traditionellen Lernmodells, bei dem Schüler zuhause Lerninhalte erarbeiten und die Schulzeit für vertiefende Übungen nutzen. | ||
{{o}} [[Fuzzy-Logik-Systeme|Fuzzy-Logik-Systeme]] | |||
{{o}} [[Gamification im Bildungskontext|Gamification im Bildungskontext]]: Einsatz von Spielelementen im Bildungsbereich zur Motivationssteigerung und Verbesserung der Lernergebnisse. | {{o}} [[Gamification im Bildungskontext|Gamification im Bildungskontext]]: Einsatz von Spielelementen im Bildungsbereich zur Motivationssteigerung und Verbesserung der Lernergebnisse. | ||
{{o}} [[Generative Adversarial Networks (GANs)|Generative Adversarial Networks (GANs)]] | |||
{{o}} [[Hacking & Datenschutz im Schulalltag|Hacking & Datenschutz im Schulalltag]]: Sensibilisierung für Cybersicherheit und Datenschutz im Schulalltag, inklusive präventiver Maßnahmen und Handlungsstrategien bei Datenschutzverletzungen. | {{o}} [[Hacking & Datenschutz im Schulalltag|Hacking & Datenschutz im Schulalltag]]: Sensibilisierung für Cybersicherheit und Datenschutz im Schulalltag, inklusive präventiver Maßnahmen und Handlungsstrategien bei Datenschutzverletzungen. | ||
{{o}} [[Heuristische Suche|Heuristische Suche]] | |||
{{o}} [[Intelligente Agenten|Intelligente Agenten]] | |||
{{o}} [[Interaktive Whiteboards|Interaktive Whiteboards]]: Praktische Anleitung zur Nutzung interaktiver Whiteboards zur Gestaltung dynamischer und interaktiver Unterrichtseinheiten. | {{o}} [[Interaktive Whiteboards|Interaktive Whiteboards]]: Praktische Anleitung zur Nutzung interaktiver Whiteboards zur Gestaltung dynamischer und interaktiver Unterrichtseinheiten. | ||
{{o}} [[Jugendschutz und Medienkompetenz|Jugendschutz und Medienkompetenz]]: Strategien zur Förderung eines sicheren Umgangs mit digitalen Medien unter Berücksichtigung des Jugendschutzes. | {{o}} [[Jugendschutz und Medienkompetenz|Jugendschutz und Medienkompetenz]]: Strategien zur Förderung eines sicheren Umgangs mit digitalen Medien unter Berücksichtigung des Jugendschutzes. | ||
{{o}} [[Juristische Aspekte der KI|Juristische Aspekte der KI]] | |||
{{o}} [[Kognitive Systeme|Kognitive Systeme]] | |||
{{o}} [[Künstliche Intelligenz in der Bildung|Künstliche Intelligenz in der Bildung]]: Einführung in die Grundlagen der KI und deren Anwendungsmöglichkeiten im Bildungsbereich, wie personalisiertes Lernen und automatisierte Bewertungssysteme. | {{o}} [[Künstliche Intelligenz in der Bildung|Künstliche Intelligenz in der Bildung]]: Einführung in die Grundlagen der KI und deren Anwendungsmöglichkeiten im Bildungsbereich, wie personalisiertes Lernen und automatisierte Bewertungssysteme. | ||
{{o}} [[Lernende Systeme|Lernende Systeme]] | |||
{{o}} [[Lernmanagementsysteme (LMS)|Lernmanagementsysteme (LMS)]]: Schulung im Umgang mit LMS zur Verwaltung von Kursinhalten, Kommunikation mit Schülern und Tracking von Lernerfolgen. | {{o}} [[Lernmanagementsysteme (LMS)|Lernmanagementsysteme (LMS)]]: Schulung im Umgang mit LMS zur Verwaltung von Kursinhalten, Kommunikation mit Schülern und Tracking von Lernerfolgen. | ||
{{o}} [[Maschinelles Lernen|Maschinelles Lernen]] | |||
{{o}} [[Mobiles Lernen|Mobiles Lernen]]: Nutzung mobiler Technologien zur Unterstützung des Lernens außerhalb des Klassenzimmers und zur Förderung des selbstgesteuerten Lernens. | {{o}} [[Mobiles Lernen|Mobiles Lernen]]: Nutzung mobiler Technologien zur Unterstützung des Lernens außerhalb des Klassenzimmers und zur Förderung des selbstgesteuerten Lernens. | ||
{{o}} [[Natürliche Sprachverarbeitung (NLP)|Natürliche Sprachverarbeitung (NLP)]] | |||
{{o}} [[Neue Technologien im Unterricht|Neue Technologien im Unterricht]]: Überblick über aktuelle technologische Entwicklungen und deren Potenzial für den Bildungsbereich. | {{o}} [[Neue Technologien im Unterricht|Neue Technologien im Unterricht]]: Überblick über aktuelle technologische Entwicklungen und deren Potenzial für den Bildungsbereich. | ||
