Grundbegriffe der Informatik

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Grundbegriffe der Informatik



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A

  1. Abstraktion: Reduzierung von Komplexität durch Weglassen unwesentlicher Details.
  2. Algorithmen: Schritt-für-Schritt-Anweisungen zur Lösung eines Problems.
  3. API (Application Programming Interface): Schnittstelle zur Interaktion mit anderen Softwareanwendungen.
  4. Array: Eine Sammlung von Elementen, die durch Indizes zugänglich sind.
  5. Assembler: Ein Programm zur Umwandlung von Assembler-Code in Maschinensprache.
  6. Asymptotische Analyse: Bewertung der Performance von Algorithmen bei Annäherung an große Eingabegrößen.
  7. Augmented Reality: Erweiterung der Realität durch computergenerierte Zusatzinformationen.
  8. Authentifizierung: Überprüfung der Identität eines Nutzers oder Geräts.
  9. Autorisierung: Gewährung von Zugriffsrechten auf Ressourcen.

B

  1. Backup: Sicherungskopie von Daten zur Wiederherstellung im Verlustfall.
  2. Bandbreite: Kapazität eines Kommunikationskanals, Datenmenge pro Zeiteinheit zu übertragen.
  3. Big Data: Umgang mit enorm großen Datenmengen, die reguläre Datenbearbeitungsmethoden überschreiten.
  4. Binär: Ein Zahlensystem, das nur zwei Zustände kennt: 0 und 1.
  5. Blockchain: Eine dezentralisierte Datenbank, die Transaktionen in Blöcken chronologisch verzeichnet.
  6. Boolean: Ein Datentyp, der nur zwei Werte annehmen kann: wahr oder falsch.
  7. Bot: Ein automatisiertes Programm, das Aufgaben im Internet durchführt.
  8. Branching: Die Erstellung von Verzweigungen in der Entwicklung von Software, um unterschiedliche Versionen zu managen.
  9. Browser: Eine Software zur Darstellung von Webseiten im Internet.
  10. Buffer Overflow: Ein Fehlerzustand bei Software, wenn mehr Daten in einen Puffer geschrieben werden, als dieser aufnehmen kann.

C

  1. Cache: Ein temporärer Speicherort für Daten, um den Zugriff darauf zu beschleunigen.
  2. Cloud Computing: Bereitstellung von IT-Ressourcen über das Internet.
  3. Compiler: Ein Programm, das Quellcode in Maschinensprache umwandelt.
  4. Concurrency: Gleichzeitige Ausführung mehrerer Prozesse in einem Computernetzwerk oder auf einem Einzelrechner.
  5. Content Management System (CMS): Software zur Erstellung, Bearbeitung und Verwaltung von digitalen Inhalten.
  6. Cookies: Daten, die von Webseiten genutzt werden, um Informationen über die Besuche und Präferenzen der Nutzer zu speichern.
  7. Cryptography: Die Wissenschaft der Verschlüsselung von Informationen.
  8. Cybersecurity: Schutz von Computersystemen vor Diebstahl oder Beschädigung ihrer Hardware, Software oder Daten.
  9. Cyberspace: Der virtuelle Raum des Internets.


D

  1. Datenbank: System zur Speicherung und Abfrage von strukturierten Daten.
  2. Datenstruktur: Eine Art, Daten im Speicher zu organisieren und zu strukturieren.
  3. Debugger: Werkzeug zur Analyse und Behebung von Programmfehlern.
  4. Deep Learning: Ein Bereich des maschinellen Lernens, basierend auf künstlichen neuronalen Netzen mit vielen Schichten.
  5. Dependency Injection: Designmuster zur Reduzierung der Abhängigkeiten zwischen Softwarekomponenten.
  6. Deployment: Der Prozess des Veröffentlichens und Aktivierens einer Anwendung in einer Produktionsumgebung.
  7. Design Patterns: Bewährte Lösungsschablonen für wiederkehrende Designprobleme in der Softwareentwicklung.
  8. Digital Signatur: Elektronische Signatur, die zur Identifikation des Signierenden und zur Sicherung der Integrität von Daten verwendet wird.
  9. DNS (Domain Name System): System zur Zuordnung von Domainnamen zu IP-Adressen.
  10. Docker: Plattform zur Entwicklung, Bereitstellung und Ausführung von Anwendungen in Containern.

