Technik Glossar




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A

  1. Adaptive Lernsysteme: Individuell anpassbare digitale Plattformen zur Optimierung des Lernprozesses.
  2. Akkuschrauber: Elektrisches Werkzeug zum Schrauben und Bohren.
  3. Aktuator: Gerät, das elektrische Signale in physische Bewegungen umsetzt.
  4. Algorithmus: Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Lösung eines Problems.
  5. Amperemeter: Messgerät zur Bestimmung der Stromstärke.
  6. Analogtechnik: Technologie, die kontinuierliche Signale für die Informationsverarbeitung nutzt.
  7. Anreißwerkzeug: Werkzeug zum Markieren von Schnitt- und Bearbeitungslinien.
  8. App-Entwicklung: Der Prozess der Erstellung von Anwendungssoftware für mobile Geräte.
  9. Arbeitssicherheit: Regeln und Maßnahmen für Sicherheit und Gesundheitsschutz bei der Arbeit.
  10. Arduino: Eine Open-Source-Elektronikplattform basierend auf leicht bedienbarer Hardware und Software.
  11. Augmented Reality (AR) im Bildungswesen: Einsatz von AR-Technologien zur Erweiterung der realen Welt mit digitalen Informationen in Lernumgebungen.
  12. Ausbildungssoftware: Spezialisierte Software zur Unterstützung der Ausbildung in verschiedenen Fachbereichen.
  13. Automatisierung: Die Verwendung von Steuerungssystemen für den Betrieb von Maschinen ohne menschliche Eingriffe.
  14. Automatisierungstechnik: Einsatz von Systemen zur selbstständigen Steuerung von Produktionsprozessen.
  15. Automatisierungstechnik: Studium und Anwendung von Technologien zur Automatisierung von Prozessen in Industrie und Bildung.

B

  1. Bandsäge: Säge für präzise Schnitte in Holz, Metall oder Kunststoff.
  2. Betriebssystem: Software, die die Hardware eines Computers verwaltet und grundlegende Funktionen für Anwendungssoftware bereitstellt.
  3. Bildungstechnologie: Anwendung von technologischen Tools und Methoden zur Verbesserung des Lernprozesses.
  4. Binärcode: Das grundlegendste System zur Darstellung von Daten und Anweisungen in einem Computer, bestehend aus 0en und 1en.
  5. Blechbearbeitung: Verfahren zur Formgebung von Blechen.
  6. Blended Learning: Kombination aus Präsenzunterricht und Online-Lernangeboten.
  7. Blockchain in der Bildung: Nutzung der Blockchain-Technologie zur Sicherung und Verwaltung von Bildungsnachweisen und -zertifikaten.
  8. Blockchain: Eine dezentralisierte Technologie oder ein verteiltes Ledger, das Transaktionen sicher und unveränderlich aufzeichnet.
  9. Bohrmaschine: Elektrisches Werkzeug zum Bohren von Löchern.
  10. Breitbandtechnologie: Hochgeschwindigkeits-Internetzugang, der in verschiedenen Formen wie DSL, Kabel und mehr verfügbar ist.
  11. Brennofen: Ofen für das Brennen von Keramik oder Metall.
  12. Brückenschaltung: Elektrische Schaltung zur Messung von Widerständen.
  13. Büroautomatisierung: Einsatz von Computern und Software zur Automatisierung von Büroaufgaben.
  14. BYOD (Bring Your Own Device): Konzept, das Schülern und Studenten erlaubt, persönliche Geräte für Bildungszwecke zu nutzen.

C

  1. CAD (Computer-Aided Design): Computergestützte Konstruktion und Design.
  2. CAD (Computer-Aided Design): Die Verwendung von Computern zur Erstellung, Änderung, Analyse oder Optimierung eines Designs.
  3. Cloud Computing im Bildungswesen: Nutzung von Cloud-Technologien zur Speicherung und Bereitstellung von Lehrmaterialien und Lernressourcen.
  4. Cloud-Computing: Die Bereitstellung von Computing-Diensten wie Servern, Speicher, Datenbanken, Netzwerken, Software über das Internet.
  5. CNC (Computer Numerical Control): Automatisierte Steuerung von Werkzeugmaschinen durch einen Computer.
  6. CNC-Fräsmaschine: Computerisiert gesteuerte Fräsmaschine für präzise Bearbeitungen.
  7. Composite-Materialien: Verbundmaterialien aus zwei oder mehr unterschiedlichen Materialien.
  8. Computational Thinking: Fähigkeit, Probleme so zu formulieren und zu lösen, dass Computer sie effizient ausführen können.
  9. Computerbasiertes Lernen: Lernform, bei der Computer und digitale Medien als primäre Informationsquelle und Lernmittel verwendet werden.
  10. Computernetzwerke: Eine Gruppe von Computern, die miteinander verbunden sind, um Ressourcen zu teilen und Informationen auszutauschen.
  11. Coulomb: SI-Einheit der elektrischen Ladung.
  12. Crimpzange: Werkzeug zum Verbinden von Kabeln und Steckern.
  13. Cybersicherheit: Der Schutz von Computersystemen, Netzwerken und Daten vor Diebstahl, Beschädigung oder unerlaubtem Zugriff.
  14. Cybersicherheitserziehung: Unterrichtung von Schülern und Lehrkräften in Praktiken und Prinzipien zur Sicherung digitaler Informationen und Systeme.