{{o}} [[Online-Assessment-Tools|Online-Assessment-Tools]]: Bewertung digitaler Tools zur Leistungsmessung und Feedbackgebung, um den Lernfortschritt effektiv zu überwachen. | {{o}} [[Online-Assessment-Tools|Online-Assessment-Tools]]: Bewertung digitaler Tools zur Leistungsmessung und Feedbackgebung, um den Lernfortschritt effektiv zu überwachen. | ||
{{o}} [[Ontologien in der KI|Ontologien in der KI]] | |||
{{o}} [[Predictive Analytics|Predictive Analytics]] | |||
{{o}} [[Programmieren lernen für Lehrkräfte|Programmieren lernen für Lehrkräfte]]: Grundlagen der Programmierung und deren Integration in den MINT-Unterricht zur Förderung von logischem Denken und Problemlösungsfähigkeiten. | {{o}} [[Programmieren lernen für Lehrkräfte|Programmieren lernen für Lehrkräfte]]: Grundlagen der Programmierung und deren Integration in den MINT-Unterricht zur Förderung von logischem Denken und Problemlösungsfähigkeiten. | ||
{{o}} [[Qualitätssicherung digitaler Bildungsangebote|Qualitätssicherung digitaler Bildungsangebote]]: Kriterien und Methoden zur Sicherung der Qualität digitaler Lehr- und Lernmaterialien. | {{o}} [[Qualitätssicherung digitaler Bildungsangebote|Qualitätssicherung digitaler Bildungsangebote]]: Kriterien und Methoden zur Sicherung der Qualität digitaler Lehr- und Lernmaterialien. | ||
{{o}} [[Quantencomputing und KI|Quantencomputing und KI]] | |||
{{o}} [[Reinforcement Learning|Reinforcement Learning]] | |||
{{o}} [[Remote Teaching|Remote Teaching]]: Effektive Strategien und Tools für den Fernunterricht, um Schüler auch außerhalb der Schule erfolgreich zu unterrichten und zu betreuen. | {{o}} [[Remote Teaching|Remote Teaching]]: Effektive Strategien und Tools für den Fernunterricht, um Schüler auch außerhalb der Schule erfolgreich zu unterrichten und zu betreuen. | ||
{{o}} [[Soziale Medien im Bildungskontext|Soziale Medien im Bildungskontext]]: Pädagogisch sinnvoller Einsatz sozialer Medien zur Förderung von Kommunikation, Kollaboration und gemeinschaftlichem Lernen. | {{o}} [[Soziale Medien im Bildungskontext|Soziale Medien im Bildungskontext]]: Pädagogisch sinnvoller Einsatz sozialer Medien zur Förderung von Kommunikation, Kollaboration und gemeinschaftlichem Lernen. | ||
{{o}} [[Symbolische KI|Symbolische KI]] | |||
{{o}} [[Tablet-Klassen|Tablet-Klassen]]: Konzepte und Praxisbeispiele für den Einsatz von Tablets im Unterricht, inklusive App-Empfehlungen und Gestaltung von Lernszenarien. | {{o}} [[Tablet-Klassen|Tablet-Klassen]]: Konzepte und Praxisbeispiele für den Einsatz von Tablets im Unterricht, inklusive App-Empfehlungen und Gestaltung von Lernszenarien. | ||
{{o}} [[Transfer Learning|Transfer Learning]] | |||
{{o}} [[Urheberrecht und Schule|Urheberrecht und Schule]]: Informationen zum Urheberrecht im Bildungskontext, einschließlich der Nutzung urheberrechtlich geschützter Materialien im Unterricht und Erstellung eigener Inhalte. | {{o}} [[Urheberrecht und Schule|Urheberrecht und Schule]]: Informationen zum Urheberrecht im Bildungskontext, einschließlich der Nutzung urheberrechtlich geschützter Materialien im Unterricht und Erstellung eigener Inhalte. | ||
{{o}} [[Unüberwachte Lernverfahren|Unüberwachte Lernverfahren]] | |||
{{o}} [[Virtual Reality im Unterricht|Virtual Reality im Unterricht]]: Einsatz von VR-Technologien zur Schaffung immersiver Lernerfahrungen in verschiedenen Fachbereichen und zur Förderung des explorativen Lernens. | {{o}} [[Virtual Reality im Unterricht|Virtual Reality im Unterricht]]: Einsatz von VR-Technologien zur Schaffung immersiver Lernerfahrungen in verschiedenen Fachbereichen und zur Förderung des explorativen Lernens. | ||
