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Grundlagen der Medienbildung - Erweiterte Fachbegriffe
Betriebssystem - Die grundlegende Software, die die Hardware steuert und Benutzern die Interaktion mit dem Computer ermöglicht (z.B. Windows, macOS, Linux).
Anwendungssoftware - Programme, die spezifische Aufgaben für Benutzer ausführen, wie Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, E-Mail und Grafikdesign.
Browser - Eine Softwareanwendung für den Zugriff auf das World Wide Web und das Surfen im Internet.
Antivirenprogramm - Software zum Schutz des Computers vor Viren, Malware und anderen Bedrohungen.
Treiber - Software, die die Kommunikation zwischen dem Betriebssystem und der Hardwarekomponenten ermöglicht.
Multimedia-Software - Anwendungen zur Erstellung, Bearbeitung und Wiedergabe von Audio- und Videodateien.
Office-Paket - Eine Sammlung von Büroanwendungen, die Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Präsentationserstellung und mehr umfasst.
Entwicklungsumgebung - Software-Tools, die Programmierern das Schreiben, Testen und Debuggen von Code erleichtern.
Backup-Software - Anwendungen zur Sicherung und Wiederherstellung von Daten.
A-Z
Fachbegriffe im Umgang mit digitalen Medien von A bis Z
Algorithmus - Eine Reihe von Anweisungen oder Regeln, die festlegen, wie Daten verarbeitet, berechnet oder Probleme gelöst werden.
App (Applikation) - Ein Programm oder eine Software, die für mobile Geräte oder für spezifische Betriebssysteme entwickelt wurde.
Big Data - Große Mengen an Daten, die aus verschiedenen Quellen stammen und mit herkömmlichen Datenverarbeitungsmethoden nicht oder nur schwer zu analysieren sind.
Cloud-Computing - Die Bereitstellung von Rechenressourcen (wie Servern, Speicherplatz, Datenbanken) über das Internet.
Cybersecurity (Cybersicherheit) - Schutzmaßnahmen und Technologien, die verwendet werden, um Computer, Netzwerke und Daten vor unerlaubtem Zugriff oder Angriffen zu schützen.
Digitalisierung - Der Prozess der Umwandlung von Informationen von einem physischen Format in ein digitales Format.
E-Commerce (Elektronischer Handel) - Der Kauf und Verkauf von Waren oder Dienstleistungen über das Internet.
FAQ (Frequently Asked Questions) - Häufig gestellte Fragen; eine Zusammenstellung von Fragen und Antworten zu einem bestimmten Thema.
Gaming - Das Spielen von Videospielen, entweder als Hobby oder professionell.
HTML (Hypertext Markup Language) - Die Standard-Markupsprache für das Erstellen von Webseiten und Webanwendungen.
Internet der Dinge (IoT) - Die Vernetzung von physischen Geräten, Fahrzeugen, Haushaltsgeräten und anderen Objekten mit dem Internet, um Daten auszutauschen.
JPEG (Joint Photographic Experts Group) - Ein gängiges Format für das Speichern und Übertragen von fotografischen Bildern im Internet.
Künstliche Intelligenz (KI) - Die Simulation von menschlicher Intelligenz in Maschinen, die so programmiert sind, dass sie denken und lernen können.
Livestreaming - Das Übertragen von Live-Videomaterial über das Internet an ein Publikum.
Malware - Schädliche Software, die entwickelt wurde, um Computersysteme zu infiltrieren oder zu beschädigen.
Netzneutralität - Das Prinzip, dass Internetdienstanbieter alle Daten im Internet gleich behandeln und keinen Benutzer, Inhalt oder Website bevorzugen oder diskriminieren dürfen.
Online-Marketing - Marketingaktivitäten, die über das Internet durchgeführt werden, um Produkte oder Dienstleistungen zu bewerben und zu verkaufen.