D

  1. Datenanalyse in der Bildung: Anwendung von Datenanalysemethoden zur Bewertung und Verbesserung von Lehrmethoden und Lernerfolgen.
  2. Datenanalyse: Der Prozess des Sammelns, Reinigens, Analysierens und Interpretierens von Daten, um Entscheidungen zu treffen.
  3. Datenbankmanagement: Der Prozess der Verwaltung von Datenbanken, einschließlich der Speicherung, Abrufung und Sicherung von Daten.
  4. Design Thinking in der Bildung: Anwendung der Prinzipien des Design Thinkings zur Förderung kreativer Problemlösungsansätze im Bildungswesen.
  5. Digitale Klassenzimmer: Lehr- und Lernumgebungen, die mit modernster Technologie ausgestattet sind, um digital unterstütztes Lernen zu fördern.
  6. Digitalisierung: Der Prozess der Umwandlung von Informationen in ein digitales Format, das von Computern verarbeitet werden kann.
  7. Distanzlernen: Lernform, bei der Lehrer und Schüler räumlich voneinander getrennt sind und Kommunikation und Lernen digital stattfinden.
  8. Drehbank: Maschine zur Bearbeitung von Metall, Holz oder Kunststoff durch Drehen.
  9. Dreiphasenstrom: Form des Wechselstroms, typisch für industrielle Anwendungen.
  10. Drohnentechnologie: Die Nutzung von ferngesteuerten, fliegenden Robotern für verschiedene Zwecke wie Überwachung, Fotografie, Landwirtschaft.
  11. Drucktechnologie: Die Techniken und Methoden, die verwendet werden, um Text und Bilder massenhaft zu reproduzieren.
  12. Dübel: Befestigungselement für die Montage an Wänden.
  13. Durchgangsprüfer: Gerät zur Überprüfung elektrischer Leitungen auf Durchgang.
  14. Dynamometer: Gerät zur Messung von Kräften.


E

  1. E-Learning-Plattformen: Online-Plattformen, die digitale Lerninhalte, Kurse und Bildungsressourcen bereitstellen.
  2. E-Learning: Lernen unter Verwendung von elektronischen Medien, typischerweise über das Internet.
  3. Educational Data Mining: Prozess des Entdeckens von Mustern in großen Bildungsdatensätzen zur Verbesserung des Lernens und der Lehre.
  4. Elektroinstallation: Einrichtung elektrischer Anlagen und Systeme.
  5. Elektromotor: Motor, der elektrische Energie in mechanische Bewegung umwandelt.
  6. Elektronische Prüfungen: Durchführung von Prüfungen mittels elektronischer Geräte, um Effizienz und Zugänglichkeit zu verbessern.
  7. Elektrotechnik: Das Studium und die Anwendung von Elektrizität, Elektronik und Elektromagnetismus.
  8. Eloxieren: Elektrochemischer Prozess zur Oberflächenbehandlung von Aluminium.
  9. Embedded Systems: Computersysteme, die in größere Systeme integriert sind; sie führen spezifische Aufgaben wie Steuerung oder Überwachung aus.
  10. Energieeffizienz: Die Reduzierung des Energieverbrauchs durch effizientere Technologien und Prozesse.
  11. Energieerzeugung: Prozesse und Technologien zur Erzeugung von Energie.
  12. Entgratungstechniken: Verfahren zur Entfernung von Graten nach der Metallbearbeitung.
  13. Entwicklung digitaler Kompetenzen: Prozess der Förderung von Fähigkeiten und Wissen, die zur effektiven Nutzung digitaler Technologien benötigt werden.
  14. Entwicklungsumgebungen: Softwarepakete, die Tools und Dienste für die Softwareentwicklung bereitstellen.

F

  1. FabLab in der Bildung: Bildungszentren, die auf digitale Fabrikationstechnologien spezialisiert sind und praktische Lernerfahrungen bieten.
  2. Feilen: Werkzeug zur manuellen Bearbeitung von Materialien durch Abtragen.
  3. Fernsteuerungstechnik: Technologien und Geräte zur Fernsteuerung von Maschinen und Systemen.
  4. Fernunterrichtstechnologien: Technologien, die speziell für das Lernen auf Distanz entwickelt wurden, wie Videokonferenzsysteme und Online-Lernplattformen.
  5. Fertigungsautomatisierung: Die Anwendung von Technologien zur Automatisierung der Produktionsprozesse.
  6. Festigkeitslehre: Studium der Kräfte, die auf Materialien wirken.
  7. Firmware: In Hardware eingebettete Software, die Steuerungsaufgaben ausführt.
  8. Flipped Classroom: Ein Unterrichtsmodell, bei dem die traditionelle Rollenverteilung von Hausaufgaben und Unterricht umgekehrt wird.
  9. Förderung der MINT-Fächer: Initiativen und Programme zur Steigerung des Interesses und der Kompetenzen in Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik.
  10. Fräsmaschine: Werkzeugmaschine zur Bearbeitung von Werkstücken mit einem rotierenden Werkzeug.
  11. Fügeverfahren: Techniken zum Verbinden von Materialien, z.B. Schweißen, Löten.
  12. Funktechnik: Die Technologie, die die Übertragung von Daten über Distanzen ohne physische Verbindung ermöglicht, z.B. Radio, Fernsehen.
  13. Funktionsgenerator: Gerät zur Erzeugung elektrischer Signale verschiedener Formen.
  14. Fuzzy-Logik: Eine Form der Logik, die Unschärfe im Entscheidungsfindungsprozess berücksichtigt, oft in Steuerungs- und Regelungssystemen verwendet.