E

  1. E-Commerce: Kauf und Verkauf von Waren und Dienstleistungen über das Internet.
  2. E-Learning: Lernen unter Einsatz digitaler Medien, oft über das Internet.
  3. Encryption: Verschlüsselung von Daten zum Schutz vor unberechtigtem Zugriff.
  4. Entity: Ein Objekt oder eine Instanz in einem Datenmodell oder einer Datenbank.
  5. Enumeration: Ein Datentyp, der aus einer festen Menge benannter Konstanten besteht.
  6. ERP (Enterprise Resource Planning): Softwarelösungen zur Unterstützung aller Prozesse in einem Unternehmen.
  7. Exception Handling: Behandlung von Fehlern in Softwareanwendungen zur Vermeidung von Programmabbrüchen.
  8. Expertensysteme: Computerprogramme, die Entscheidungsfindung in spezialisierten Bereichen nachahmen.
  9. Exploratory Data Analysis: Analyseverfahren zur Erkundung von Datensätzen, um Muster, Unregelmäßigkeiten oder Beziehungen zu entdecken.
  10. Extensible Markup Language (XML): Markup-Sprache zur Darstellung hierarchisch strukturierter Daten in einem textbasierten Format.

F

  1. Frameworks: Sammlung von Softwarebibliotheken, die gemeinsame Muster und Funktionen für die Entwicklung von Anwendungen bereitstellen.
  2. Functional Programming: Programmierparadigma, das Berechnungen als die Auswertung von Funktionen betrachtet und Zustands- und Datenunveränderlichkeit betont.
  3. Fuzzy Logic: Form der Logik, die Unschärfe im Gegensatz zur traditionellen wahr/falsch-Logik behandelt.
  4. Frontend: Teil einer Anwendung, der für die Interaktion mit dem Benutzer verantwortlich ist.
  5. FTP (File Transfer Protocol): Protokoll zur Übertragung von Dateien zwischen Computern über ein Netzwerk.


G

  1. Git: Ein verteiltes Versionskontrollsystem zur Nachverfolgung von Änderungen in Quellcode.
  2. GUI (Graphical User Interface): Eine Benutzerschnittstelle, die es ermöglicht, mit elektronischen Geräten über grafische Symbole und visuelle Indikatoren zu interagieren.
  3. Garbage Collection: Ein automatisierter Prozess in Programmiersprachen zur Speicherverwaltung, der nicht mehr benötigten Speicher freigibt.
  4. Gateway: Ein Netzwerkknoten, der als Zugangspunkt zu einem anderen Netzwerk dient.
  5. Generic Programming: Programmierstil, bei dem Algorithmen in Bezug auf generische Typen formuliert werden.
  6. Graph: Eine abstrakte Datenstruktur, die aus einer Menge von Knoten (oder Vertices) und einer Menge von Kanten besteht, die Paare von Knoten verbinden.
  7. GPU (Graphics Processing Unit): Spezialisierte elektronische Schaltung, die zur Beschleunigung der Erstellung und Darstellung von Bildern, Videos und Animationen in einem Framebuffer bestimmt ist.