{{o}} [[Virtuelle Persönliche Assistenten|Virtuelle Persönliche Assistenten]] | |||
{{o}} [[Web 2.0 Tools|Web 2.0 Tools]]: Einführung in Web 2.0-Anwendungen zur Unterstützung kollaborativer Projekte, Blogs, Wikis und sozialer Netzwerke im Bildungsbereich. | {{o}} [[Web 2.0 Tools|Web 2.0 Tools]]: Einführung in Web 2.0-Anwendungen zur Unterstützung kollaborativer Projekte, Blogs, Wikis und sozialer Netzwerke im Bildungsbereich. | ||
{{o}} [[Wissensrepräsentation und -schlussfolgerung|Wissensrepräsentation und -schlussfolgerung]] | |||
{{o}} [[X-API (Experience API) für Lernumgebungen|X-API (Experience API) für Lernumgebungen]]: Verständnis der X-API-Technologie zur Erfassung und Analyse von Lernaktivitäten und -erfahrungen über verschiedene Plattformen hinweg. | {{o}} [[X-API (Experience API) für Lernumgebungen|X-API (Experience API) für Lernumgebungen]]: Verständnis der X-API-Technologie zur Erfassung und Analyse von Lernaktivitäten und -erfahrungen über verschiedene Plattformen hinweg. | ||
{{o}} [[XAI (Explainable Artificial Intelligence)|XAI (Explainable Artificial Intelligence)]] | |||
{{o}} [[Yottabyte und Datenverarbeitung in der KI|Yottabyte und Datenverarbeitung in der KI]] | |||
{{o}} [[YouTube im Bildungskontext|YouTube im Bildungskontext]]: Leitfaden zur Nutzung von YouTube als Ressource für Bildungsinhalte, inklusive der Erstellung eigener Lehrvideos und des Einsatzes im Unterricht. | {{o}} [[YouTube im Bildungskontext|YouTube im Bildungskontext]]: Leitfaden zur Nutzung von YouTube als Ressource für Bildungsinhalte, inklusive der Erstellung eigener Lehrvideos und des Einsatzes im Unterricht. | ||
{{o}} [[Zukunft der Arbeit mit KI|Zukunft der Arbeit mit KI]] | |||
{{o}} [[Zukunft der Bildung|Zukunft der Bildung]]: Diskussion über Trends und Innovationen in der Bildungstechnologie, inklusive der Auswirkungen auf Lehrmethoden und Lernumgebungen. | {{o}} [[Zukunft der Bildung|Zukunft der Bildung]]: Diskussion über Trends und Innovationen in der Bildungstechnologie, inklusive der Auswirkungen auf Lehrmethoden und Lernumgebungen. | ||
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Version vom 28. Februar 2024, 21:09 Uhr
Fortbildungen zur Digitalisierung in der Bildung
Digitalisierung von A bis Z
Themen für Lehrerfortbildungen im Bereich Digitalisierung von A bis Z
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Künstliche Intelligenz von A bis Z
Themen für Lehrerfortbildungen im Bereich Digitalisierung von A bis Z
|
Lehrerfortbildungen zu aiMOOCs von A bis Z
Themen für Lehrerfortbildungen zu aiMOOCs von A bis Z
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Lehrerfortbildungen im Bereich adaptives Lernen von A bis Z
Themen für Lehrerfortbildungen im Bereich adaptives Lernen von A bis Z
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Lehrerfortbildungen im Bereich Differenzierung mit Digitalisierung von A bis Z
Themen für Lehrerfortbildungen im Bereich Differenzierung mit Digitalisierung von A bis Z
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Einleitung
Die Digitalisierung in der Bildung ist ein umfassendes und dynamisches Feld, das in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen hat. Es betrifft alle Bildungsbereiche, von der frühkindlichen Erziehung über die Schulbildung bis hin zur Hochschulbildung und Erwachsenenbildung. Die Integration digitaler Technologien in den Bildungsprozess hat das Potenzial, Lernumgebungen zu bereichern, den Zugang zu Bildung zu erweitern und individuelle Lernwege zu fördern. In diesem aiMOOC erforschen wir, wie digitale Werkzeuge und Medien effektiv in Lehr- und Lernprozesse integriert werden können, diskutieren Chancen und Herausforderungen der Digitalisierung in der Bildung und entwickeln Strategien für eine sinnvolle Nutzung digitaler Technologien im Bildungskontext.