G

  1. Gamification im Bildungswesen: Anwendung von Spielelementen in nicht-spielerischen Kontexten zur Steigerung der Motivation und des Engagements der Lernenden.
  2. Gatter: Grundbaustein digitaler Schaltungen.
  3. Gebäudeautomatisierung: Systeme zur automatischen Steuerung von Gebäudefunktionen wie Heizung, Lüftung, Beleuchtung und Sicherheit.
  4. Gestenbasiertes Lernen: Einsatz von Technologien, die natürliche Benutzerinteraktionen durch Bewegung und Gesten ermöglichen.
  5. Gewindeschneiden: Prozess zur Herstellung von Gewinden in Materialien.
  6. Gießverfahren: Techniken zur Formgebung durch das Gießen von Materialien in Formen.
  7. Gleichrichter: Gerät zur Umwandlung von Wechselstrom in Gleichstrom.
  8. Globale Bildungsnetzwerke: Online-Plattformen und Gemeinschaften, die grenzüberschreitende Bildungsressourcen und Kollaborationen anbieten.
  9. Grafikdesign: Die Kunst und Praxis der Planung und Projektierung von Ideen und Erfahrungen mit visuellen und textlichen Inhalten.
  10. Grundschaltungen: Basis-Elektroschaltungen, die in vielen elektronischen Geräten verwendet werden.
  11. Gruppenarbeitstechnologie: Tools und Plattformen, die kollaboratives Arbeiten und Lernen in Gruppen unterstützen.
  12. GUI (Graphical User Interface): Eine Benutzeroberfläche, die es Benutzern ermöglicht, mit elektronischen Geräten über grafische Symbole und visuelle Indikatoren zu interagieren.
  13. Gyroskop: Ein Gerät, das zur Messung oder Aufrechterhaltung der Orientierung verwendet wird, basierend auf den Prinzipien der Drehimpulserhaltung.

H

  1. Hardware: Die physischen Teile eines Computersystems.
  2. Härteprüfung: Verfahren zur Bestimmung der Härte von Materialien.
  3. Hebelgesetz: Physikalisches Prinzip, das die Wirkung von Kräften auf einen Hebel beschreibt.
  4. Heißklebepistole: Werkzeug zum Verbinden von Materialien mit schmelzbarem Klebstoff.
  5. Hochfrequenztechnik: Die Technologie, die sich mit der Erzeugung, Übertragung und Empfang von Radiowellen beschäftigt.
  6. Hochschul-Informationssysteme: Softwaresysteme zur Verwaltung von studentischen Daten, Kursen und anderen administrativen Prozessen in Hochschulen.
  7. Holographische Technologien im Bildungswesen: Einsatz von Hologrammen als Lehrmittel, um komplexe Konzepte und Objekte visualisieren zu können.
  8. Home Automation: Die Automatisierung von Haustechnik zur Steuerung von Heizung, Beleuchtung, Sicherheitssystemen usw.
  9. HTML (Hypertext Markup Language): Die Standardsprache für die Erstellung von Webseiten und Webanwendungen.
  10. HTML5 in der Bildung: Verwendung von HTML5-Technologien zur Entwicklung interaktiver und multimediale Lerninhalte.
  11. Hybrides Lernen: Ein Lernmodell, das sowohl Online- als auch Präsenzunterricht kombiniert, um Flexibilität und Effizienz zu maximieren.
  12. Hydraulik: Technologie, die Flüssigkeiten zur Kraftübertragung nutzt.
  13. Hydrometer: Messgerät zur Bestimmung der Dichte oder des spezifischen Gewichts von Flüssigkeiten.

I

  1. Induktion: Elektromagnetisches Verfahren zur Erzeugung von Strom.
  2. Industrie 4.0: Die vierte industrielle Revolution, gekennzeichnet durch die Integration von Cyber-Physischen Systemen in die Fertigung.
  3. Informatik: Die Wissenschaft, die sich mit der theoretischen Grundlage von Informationen und Berechnungen befasst, einschließlich ihrer Anwendung in Computersystemen.
  4. Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) im Bildungswesen: Einsatz von IKT zur Unterstützung, Erweiterung und Verbesserung des Lernens und Lehrens.
  5. Informationstechnologie (IT): Der Einsatz von Computern zur Speicherung, Abruf, Übertragung und Manipulation von Daten.
  6. Injektionsverfahren: Technik zur Formgebung von Kunststoffen durch Einspritzen in eine Form.
  7. Interaktive Whiteboards: Digitale Tafeln, die Touch-Eingabe unterstützen und oft im Klassenzimmer zur Förderung interaktiven Lernens verwendet werden.
  8. Internet der Dinge (IoT) in der Bildung: Anwendung des IoT zur Schaffung intelligenter Bildungsumgebungen, die Lernen durch vernetzte Geräte verbessern.
  9. Internet der Dinge (IoT): Das Konzept einer vernetzten Welt, in der alltägliche physische Objekte mit dem Internet verbunden sind und Daten austauschen können.
  10. Interoperabilität: Die Fähigkeit verschiedener Systeme, Geräte und Anwendungen, effektiv zusammenzuarbeiten und Daten auszutauschen.
  11. Inverted Classroom: Siehe Flipped Classroom.
  12. Ionenbindung: Chemische Bindung, die durch die elektrostatische Anziehung zwischen Ionen entsteht.
  13. Isoliermaterial: Materialien, die zur elektrischen Isolierung verwendet werden.
  14. Iteration: Wiederholung eines Prozesses in der Entwicklung und Verbesserung von Produkten.


J

  1. Java: Eine weit verbreitete, objektorientierte Programmiersprache, die speziell für den Einsatz im Internet entwickelt wurde.
  2. JavaScript: Eine Programmiersprache, die hauptsächlich auf Webseiten verwendet wird, um interaktive Elemente zu erstellen.
  3. Jigsaw (Stichsäge): Werkzeug zum Schneiden von Kurven und komplexen Formen in Materialien.
  4. Joule (Einheit): Die SI-Einheit der Energie, benannt nach dem englischen Physiker James Prescott Joule.
  5. Joule: SI-Einheit der Energie.
  6. Jugendtechnikschulen: Bildungseinrichtungen, die sich auf die Vermittlung technischer Fähigkeiten und Wissen an Jugendliche konzentrieren.
  7. Just-in-time-Teaching: Lehrstrategie, die darauf abzielt, Lerninhalte genau dann bereitzustellen, wenn der Lernende bereit ist, sie zu erlernen und anzuwenden.
  8. Justierung: Prozess der Feineinstellung von Maschinen und Geräten für präzise Operationen.