Phishing - Eine Art von Online-Betrug, bei dem versucht wird, sensible Informationen wie Benutzernamen, Passwörter und Kreditkartendetails zu erlangen, indem man sich als vertrauenswürdige Einheit ausgibt.
QR-Code (Quick Response Code) - Ein zweidimensionaler Barcode, der Informationen speichern kann und mit einem Smartphone gescannt werden kann.
Responsive Design - Ein Webdesign-Ansatz, der darauf abzielt, Webseiten so zu gestalten, dass sie auf verschiedenen Geräten und Bildschirmgrößen optimal dargestellt werden.
Social Media - Websites und Anwendungen, die es Nutzern ermöglichen, Inhalte zu erstellen, zu teilen und sich mit anderen zu vernetzen.
TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) - Eine Reihe von Kommunikationsprotokollen, die für das Internet und ähnliche Netzwerke verwendet werden.
User Experience (UX) - Die Erfahrungen und Eindrücke, die Benutzer beim Interagieren mit einem Produkt, System oder Dienst haben.
Virtual Reality (VR) - Eine computergenerierte Simulation einer dreidimensionalen Umgebung, die mit spezieller Ausrüstung, wie VR-Brillen, erkundet werden kann.
Web 2.0 - Die zweite Generation des Internets, die auf Benutzerinteraktion und Kollaboration, soziale Netzwerke und das Teilen von Inhalten ausgerichtet ist.
XML (eXtensible Markup Language) - Eine Markup-Sprache, die verwendet wird, um dokumentierte Daten in einem Format zu speichern und zu transportieren, das sowohl von Menschen als auch von Maschinen lesbar ist.
YouTube - Eine Plattform für das Teilen von Videos, auf der Benutzer Videos hochladen, ansehen, bewerten, teilen und kommentieren können.
Zero-Day-Exploit - Eine Sicherheitslücke in Software, die noch nicht entdeckt oder von den Entwicklern behoben wurde und von Hackern ausgenutzt werden kann.
In der heutigen digitalisierten Welt ist Medienbildung unerlässlich, um kompetent und kritisch mit den vielfältigen Medienangeboten umzugehen. Der Basiskurs Medienbildung bietet einen umfassenden Einblick in die wichtigsten Fachbegriffe und Konzepte rund um das Thema Medien. In diesem aiMOOC lernst Du, wie Medien unsere Gesellschaft beeinflussen, welche Rolle sie im Alltag spielen und wie Du Medien für Deine Zwecke nutzen kannst, ohne dabei deren Risiken aus den Augen zu verlieren.
Fachbegriffe der Medienbildung
Medienkompetenz
Medienkompetenz ist die Fähigkeit, Medien und ihre Inhalte verstehen, analysieren und kritisch bewerten zu können. Es umfasst auch die Fertigkeit, Medien kreativ und produktiv für eigene Zwecke zu nutzen.
Medienkonvergenz
Medienkonvergenz beschreibt den Prozess, bei dem unterschiedliche Medienformen zusammenwachsen. Dies hat zur Folge, dass Inhalte über verschiedene Plattformen hinweg zugänglich gemacht werden und Nutzer*innen eine vernetzte Medienumgebung erfahren.
Digitale Kluft
Die digitale Kluft (Digital Divide) bezeichnet die Ungleichheit im Zugang zu digitalen Technologien sowie in der Fähigkeit, diese sinnvoll zu nutzen. Dies betrifft sowohl individuelle als auch gesellschaftliche Ebenen.
Medienethik
Medienethik befasst sich mit den moralischen Fragen und Problemen, die im Zusammenhang mit der Nutzung und Produktion von Medien auftreten. Sie thematisiert u.a. Fragen der Wahrheit, der Privatsphäre und des geistigen Eigentums.
Informationskompetenz
Informationskompetenz ist die Fähigkeit, benötigte Informationen effektiv und effizient zu suchen, zu finden, zu bewerten und zu nutzen. Diese Kompetenz ist besonders in der heutigen Informationsgesellschaft von Bedeutung.