H

  1. Hashing: Umwandlung von Eingabedaten beliebiger Länge in einen festen Zeichenstrang mittels einer Hash-Funktion.
  2. HTML (Hypertext Markup Language): Standardmarkierungssprache für die Erstellung von Webseiten.
  3. HTTP (Hypertext Transfer Protocol): Das Protokoll, das für die Übertragung von Daten auf dem World Wide Web verwendet wird.
  4. HTTPS (HTTP Secure): Eine erweiterte Version von HTTP, die eine sichere Kommunikation im Internet gewährleistet.
  5. Heap: Ein spezieller Baum-basierter Datenstrukturtyp, der in der Informatik zur Implementierung von Prioritätswarteschlangen verwendet wird.
  6. Heuristik: Eine Problemlösungsmethode, die praktische Ansätze nutzt, wenn vollständige Daten fehlen oder eine vollständige Analyse nicht praktikabel ist.
  7. Hybrid Cloud: Cloud-Computing-Umgebung, die eine Kombination aus privater Cloud und öffentlicher Cloud mit Orchestrierung zwischen den beiden nutzt.

I

  1. IDE (Integrated Development Environment): Eine Softwareanwendung, die umfassende Einrichtungen für Computerprogrammierer für die Softwareentwicklung bietet.
  2. Inheritance: Ein Merkmal der objektorientierten Programmierung, bei dem eine Klasse die Eigenschaften einer anderen Klasse erbt.
  3. Internet: Ein globales Netzwerk von Computernetzwerken, das eine breite Palette von Informations- und Kommunikationsdiensten anbietet.
  4. Internet of Things (IoT): Das Konzept, dass alltägliche physische Objekte mit dem Internet verbunden sind und sich selbst erkennen können, um Daten auszutauschen.
  5. Interpreter: Ein Computerprogramm, das Quellcode ausführt, indem es ihn Anweisung für Anweisung in eine ausführbare Form umwandelt.
  6. IPv6: Die neueste Version des Internet Protocol, die eine größere Anzahl von IP-Adressen ermöglicht.
  7. Iteration: Der Prozess, einen Satz von Anweisungen in einem Computerprogramm wiederholt auszuführen.


J

  1. Java: Eine weit verbreitete, objektorientierte Programmiersprache, die für ihre Plattformunabhängigkeit bekannt ist.
  2. JavaScript: Eine hochverbreitete Skriptsprache, die hauptsächlich auf Webseiten für interaktive Elemente verwendet wird.
  3. JSON (JavaScript Object Notation): Ein leichtgewichtiges Daten-Austauschformat, das für Menschen einfach zu lesen und für Maschinen einfach zu parsen und zu generieren ist.
  4. JVM (Java Virtual Machine): Eine abstrakte Maschine, die Java-Bytecode ausführt und die Plattformunabhängigkeit von Java ermöglicht.
  5. JUnit: Ein Framework zum Schreiben und Ausführen von wiederholbaren Tests in Java.

K

  1. Kernel: Der Kern eines Betriebssystems, der die Kommunikation zwischen Hardware und Software steuert.
  2. Key-Value Store: Eine Art von NoSQL-Datenbank, die Daten als Schlüssel-Wert-Paare speichert.
  3. Kryptographie: Die Praxis und das Studium von Techniken zur sicheren Kommunikation in Gegenwart von Dritten.
  4. Künstliche Intelligenz (KI): Die Simulation von menschlicher Intelligenz in Maschinen, die programmiert sind, um zu denken wie Menschen und ihre Handlungen nachzuahmen.
  5. Kubernetes: Ein Open-Source-System zur Automatisierung der Bereitstellung, Skalierung und Verwaltung von containerisierten Anwendungen.

L

  1. Lambda-Funktionen: Anonyme Funktionen, die in Programmiersprachen wie Python verwendet werden, um kleine, unbenannte Funktionen zu definieren.
  2. Linked List: Eine lineare Datenstruktur, die aus einer Folge von Elementen besteht, wobei jedes Element auf das nächste verweist.
  3. Linux: Ein frei und offen verfügbarer Kernel, der die Basis für verschiedene Betriebssystem-Distributionen bildet.
  4. Load Balancing: Die Technik, Anfragen über mehrere Serverressourcen zu verteilen, um die Last zu optimieren.
  5. Localhost: Eine Bezeichnung für die Adresse des lokalen Computers, auf dem ein Netzwerkdienst läuft.
  6. Logikschaltungen: Die Grundlage der digitalen Elektronik, die die Arbeitsweise von Computern bestimmt.
  7. Loop: Eine Programmierkonstruktion, die die wiederholte Ausführung eines Blocks von Anweisungen ermöglicht, bis eine bestimmte Bedingung erfüllt ist.