K

  1. Kabelbaum: Organisierte Gruppe von elektrischen Kabeln oder Leitungen.
  2. Kapillarwirkung: Fähigkeit einer Flüssigkeit, in engen Räumen ohne Hilfe und gegen die Schwerkraft zu fließen.
  3. Kerbschlagbiegeversuch: Test zur Messung der Zähigkeit eines Materials.
  4. Klemmleiste: Elektrische Komponente zum Verbinden von Kabeln.
  5. Kodierungsinitiativen in Schulen: Programme und Projekte zur Förderung von Programmierkenntnissen bei Schülern aller Altersstufen.
  6. Kollaborative Lernumgebungen: Online- und Offline-Räume, die gemeinschaftliches Lernen und den Austausch von Wissen fördern.
  7. Kondensator: Elektronisches Bauteil zur Speicherung von elektrischer Ladung.
  8. Kryptographie: Die Praxis und das Studium von Techniken zum sicheren Kommunizieren in Gegenwart von Dritten.
  9. Kundenspezifische Softwareentwicklung: Der Prozess der Erstellung von Softwareanwendungen, die auf die spezifischen Bedürfnisse eines Kunden oder einer Organisation zugeschnitten sind.
  10. Künstliche Intelligenz (KI) in der Bildung: Nutzung von KI-Algorithmen und -Systemen zur Personalisierung des Lernens und zur Unterstützung von Lehrkräften.
  11. Künstliche Intelligenz (KI): Die Simulation menschlicher Intelligenzprozesse durch Maschinen, insbesondere Computersysteme.
  12. Kursmanagement-Systeme: Online-Plattformen, die Lehrkräften die Verwaltung von Kursinhalten, Aufgaben und Interaktionen mit Lernenden erleichtern.
  13. Kybernetik: Ein interdisziplinäres Forschungsfeld, das sich mit der Steuerung von lebenden Organismen und Maschinen befasst.

L

  1. Laminieren: Verfahren zur Beschichtung oder Kombination von Materialien zur Verbesserung ihrer Eigenschaften.
  2. LAN (Local Area Network): Ein Computernetzwerk, das einen begrenzten Bereich abdeckt, wie ein Bürogebäude, Schule oder Haus.
  3. Laser-Technologie: Die Nutzung von Lasern für verschiedene Anwendungen wie Schneiden, Schweißen, Datenübertragung und medizinische Behandlungen.
  4. Laserschneiden: Präzises Schneideverfahren mit einem Laser.
  5. Learning Analytics: Sammlung, Analyse und Berichterstattung von Daten über Lerner und ihre Kontexte, zum Verständnis und zur Optimierung von Lernprozessen und Umgebungen.
  6. Lehrroboter: Einsatz von Robotern als Lehrmittel oder -assistenten in Bildungsumgebungen zur Förderung des Lernens und der Interaktion.
  7. Leiterplatte (PCB): Plattform für die elektrische Verbindung von elektronischen Komponenten.
  8. Leiterplatten (PCB): Elektronische Schaltungen, auf denen verschiedene Komponenten montiert und elektrisch verbunden werden.
  9. Lernmanagement-Systeme (LMS): Software-Anwendungen oder Web-basierte Technologie, die zur Planung, Durchführung und Bewertung eines spezifischen Lernprozesses verwendet werden.
  10. Lernspiele: Spiele, die speziell entwickelt wurden, um Lerninhalte auf eine unterhaltsame und interaktive Weise zu vermitteln.
  11. Logikschaltungen: Elektronische Schaltungen, die logische Operationen ausführen. Sie sind die Grundbausteine von Digitalcomputern.
  12. Löten: Verfahren zum Verbinden von Metallteilen durch Schmelzen und Fließen eines Füllmetalls.
  13. Luxmeter: Messgerät zur Bestimmung der Lichtintensität.

M

  1. M-Learning (Mobile Learning): Lernprozesse, die durch die Nutzung mobiler Geräte, wie Smartphones und Tablets, unterstützt oder ermöglicht werden.
  2. Magnetschalter: Elektromechanisches Gerät, das durch magnetische Kräfte betätigt wird.
  3. Maker Education: Bildungsansatz, der DIY-Kultur und Technologie kombiniert, um Schüler durch Projekte und Erfindungen aktiv am Lernprozess zu beteiligen.
  4. Maschinelles Lernen: Ein Bereich der künstlichen Intelligenz, der sich mit der Entwicklung von Algorithmen beschäftigt, die aus Daten lernen und sich verbessern.
  5. Masse (Physik): Eigenschaft eines Körpers, die seinen Widerstand gegen Beschleunigung bestimmt.
  6. Massive Open Online Courses (MOOCs): Online-Kurse, die für eine große Anzahl von Teilnehmern konzipiert sind und meist kostenlos angeboten werden.
  7. Metallurgie: Wissenschaft und Technik der Metallgewinnung und -verarbeitung.
  8. Mikrocontroller: Ein kompakter integrierter Schaltkreis, der zur Steuerung anderer Teile eines elektronischen Systems verwendet wird.
  9. Mikrolernen: Lernansatz, der sich auf kleine Lerneinheiten und kurze Lernaktivitäten konzentriert.
  10. Mikrometer (Messschraube): Präzisionsmessgerät zur Messung kleiner Abstände.
  11. Mobile Computing: Die Nutzung von Computertechnologie in Bewegung, z. B. durch Laptops, Smartphones und Wearable Devices.
  12. Modellierung: Prozess der Erstellung von Modellen zur Darstellung von realen oder geplanten Systemen.
  13. Modulation: Der Prozess der Änderung der Eigenschaften einer Welle, um Informationen zu übertragen.