Interaktive Aufgaben
Quiz: Teste Dein Wissen
Was versteht man unter Medienkompetenz?
(Die Fähigkeit, Medien und ihre Inhalte zu verstehen, zu analysieren und kritisch zu bewerten.)
(!Die Fähigkeit, alle Arten von Medien zu meiden.)
(!Die Fähigkeit, Medien ohne kritische Reflexion zu konsumieren.)
(!Die Fähigkeit, ausschließlich digitale Medien zu nutzen.)
Was ist Medienkonvergenz?
(Der Prozess, bei dem unterschiedliche Medienformen zusammenwachsen.)
(!Der Rückgang der Mediennutzung in der Gesellschaft.)
(!Die Konzentration von Medienbesitz in den Händen weniger.)
(!Die Abnahme der Vielfalt in den Medien.)
Was beschreibt die digitale Kluft?
(Die Ungleichheit im Zugang zu und in der Nutzung von digitalen Technologien.)
(!Die Differenz zwischen digitalen und analogen Medien.)
(!Die Lücke zwischen verschiedenen Generationen in Bezug auf ihre Mediennutzung.)
(!Die geographische Distanz zwischen digital vernetzten und nicht vernetzten Regionen.)
Was ist ein zentrales Thema der Medienethik?
(Fragen der Wahrheit, der Privatsphäre und des geistigen Eigentums.)
(!Die technische Entwicklung neuer Medien.)
(!Die finanzielle Förderung von Medienunternehmen.)
(!Die Auswahl von Fernsehprogrammen.)
Was bedeutet Informationskompetenz?
(Die Fähigkeit, benötigte Informationen zu suchen, zu finden, zu bewerten und zu nutzen.)
(!Die Kompetenz, Informationen auswendig zu lernen.)
(!Die Fähigkeit, Informationen zu ignorieren.)
(!Die Kompetenz, ausschließlich digitale Informationen zu verarbeiten.)
Memory
Medienkompetenz
Fähigkeit, Medien kritisch zu nutzen
Medienkonvergenz
Zusammenwachsen unterschiedlicher Medienformen
Digitale Kluft
Ungleichheit im Zugang zu digitalen Technologien
Medienethik
Moralische Fragen der Mediennutzung und -produktion
Informationskompetenz
Effektive Nutzung von Informationen
Kreuzworträtsel
medienkompetenz
Fähigkeit, Medien kritisch zu nutzen
konvergenz
Zusammenwachsen von Medienformen
kluft
Bezeichnung für digitale Ungleichheit
ethik
Moralische Grundlage der Medien
information
Kern der Informationskompetenz
LearningApps
Lückentext
Offene Aufgaben
Leicht
Recherchiere Beispiele für Medienkonvergenz in deinem Alltag und beschreibe diese.
Vergleiche deine Mediennutzung mit der deiner Eltern oder Großeltern und reflektiere die Unterschiede.
Standard
Erstelle ein Plakat, das die Bedeutung der digitalen Kluft erklärt und wie sie überwunden werden kann.
Führe eine Umfrage in deinem Umfeld durch, um die Medienkompetenz der Befragten zu ermitteln.
Schwer
Entwickle ein Konzept für einen Workshop zum Thema Informationskompetenz für Schüler*innen.
Verfasse einen Aufsatz über die Rolle der Medienethik in der digitalen Gesellschaft.
Mündliche Prüfung
Diskutiere, wie Medienkompetenz in der Schule gefördert werden kann.
Erörtere die Auswirkungen der Medienkonvergenz auf die traditionellen Medien.
Analysiere die Ursachen und Folgen der digitalen Kluft.
Bewerte die Rolle der Informationskompetenz in der heutigen Informationsgesellschaft.
Reflektiere über ethische Dilemmata, die durch die Nutzung neuer Medientechnologien entstehen können.