Grundlagen der Digitalisierung in der Bildung
Die Digitalisierung in der Bildung umfasst den Einsatz digitaler Technologien, um Lehr- und Lernprozesse zu unterstützen und zu verbessern. Dazu gehören unter anderem:
- E-Learning: Elektronisch unterstütztes Lernen, das über digitale Plattformen erfolgt.
- Blended Learning: Eine Kombination aus Präsenzunterricht und E-Learning.
- Massive Open Online Courses (MOOCs): Online-Kurse mit unbegrenzter Teilnehmerzahl.
- Flipped Classroom: Ein Unterrichtskonzept, bei dem Lerninhalte zu Hause erarbeitet und in der Schule vertieft werden.
- Adaptive Learning-Systeme: Systeme, die Lerninhalte basierend auf dem individuellen Fortschritt der Lernenden anpassen.
Chancen und Herausforderungen
Die Digitalisierung in der Bildung bietet zahlreiche Chancen, bringt aber auch Herausforderungen mit sich:
Chancen
- Erweiterung des Zugangs zu Bildung, insbesondere für ländliche oder abgelegene Gebiete.
- Individualisierung des Lernens durch adaptive Lernsysteme.
- Förderung von selbstgesteuertem Lernen und lebenslangem Lernen.
- Effizienzsteigerung durch digitale Verwaltung und Organisation von Bildungsinhalten.
Herausforderungen
- Sicherstellung der digitalen Kompetenz von Lehrkräften und Lernenden.
- Gewährleistung von Datenschutz und Datensicherheit.
- Überwindung von technischen und infrastrukturellen Barrieren.
- Vermeidung von sozialer Ungleichheit durch ungleichen Zugang zu digitalen Ressourcen.
Strategien für die erfolgreiche Integration digitaler Technologien
Um digitale Technologien erfolgreich in Bildungsprozesse zu integrieren, sind strategische Überlegungen und Maßnahmen erforderlich:
- Entwicklung und Förderung digitaler Kompetenzen bei Lehrkräften und Lernenden.
- Schaffung einer robusten IT-Infrastruktur und Bereitstellung von technischem Support.
- Einführung von Datenschutzrichtlinien und Sicherheitsmaßnahmen zum Schutz der Nutzer.
- Förderung von inklusiven und barrierefreien Lernumgebungen.
- Evaluation und kontinuierliche Verbesserung der eingesetzten digitalen Lehr- und Lernmittel.
Offene Aufgaben
Leicht
- Digitale Kompetenz entwickeln: Erstelle ein Konzept zur Schulung digitaler Kompetenzen für Lehrkräfte an deiner Schule.
- Digitale Ressourcen bewerten: Recherchiere und bewerte drei digitale Lehr- und Lernressourcen hinsichtlich ihrer Eignung für deinen Unterricht.
- Kleine digitale Projekte: Plane und führe ein kleines digitales Projekt mit deiner Klasse durch, z.B. die Erstellung eines Klassenblogs.
Standard
- E-Learning-Plattform evaluieren: Evaluiere eine E-Learning-Plattform auf ihre Tauglichkeit für deinen Unterricht.
- Blended Learning Konzept entwickeln: Entwickle ein Blended Learning Konzept für einen deiner Kurse.
- Datenschutz im digitalen Unterricht: Erarbeite Richtlinien für den Datenschutz und die Datensicherheit im digitalen Unterricht an deiner Schule.
Schwer
- Innovative Lehrmethoden integrieren: Integriere eine innovative Lehrmethode, wie z.B. Flipped Classroom, in deinen Unterricht und dokumentiere die Erfahrungen.
- Technologiegestützte Lernumgebung gestalten: Entwirf und implementiere eine technologiegestützte Lernumgebung für einen spezifischen Lernbereich.
- Digitale Bildungspolitik mitgestalten: Beteilige dich an einer Initiative oder Arbeitsgruppe, die sich mit der Gestaltung der digitalen Bildungspolitik auf lokaler oder nationaler Ebene beschäftigt.
Workshop
Interaktive Lernumgebungen
- Design Thinking in der Bildung: Entwickle mit der Methode des Design Thinkings eine innovative, digitale Lernumgebung.
- Digitale Tools kritisch hinterfragen: Untersuche und diskutiere die Auswirkungen der Nutzung spezifischer digitaler Tools auf den Lernprozess.
- Lernspiele evaluieren: Bewerte die Effektivität von digitalen Lernspielen für unterschiedliche Altersgruppen und Lernziele.