N

  1. Nachhaltige Technologiebildung: Bildungsansätze, die auf die Vermittlung von Wissen und Fähigkeiten zur Förderung einer nachhaltigen Nutzung von Technologien abzielen.
  2. Nanotechnologie: Die Wissenschaft und Technik der Manipulation von Materie auf atomarer und molekularer Ebene.
  3. Naturwissenschaftliche Simulationen: Computergestützte Simulationen, die naturwissenschaftliche Phänomene modellieren, um sie für Lernzwecke zugänglich und verständlich zu machen.
  4. Nebenschlussmotor: Elektromotor, bei dem der Anker und der Feldkreis parallel geschaltet sind.
  5. Netzwerkprotokolle: Die Regeln und Konventionen, die für die Kommunikation innerhalb und zwischen Netzwerken verwendet werden.
  6. Netzwerksicherheit in Schulen: Maßnahmen und Technologien zum Schutz der Netzwerkinfrastruktur und der darauf zugreifenden Daten in Bildungseinrichtungen.
  7. Neue Medien im Unterricht: Integration von digitalen, interaktiven Medien in den Bildungsprozess zur Förderung von Engagement und Lernerfolg.
  8. Neuronale Netze: Computernetzwerke, die nach dem Vorbild menschlicher Gehirnstrukturen modelliert sind, um komplexe Muster zu erkennen und zu lernen.
  9. Nietverbindung: Permanentverbindung zweier Werkstücke mittels Nieten.
  10. Normung: Prozess der Erstellung und Anwendung technischer Standards.
  11. Numerische Steuerung: Die Verwendung numerischer Daten, um Maschinen präzise zu steuern, oft verwendet in der Fertigung.
  12. Nut (Mechanik): Ausgehöhlte Vertiefung zur Aufnahme eines passenden Gegenstücks.
  13. Nyquist-Kriterium: Richtlinie zur Bestimmung der notwendigen Abtastfrequenz in der digitalen Signalverarbeitung.

O

  1. Oberflächenbehandlung: Verfahren zur Verbesserung der Eigenschaften von Materialoberflächen.
  2. Objektorientierte Programmierung (OOP): Ein Programmierparadigma, das auf dem Konzept von "Objekten" basiert, welche Datenfelder und Methoden enthalten.
  3. Objektorientiertes Programmieren in der Bildung: Lehren von Konzepten des objektorientierten Programmierens, ein Standard in der Softwareentwicklung.
  4. Ohmsches Gesetz: Grundlegendes Gesetz der Elektrotechnik, das den Zusammenhang zwischen Strom, Spannung und Widerstand beschreibt.
  5. Online-Assessments: Prüfungen oder Bewertungen, die online durchgeführt werden, um das Wissen oder die Fähigkeiten der Lernenden zu messen.
  6. Online-Kollaborationswerkzeuge: Software-Tools, die es Lernenden und Lehrkräften ermöglichen, in Echtzeit zusammenzuarbeiten und zu kommunizieren.
  7. Online-Lernplattformen: Websites oder Softwareanwendungen, die Fernunterricht oder E-Learning-Kurse anbieten.
  8. Open Educational Resources (OER): Lehr-, Lern- und Forschungsressourcen, die im Besitz der Öffentlichkeit sind oder unter einer offenen Lizenz veröffentlicht wurden.
  9. Open Source: Software, deren Quellcode frei zugänglich ist und von jedermann modifiziert und verteilt werden kann.
  10. Optoelektronik: Die Wissenschaft und Technologie, die sich mit elektronischen Geräten befasst, die Licht emittieren oder verwenden, wie LEDs und Laserdioden.
  11. Orthogonal: Begriff aus der Geometrie und Technik, der rechtwinklige Beziehungen beschreibt.
  12. Oszilloskop: Gerät zur Sichtbarmachung und Analyse elektrischer Signale.
  13. Oxidation: Chemische Reaktion, bei der ein Stoff Elektronen abgibt.


P

  1. Peer-Learning: Lernansatz, bei dem Schüler voneinander lernen, indem sie Wissen und Erfahrungen in einer kooperativen Umgebung austauschen.
  2. Personalisierte Lernumgebungen: Anpassung der Lernumgebung an die individuellen Bedürfnisse, Fähigkeiten und Lernstile der Schüler.
  3. Pneumatik: Technologie, die Druckluft zur Kraftübertragung und Bewegung nutzt.
  4. Polierscheibe: Werkzeug zur Glättung und Verbesserung der Oberflächenfinish.
  5. Potentiometer: Elektrischer Widerstand mit einstellbarem Wert.
  6. Programmiersprachen: Formale Sprachen, die spezifische Anweisungen enthalten, welche es ermöglichen, Software, Scripts oder andere Sets von Anweisungen für Computer zu erstellen.
  7. Programmierwerkzeuge für Kinder: Software, die darauf ausgerichtet ist, Kindern die Grundlagen des Programmierens auf spielerische Weise beizubringen.
  8. Projektbasiertes Lernen (PBL): Unterrichtsmethode, bei der Schüler durch die aktive Erforschung von komplexen Fragen, Problemen oder Herausforderungen lernen.
  9. Projektmanagement: Die Anwendung von Wissen, Fähigkeiten, Tools und Techniken auf Projektaktivitäten, um die Projektanforderungen zu erfüllen.
  10. Prototyping: Der Prozess der Erstellung eines Arbeitsmodells eines Produkts oder Systems zur Demonstration, Testung oder Validierung des Designs.
  11. Prüfstand: Einrichtung zur Durchführung von Tests und Messungen an Geräten oder Materialien.
  12. Pulverbeschichtung: Trockenes Beschichtungsverfahren, bei dem Pulverlack aufgetragen und dann eingebrannt wird.
  13. Python: Eine hochrangige, interpretierte und allgemein verwendete Programmiersprache, bekannt für ihre Lesbarkeit und Effizienz.