M

  1. Machine Learning (ML): Ein Bereich der künstlichen Intelligenz, der es Computern ermöglicht, aus Daten zu lernen und sich zu verbessern, ohne explizit programmiert zu sein.
  2. Malware: Schädliche Software, die entwickelt wurde, um Computern Schaden zuzufügen, Daten zu stehlen oder andere unerwünschte Aktionen durchzuführen.
  3. Markup Language: Eine Sprache, die verwendet wird, um Textdokumente zu strukturieren und Formatierungen sowie Hyperlinks einzufügen.
  4. Methode: Eine Funktion oder Prozedur, die zu einer Klasse in der objektorientierten Programmierung gehört.
  5. Microservices: Ein Architekturstil, der eine Anwendung als Sammlung kleiner, unabhängiger Dienste strukturiert.
  6. Middleware: Software, die als Brücke zwischen verschiedenen Anwendungen oder zwischen Anwendung und Hardware dient.
  7. Mobile Computing: Die Nutzung von Computergeräten, die während der Nutzung transportiert werden können, ohne dass eine physische Verbindung zu einem Netzwerk erforderlich ist.


N

  1. Natural Language Processing (NLP): Ein Bereich der künstlichen Intelligenz, der sich mit der Interaktion zwischen Computern und menschlichen (natürlichen) Sprachen befasst.
  2. Network: Eine Gruppe von Computern und anderen Geräten, die miteinander verbunden sind, um Daten und Ressourcen zu teilen.
  3. Neural Networks: Computernetzwerke, die von der Struktur und Funktion des menschlichen Gehirns inspiriert sind, um Muster zu erkennen und zu lernen.
  4. Node.js: Eine Open-Source, serverseitige Laufzeitumgebung für die Ausführung von JavaScript-Code außerhalb eines Browsers.
  5. NoSQL: Eine Klasse von Datenbankmanagementsystemen, die nicht auf dem traditionellen relationalen Datenbankmodell basieren.

O

  1. Object-Oriented Programming (OOP): Ein Programmierparadigma, das auf dem Konzept von "Objekten" basiert, welche Daten und Methoden enthalten.
  2. Open Source: Software, deren Quellcode öffentlich zugänglich ist und von jedem eingesehen, verändert und verwendet werden kann.
  3. Operating System (OS): Software, die grundlegende Funktionen wie Dateiverwaltung, Speicherverwaltung, Prozessverwaltung und die Schnittstellen für Benutzerinteraktionen bereitstellt.
  4. Optimization: Der Prozess der Anpassung eines Systems, um bestimmte Parameter zu verbessern, z.B. die Leistung, Ressourcennutzung oder Kosten.
  5. ORM (Object-Relational Mapping): Eine Technik zur Konvertierung von Daten zwischen inkompatiblen Typsystemen in objektorientierten Programmiersprachen.

P

  1. Packet: Eine Einheit von Daten, die über ein Netzwerk übertragen wird.
  2. Parallel Computing: Die gleichzeitige Nutzung mehrerer Rechenressourcen zur Lösung eines Problems.
  3. Parameter: Eine Variable, die einem Unterprogramm zur Verwendung bei der Ausführung übergeben wird.
  4. Pattern Recognition: Die Automatisierung der Identifizierung von Mustern und Regularitäten in Daten.
  5. PHP (Hypertext Preprocessor): Eine beliebte serverseitige Skriptsprache für Webentwicklung und allgemeine Programmierung.
  6. Pixel: Die kleinste Einheit eines digitalen Bildes oder Grafik, die mit einer bestimmten Farbe gefüllt werden kann.
  7. Platform as a Service (PaaS): Cloud-Computing-Dienste, die eine Plattform bereitstellen, auf der Kunden Anwendungen entwickeln, ausführen und verwalten können, ohne die Komplexität der zugrunde liegenden Infrastruktur.
  8. Polymorphism: Das Konzept in der objektorientierten Programmierung, dass Objekte verschiedener Klassen durch die gleiche Schnittstelle behandelt werden können.