- Virtual Reality im Unterricht: Konzipiere eine Unterrichtseinheit, die Virtual Reality nutzt, um komplexe Inhalte zu vermitteln.
- Digitale Ethik vermitteln: Entwickle eine Unterrichtseinheit, die Schülerinnen und Schüler über digitale Ethik und Datenschutz aufklärt.
- Digitale Lehrpläne entwickeln: Erarbeite einen digitalen Lehrplan für ein Fach oder einen Themenbereich, der E-Learning und Blended Learning Strategien integriert. Berücksichtige dabei unterschiedliche Lernstile und die Verfügbarkeit digitaler Ressourcen.
- Kollaborative Lernprojekte: Plane und entwerfe ein kollaboratives Lernprojekt, das digitale Tools nutzt, um Schülerinnen und Schüler aus verschiedenen Klassen oder Schulen zusammenzubringen. Konzentriere dich dabei auf die Förderung von Teamarbeit, kritischem Denken und Kreativität.
- Digitale Assessments entwerfen: Entwickle ein Konzept für digitale Assessments, die über traditionelle Tests hinausgehen. Experimentiere mit Formaten wie E-Portfolios, Online-Präsentationen oder Peer-Reviews, um Lernfortschritte zu bewerten und Feedback zu geben.
- Flipped Classroom modellieren: Gestalte ein detailliertes Szenario für die Umsetzung des Flipped Classroom Konzepts in einem deiner Kurse. Berücksichtige dabei die Vorbereitung der Lernenden zu Hause, die Aktivitäten im Klassenzimmer und die Rolle digitaler Medien.
- Virtuelle Exkursionen organisieren: Nutze digitale Technologien, um virtuelle Exkursionen zu Orten von bildungsspezifischem Interesse zu organisieren. Überlege, wie du Virtual Reality, 360°-Videos oder Online-Touren einsetzen kannst, um den Lernenden immersive Lernerfahrungen zu bieten.
Didaktische Innovationen
- Gamification im Unterricht: Entwirf ein Lernspiel oder integriere Spielmechaniken in einen bestehenden Kurs, um Motivation und Engagement zu fördern. Überlege, wie Belohnungssysteme, Herausforderungen und Levels zur Erreichung von Lernzielen beitragen können.
- Adaptive Lernsysteme evaluieren: Untersuche verschiedene adaptive Lernsysteme und bewerte deren Potenzial für deinen Unterricht. Entwickle ein Pilotprojekt, um zu testen, wie diese Technologien individuelle Lernwege unterstützen können.
- Maker Education im Klassenzimmer: Erkunde, wie du Maker Education und den Einsatz von digitalen Fabrikationstools (wie 3D-Drucker oder programmierbare Mikrocontroller) in den Unterricht integrieren kannst, um kreatives Problemlösen und technische Fähigkeiten zu fördern.
- Digitale Bürgerschaft fördern: Entwickle ein Curriculum oder Workshop-Module, die Schülerinnen und Schüler in digitaler Ethik, Online-Sicherheit und dem verantwortungsvollen Umgang mit sozialen Medien schulen.
- Innovative Lehrmittel erstellen: Nutze Open Educational Resources (OER), um eigene Lehrmittel zu entwickeln oder anzupassen. Fokussiere auf die Einbindung interaktiver und multimodaler Inhalte, um unterschiedliche Lernbedürfnisse zu erfüllen.
Diese Workshop-Aufgaben sind so konzipiert, dass sie Lehrkräfte nicht nur dazu anregen, digitale Tools und Methoden anzuwenden, sondern auch, die pädagogischen Prinzipien hinter diesen Technologien zu verstehen und kreativ in ihren Unterricht zu integrieren.
Quiz:
Was versteht man unter Blended Learning? (Eine Kombination aus Präsenzunterricht und E-Learning) (!Ein rein online basierter Lernansatz) (!Lernen ausschließlich in virtueller Realität) (!Ein Unterrichtskonzept, das ausschließlich auf Lehrbücher setzt)
Welche Herausforderung ist mit der Digitalisierung in der Bildung NICHT direkt verbunden? (Sicherstellung der digitalen Kompetenz von Lehrkräften und Lernenden) (!Überwindung von technischen und infrastrukturellen Barrieren) (!Gewährleistung von Datenschutz und Datensicherheit) (!Die vollständige Ablösung des Präsenzunterrichts)
Welches Konzept fördert individuelles Lernen durch die Anpassung des Lehrmaterials an den Lernfortschritt? (Adaptive Learning-Systeme) (!Massive Open Online Courses (MOOCs)) (!Flipped Classroom) (!Blended Learning)
OERs zum Thema
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