Q

  1. Qualitätsmanagement in der Bildungstechnologie: Prozesse und Maßnahmen zur Sicherung und Verbesserung der Qualität von Bildungstechnologien und -methoden.
  2. Qualitätssicherung: Ein Weg, um sicherzustellen, dass Produkte oder Dienstleistungen den festgelegten Standards oder Anforderungen entsprechen.
  3. Qualitätssicherung: Maßnahmen zur Gewährleistung der Qualität von Produkten und Prozessen.
  4. Quantencomputing in der Bildung: Einführung von Grundkonzepten des Quantencomputings als Teil der Informatikausbildung.
  5. Quantencomputing: Ein Bereich der Informatik, der sich mit der Entwicklung von Computertechnologie befasst, die auf den Prinzipien der Quantenmechanik basiert.
  6. Quarzkristall: In der Elektronik verwendeter Kristall zur Erzeugung präziser Frequenzen.
  7. Querkraft: Kraft, die quer zur Längsachse eines Bauteils wirkt.
  8. Querschnittsfläche: Fläche, die durch einen Schnitt senkrecht zur Längsrichtung eines Objekts entsteht.
  9. Query-Sprachen: Spezialisierte Programmiersprachen, die verwendet werden,
  10. Quetschverbindung: Verbindungsart, bei der Teile durch Deformation dauerhaft verbunden werden.

R

  1. Raspberry Pi: Ein kleiner, erschwinglicher Einplatinencomputer, der in verschiedenen elektronischen Projekten verwendet wird.
  2. Reaktive Programmierung: Ein Programmierparadigma, das sich auf Datenströme und die Verbreitung von Änderungen konzentriert.
  3. Realitätsnahe Simulationen: Einsatz von Virtual Reality (VR) und anderen Technologien zur Erstellung von Simulationen, die reale Szenarien für Bildungszwecke nachbilden.
  4. Reibung: Widerstandskraft, die der Bewegung zweier sich berührender Oberflächen entgegenwirkt.
  5. Relais: Elektrisch betätigter Schalter, der einen Stromkreis steuern kann, ohne direkt von der Steuerquelle belastet zu sein.
  6. Remote Labs: Online zugängliche Labore, die es Schülern und Studenten ermöglichen, Experimente ferngesteuert durchzuführen.
  7. Resonanz: Physikalisches Phänomen, bei dem ein System bei bestimmten Frequenzen mit maximaler Amplitude schwingt.
  8. Ressourcengesteuertes Lernen: Lernansatz, bei dem Schüler eigenständig Ressourcen nutzen, um Wissen und Fähigkeiten zu erwerben.
  9. RFID (Radio-Frequency Identification): Die Nutzung von Funkwellen zur Identifizierung und Verfolgung von Objekten.
  10. Rheostat: Verstellbarer Widerstand, der zur Regulierung der Stromstärke verwendet wird.
  11. Ritzel: Kleines Zahnrad, das mit einem größeren Zahnrad oder einer Zahnstange kämmt.
  12. Robotik in der Bildung: Einsatz von Robotern als interaktive Lehrmittel, die das Interesse an Technik und Ingenieurwissenschaften wecken und fördern sollen.
  13. Robotik: Der Entwurf, Bau, Betrieb und Einsatz von Robotern.

S

  1. Sägeblatt: Schneidwerkzeug für Sägen, unterschiedlich gestaltet je nach Material und Schnittart.
  2. Schaltplan: Grafische Darstellung der elektrischen Verbindungen und Komponenten eines Schaltkreises.
  3. Schleifmaschine: Werkzeug zur Bearbeitung von Oberflächen durch Schleifen.
  4. Schmelzpunkt: Temperatur, bei der ein fester Stoff in den flüssigen Zustand übergeht.
  5. Schweißtechnik: Verfahren zum dauerhaften Verbinden von Materialien durch Wärme oder Druck.
  6. Sensortechnik: Die Verwendung von Geräten zur Erfassung von Daten über physikalische oder chemische Zustände und zur Umwandlung in elektronische Signale.
  7. Sicherheit im Internet für Schüler: Bildungsprogramme und Richtlinien, die darauf abzielen, Schülern sicheres Verhalten im Internet beizubringen.
  8. Smart Classrooms: Klassenzimmer, die mit fortschrittlicher Technologie ausgestattet sind, um interaktives und engagiertes Lernen zu fördern.
  9. Smart Home: Ein Zuhause ausgestattet mit Beleuchtung, Heizung und elektronischen Geräten, die ferngesteuert werden können.
  10. Softwareentwicklung im Bildungswesen: Lehrpläne und Kurse, die auf die Vermittlung von Fähigkeiten und Kenntnissen in der Softwareentwicklung abzielen.
  11. Softwareentwicklung: Der Prozess des Entwerfens, Programmierens, Testens und Fehlerbehebens von Software.
  12. Soziale Netzwerke: Online-Plattformen, die es Benutzern ermöglichen, Inhalte zu erstellen und zu teilen oder an sozialen Netzwerken teilzunehmen.
  13. STEM-Bildung: Bildungsansätze, die auf eine integrierte Vermittlung in den Bereichen Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik fokussieren.