Q

  1. Query: Eine Anfrage oder Abfrage in einer Datenbank, um spezifische Informationen zu erhalten.
  2. Queue: Eine Datenstruktur, die Elemente in der Reihenfolge hält, in der sie hinzugefügt wurden, und das Entfernen des ältesten hinzugefügten Elements erlaubt (FIFO: First In, First Out).
  3. QuickSort: Ein effizienter, vergleichsbasierter, in-place Sortieralgorithmus.
  4. Quota: Eine Begrenzung der Ressourcen, die einem Benutzer oder Programm in einem System zur Verfügung stehen.

R

  1. Recursive Function: Eine Funktion, die sich selbst aufruft, um ein Problem zu lösen, indem es in kleinere, leichter lösbarere Probleme zerlegt wird.
  2. Refactoring: Der Prozess der Umstrukturierung bestehenden Quellcodes, ohne sein externes Verhalten zu ändern, um die Verständlichkeit zu verbessern und die Komplexität zu verringern.
  3. Regular Expressions: Eine Methode zur Suche, Identifizierung und Manipulation spezifischer Muster von Zeichenketten in Texten.
  4. Relational Database: Eine Datenbank, die auf dem relationalen Modell basiert, bei dem Daten in Tabellen gespeichert werden, die aus Zeilen und Spalten bestehen.
  5. REST (Representational State Transfer): Ein Architekturstil für verteilte Systeme, insbesondere Webdienste.


S

  1. Scalability: Die Fähigkeit eines Systems, seine Leistungsfähigkeit bei steigender Belastung zu erhöhen, indem Ressourcen hinzugefügt werden.
  2. Scripting Language: Eine Programmiersprache, die für das Schreiben von Skripten verwendet wird, die oft für Automatisierungszwecke eingesetzt werden.
  3. Search Engine Optimization (SEO): Der Prozess der Optimierung einer Website, um höhere Platzierungen in den Suchergebnissen von Suchmaschinen zu erreichen.
  4. Server: Ein Computerprogramm oder Gerät, das Dienste für andere Computerprogramme und Benutzer in einem Netzwerk bereitstellt.
  5. Software Development Kit (SDK): Eine Sammlung von Software-Entwicklungswerkzeugen, die in einem installierbaren Paket bereitgestellt werden.
  6. Software Engineering: Der systematische Ansatz zur Entwicklung, Betrieb und Wartung von Software.
  7. Source Code: Der von Menschen lesbare Text, der von Programmierern geschrieben wird, um Computerprogramme zu erstellen.
  8. SQL (Structured Query Language): Eine standardisierte Sprache zum Abfragen und Manipulieren von Datenbanken.
  9. SSL/TLS (Secure Sockets Layer/Transport Layer Security): Kryptografische Protokolle, die sichere Kommunikation über ein Computernetzwerk ermöglichen.
  10. Stack: Eine abstrakte Datenstruktur, die das Prinzip Last-in-First-out (LIFO) für das Hinzufügen und Entfernen von Elementen verwendet.