T

  1. Tablet-basiertes Lernen: Einsatz von Tablets als Lernwerkzeuge im Klassenzimmer, um Zugang zu digitalen Ressourcen und interaktiven Lernanwendungen zu bieten.
  2. Takelage: Zusammenstellung aller Seile und Masten auf Schiffen, übertragbar auf ähnliche Konstruktionen in der Technik.
  3. Taster: Elektrischer Schalter, der nur bei Betätigung einen Stromkreis schließt oder öffnet.
  4. TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol): Eine Reihe von Netzwerkprotokollen, die für die Kommunikation über das Internet verwendet werden.
  5. Technische Zeichnung: Standardisierte Darstellung von Objekten für technische Zwecke.
  6. Technologie-Ethik: Der Bereich der Ethik, der sich mit den moralischen Fragen rund um die Entwicklung und Anwendung von Technologien beschäftigt.
  7. Technologieintegriertes Lernen: Integration von Technologie in den Lehr- und Lernprozess, um Lernergebnisse zu verbessern.
  8. Teilautonome Lernroboter: Roboter, die in Bildungsumgebungen eingesetzt werden, um das Lernen durch Interaktion zu unterstützen, aber nicht vollständig autonom agieren.
  9. Telekommunikation im Bildungswesen: Nutzung von Telekommunikationstechnologien zur Unterstützung von Fernunterricht und virtueller Zusammenarbeit.
  10. Telekommunikation: Die Übertragung von Informationen über große Entfernungen mittels elektronischer Signale.
  11. Temperaturfühler: Sensor zur Messung der Temperatur.
  12. Tiefziehen: Verfahren der Umformtechnik, bei dem Bleche in Form gebracht werden.
  13. Transistoren: Halbleitergeräte, die zum Verstärken oder Schalten elektronischer Signale verwendet werden.

U

  1. Ubiquitous Computing in der Bildung: Konzept, bei dem Computer überall und jederzeit im Bildungsprozess integriert sind, um nahtloses Lernen zu ermöglichen.
  2. Ubiquitous Computing: Die Integration der Informationsverarbeitung in den Alltag der Menschen, wobei die Computer unsichtbar im Hintergrund bleiben.
  3. UI (User Interface): Die Schnittstelle, über die ein Benutzer mit einem Computer oder einer Maschine interagiert.
  4. Ultraschallprüfung: Verfahren zur Materialprüfung, das Ultraschallwellen nutzt.
  5. Umformtechnik: Fertigungsverfahren, bei denen die Form eines Werkstücks plastisch verändert wird.
  6. UML (Unified Modeling Language): Eine standardisierte Modellierungssprache in der Softwareentwicklung zur Spezifikation, Visualisierung, Konstruktion und Dokumentation von Software-Teilen.
  7. Unterlegscheibe: Flaches Ringstück, das zwischen Schraubenkopf bzw. -mutter und Werkstück gelegt wird, um die Auflagefläche zu vergrößern.
  8. Unternehmergeist im Bildungswesen: Programme und Kurse, die darauf abzielen, unternehmerische Fähigkeiten und Denkweisen bei Schülern und Studenten zu fördern.
  9. Urformen: Fertigungsverfahren, bei denen aus formlosem Stoff ein fester Körper mit geometrisch definierter Form entsteht.
  10. Usability Testing im Bildungsbereich: Evaluation der Benutzerfreundlichkeit von Bildungstechnologien durch Tests mit Endbenutzern.
  11. Usability: Die Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit eines Produkts oder Systems.
  12. User Experience Design in der Bildung: Gestaltung von Bildungstechnologien und -materialien, die eine positive Benutzererfahrung fördern.
  13. UV-Härtung: Prozess, bei dem Materialien durch Bestrahlung mit ultraviolettem Licht ausgehärtet werden.

V

  1. Vakuumformen: Verfahren zur Herstellung von Kunststoffteilen, bei dem ein Kunststoffblatt erwärmt und in eine Form gesaugt wird.
  2. Variable Frequenzantriebe: Geräte, die die Geschwindigkeit von Elektromotoren steuern, indem sie die Frequenz und Spannung des ihnen zugeführten Stroms variieren.
  3. Ventil: Vorrichtung zur Steuerung der Flussrichtung von Flüssigkeiten oder Gasen.
  4. Verdichter: Maschine zur Erhöhung des Drucks eines Gases.
  5. Vernierkaliber (Schieblehre): Präzisionsmessgerät zur Bestimmung äußerer und innerer Maße sowie Tiefen.
  6. Videokonferenzen im Bildungswesen: Nutzung von Videokonferenztechnologie zur Durchführung von virtuellen Klassen, Meetings und Kollaborationen.
  7. Virtual Reality (VR): Eine simulierte Erfahrung, die entweder die reale Welt nachahmt oder eine komplett fiktive Umgebung schafft.
  8. Virtuelle Realität (VR) in der Bildung: Einsatz von VR-Technologien zur Schaffung immersiver Lernerfahrungen, die reale oder imaginierte Umgebungen simulieren.
  9. Visualisierungstechniken im Unterricht: Anwendung von Grafiken, Diagrammen und interaktiven Tools zur Verbesserung des Verständnisses komplexer Konzepte.
  10. VLSI (Very Large Scale Integration): Die Technologie, die es ermöglicht, Tausende oder Millionen von Transistoren auf einem einzigen Chip zu integrieren.
  11. Vokabellern-Apps: Mobile Anwendungen, die speziell für den Erwerb und die Übung von Vokabeln in verschiedenen Sprachen entwickelt wurden.
  12. Voltmeter: Messgerät zur Bestimmung der elektrischen Spannung.
  13. VPN (Virtual Private Network): Eine Technologie, die eine sichere Verbindung über ein unsicheres Netzwerk wie das Internet ermöglicht.

W

  1. Wälzlager: Maschinenelement, das als Lagerung dient und die Reibung zwischen beweglichen Teilen minimiert.
  2. Wärmebehandlung: Verfahren zur Veränderung der Eigenschaften von Materialien durch kontrollierte Erwärmung und Abkühlung.
  3. Wearable Technologie: Elektronische Technologien oder Geräte, die am Körper getragen werden, um bestimmte Funktionen wie das Tracking von Fitnessdaten zu unterstützen.
  4. Wearable Technology im Bildungswesen: Einsatz von tragbaren Technologien wie Smartwatches und Fitness-Trackern als Unterstützung für das Lernen und Lehren.
  5. Web-Entwicklung: Der Prozess der Erstellung von Websites und Webanwendungen.
  6. Webbasiertes Lernen: Lernform, bei der das Internet als Hauptquelle für Lernmaterialien und -interaktionen genutzt wird.
  7. Werkstoffkunde: Wissenschaft von der Zusammensetzung, Struktur und Eigenschaften von Materialien.
  8. Widerstand (Elektrizität): Elektrische Komponente, die den Fluss des elektrischen Stroms hemmt.
  9. Windkraft: Nutzung der Windenergie zur Erzeugung elektrischer Energie.
  10. Wissensmanagement-Systeme: Technologien zur Sammlung, Organisation, Speicherung und Weitergabe von Wissen innerhalb einer Organisation oder Gemeinschaft.
  11. WLAN (Wireless Local Area Network): Ein lokales Netzwerk, das die drahtlose Kommunikation zwischen Geräten ermöglicht.
  12. Workflow-Automatisierung: Die Technologie, die den Prozessfluss von Aufgaben in einem Geschäftsprozess automatisiert.
  13. Workflow-Lernen: Lernmodell, das darauf abzielt, Lernaktivitäten in den Arbeitsfluss zu integrieren, um praktisches und effizientes Lernen zu fördern.

X

  1. X-Achse: Bezeichnung für die horizontale Achse in einem Koordinatensystem.
  2. X-ray Technologie: Der Einsatz von Röntgenstrahlen in verschiedenen Anwendungen, einschließlich der medizinischen Bildgebung und Materialprüfung.
  3. X-Reality (XR) im Bildungswesen: Überbegriff für Technologien, die reale und virtuelle Umgebungen kombinieren, einschließlich VR, AR und Mixed Reality (MR), zur Schaffung neuer Lernumgebungen.
  4. Xenonlampe: Lichtquelle, die Xenongas verwendet, um ein helles, weißes Licht zu erzeugen.
  5. Xerografie: Trockenes Kopierverfahren, auch bekannt als Elektrofotografie.
  6. XML (Extensible Markup Language): Eine Markup-Sprache, die zum Speichern und Transportieren von Daten verwendet wird.
  7. Xylol: Lösungsmittel, das in der Industrie für Reinigungszwecke und als Bestandteil von Farben und Lacken verwendet wird.

Y

  1. Y-Achse: Bezeichnung für die vertikale Achse in einem Koordinatensystem.
  2. Yield Management: Eine Strategie in verschiedenen Branchen, um den Gewinn zu maximieren, indem Preise basierend auf der Nachfragevorhersage angepasst werden.
  3. YouTube im Bildungskontext: Nutzung der Videoplattform YouTube als Ressource für Lehr- und Lernmaterialien in verschiedenen Fachgebieten.
  4. Yttrium: Chemisches Element, das in der Materialwissenschaft für spezielle Legierungen und in der Elektronik verwendet wird.

Z

  1. Z-Wave: Ein drahtloses Kommunikationsprotokoll, das hauptsächlich in der Automatisierung von Heim- und Geschäftsumgebungen verwendet wird.
  2. Zahnrad: Rad mit Zähnen, die in die Zähne eines anderen Zahnrades eingreifen, um Bewegung und Kraft zu übertragen.
  3. Zeitgesteuerte Programmierung: Eine Programmiermethode, bei der die Ausführung von Funktionen oder Routinen zu vordefinierten Zeiten erfolgt.
  4. Zeitmanagement-Tools für Schüler: Software und Apps, die Schülern helfen, ihre Lernzeit effektiver zu planen und zu verwalten.
  5. Zentrierbohrung: Vorbereitende Bohrung zum Zentrieren eines Werkstücks oder Werkzeugs.
  6. Zerspanung: Fertigungsverfahren, bei dem Material in Form von Spänen entfernt wird, um ein Werkstück zu formen.
  7. Zugfestigkeit: Maß für die Fähigkeit eines Materials, Zugbelastungen zu widerstehen, bevor es bricht.
  8. Zugriffskontrolle: Sicherheitsmaßnahmen, die darauf abzielen, den Zugang zu Ressourcen in einem Informationssystem zu beschränken.
  9. Zukunftsorientierte Bildungstechnologien: Technologien und Ansätze, die darauf abzielen, Bildungsinhalte und -methoden an die Anforderungen und Möglichkeiten der Zukunft anzupassen.
  10. Zuverlässigkeitstechnik: Das Studium der Zuverlässigkeit von Systemen und Komponenten, mit dem Ziel, ihre Leistung und Lebensdauer zu verbessern.
  11. Zyklotron: Typ eines Teilchenbeschleunigers, der zur Beschleunigung geladener Teilchen auf kreisförmigen Bahnen verwendet wird.





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