T

  1. TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol): Grundlegende Kommunikationsprotokolle, die das Rückgrat des Internets bilden.
  2. Thread: Die kleinste Sequenz von programmierten Anweisungen, die unabhängig verwaltet werden können.
  3. Tokenization: Der Prozess des Zerlegens eines Textes in kleinere Einheiten, wie Wörter oder Phrasen.
  4. Tree: Eine Datenstruktur, die eine hierarchische Organisation von Elementen (oder "Knoten") erlaubt, wobei jeder Knoten auf einen Elternknoten und null oder mehr Kindknoten verweist.
  5. Two-Factor Authentication: Eine Methode zur Bestätigung der Identität eines Benutzers durch Kombination von zwei verschiedenen Komponenten.

U

  1. UI (User Interface): Die Schnittstelle, über die ein Benutzer mit einem Computer, einer Website oder einer Anwendung interagiert.
  2. UML (Unified Modeling Language): Eine standardisierte Modellierungssprache in der Softwaretechnik, die zur Spezifikation, Visualisierung, Konstruktion und Dokumentation der Artefakte von Softwaresystemen verwendet wird.
  3. Unicode: Ein internationaler Kodierungsstandard, der jeden Buchstaben, jede Ziffer und jedes Symbol in allen Schriftsystemen der Welt darstellen kann.
  4. URL (Uniform Resource Locator): Eine spezifische Adresse, die auf eine Ressource im Internet verweist.
  5. UX (User Experience): Die Erfahrung, die ein Benutzer beim Interagieren mit einem Produkt, System oder Dienst hat.

V

  1. Variable: Ein Speicherort im Programm, der einen benannten Wert hält, der während der Laufzeit des Programms geändert werden kann.
  2. Virtual Machine (VM): Eine Software-Implementierung eines Computers, die wie ein physischer Computer ausführt.
  3. Virtual Reality (VR): Eine künstlich erzeugte Computerumgebung, die mit Hilfe von spezieller Hardware wie VR-Headsets erfahrbar gemacht wird.
  4. Virus: Ein Programm oder Code, der ohne Wissen des Benutzers Kopien von sich selbst erstellt und verbreitet, oft mit schädlichen Absichten.
  5. Volatile Memory: Speicher, der seine Daten verliert, wenn die Stromversorgung unterbrochen wird, wie z.B. RAM.

W

  1. Web Development: Der Prozess der Erstellung von Websites und Webanwendungen.
  2. WebSocket: Eine Technologie, die eine interaktive Kommunikationssession zwischen dem Browser des Benutzers und einem Server ermöglicht.
  3. Wi-Fi: Eine Technologie, die die drahtlose Vernetzung von Computern und anderen Geräten über kurze Distanzen ermöglicht.
  4. Widget: Ein kleines Programm oder eine Komponente, die eine spezifische Funktion ausführt und in eine größere Software- oder Webanwendung eingebettet werden kann.
  5. WWW (World Wide Web): Ein System von Internetseiten, die mit dem Hypertext-Transfer-Protokoll (HTTP) verbunden sind und über Browser zugänglich sind.

X

  1. XML (Extensible Markup Language): Bereits erwähnt, eine Markup-Sprache zur einfachen Speicherung und Übertragung von Daten.
  2. XSS (Cross-Site Scripting): Ein Sicherheitsproblem, bei dem Angreifer schädlichen Code in Webseiten einbetten, die andere Benutzer anzeigen.

Y

  1. YAML (YAML Ain't Markup Language): Ein menschenlesbares Daten-Serialisierungsformat, das häufig für Konfigurationsdateien verwendet wird.

Z

  1. Zero-Day Exploit: Eine Schwachstelle in einer Software, die dem Softwarehersteller noch nicht bekannt ist und von Angreifern ausgenutzt wird.
  2. ZigBee: Ein Spezifikation für drahtlose Netzwerke mit geringem Stromverbrauch, die hauptsächlich für die Automatisierung im Haushalt verwendet wird.
  3. Zip: Ein Dateiformat und ein Programm zur Datenkompression und -archivierung.
  4. Zustandsautomat: Ein Modell des Verhaltens, bestehend aus Zuständen, Übergängen und Aktionen, das die Dynamik von Systemen beschreibt.


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