Design Patterns


Einleitung

In diesem aiMOOC dreht sich alles um das spannende Thema der Design Patterns, also bewährte Lösungsschablonen für wiederkehrende Designprobleme in der Softwareentwicklung. Design Patterns spielen eine wichtige Rolle in der modernen Softwarearchitektur, da sie bewährte Lösungswege für gemeinsame Probleme bieten, die Entwickler in ihren Projekten immer wieder antreffen. Dieser Kurs ist darauf ausgelegt, Dir ein tiefes Verständnis für die verschiedenen Arten von Design Patterns zu vermitteln, deren Anwendungsfälle zu erkunden und zu verstehen, wie sie die Entwicklung von Softwareprojekten erleichtern können.


Was sind Design Patterns?

Design Patterns, oder auf Deutsch Entwurfsmuster, sind eine Art von Best-Practice-Lösungen, die in der Softwareentwicklung eingesetzt werden, um wiederkehrende Probleme auf effiziente und wiederverwendbare Weise zu lösen. Sie wurden erstmals in den 1990er Jahren von einer Gruppe von vier Autoren, die oft als "Gang of Four" (GoF) bezeichnet werden, in ihrem Buch "Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software" eingeführt. Die Patterns bieten eine standardisierte Terminologie und sind spezifisch genug, um implementierbare Lösungen anzubieten, bleiben aber auch allgemein genug, um in verschiedenen Kontexten anwendbar zu sein.


Kategorien von Design Patterns

Design Patterns lassen sich in drei Hauptkategorien einteilen:


Erzeugungsmuster (Creational Patterns)

Diese Muster bieten verschiedene Mechanismen zur Erzeugung von Objekten, wodurch bestehende Systeme leichter modifiziert und der Prozess der Objekterzeugung flexibler gestaltet werden kann. Beispiele hierfür sind das Singleton Pattern, das Factory Method Pattern und das Builder Pattern.


Strukturmuster (Structural Patterns)

Strukturmuster befassen sich mit der Zusammensetzung von Klassen oder Objekten, um größere Strukturen zu bilden. Sie helfen, unterschiedliche Teile eines Systems flexibel und effizient zu einem Ganzen zu integrieren. Beispiele sind das Adapter Pattern, das Composite Pattern und das Bridge Pattern.


Verhaltensmuster (Behavioral Patterns)

Verhaltensmuster sind darauf ausgerichtet, effiziente Kommunikationsmuster zwischen Objekten zu fördern. Sie unterstützen die Verteilung von Verantwortlichkeiten zwischen Objekten, wodurch das Gesamtverhalten eines Systems verbessert wird. Zu den bekannten Verhaltensmustern zählen das Observer Pattern, das Strategy Pattern und das Command Pattern.


Anwendung von Design Patterns

Die Anwendung von Design Patterns kann in vielen Aspekten der Softwareentwicklung vorteilhaft sein. Sie erleichtern die Wartung und Erweiterung von Software, indem sie für klar definierte Architekturen sorgen, die einfacher zu verstehen und zu modifizieren sind. Zudem fördern sie die Wiederverwendbarkeit von Code und können dazu beitragen, die Entwicklungszeit zu verkürzen und die Qualität der Software zu verbessern.


Interaktive Aufgaben


Quiz: Teste Dein Wissen

Was ist das Ziel von Design Patterns? (Die Entwicklung von Software durch bereitgestellte Lösungsschablonen für wiederkehrende Probleme zu erleichtern) (!Die Entwicklung neuer Programmiersprachen) (!Die Reduzierung der Teamgröße in Softwareprojekten) (!Die Erstellung von grafischen Benutzeroberflächen)

Zu welcher Kategorie gehört das Singleton Pattern? (Erzeugungsmuster) (!Strukturmuster) (!Verhaltensmuster) (!Keine der genannten)

Was beschreibt das Observer Pattern? (Die Definition einer Abhängigkeit zwischen Objekten, sodass bei Änderung eines Objekts alle abhängigen Objekte benachrichtigt und automatisch aktualisiert werden) (!Ein Verfahren zur Erstellung von Objekten ohne die Spezifizierung ihrer konkreten Klassen) (!Eine Möglichkeit, zwei inkompatible Schnittstellen zu verbinden) (!Eine Methode zur Trennung der Konstruktion eines komplexen Objekts von seiner Darstellung)

Welches Muster hilft bei der Kombination von Objekten zu Baumstrukturen, um Hierarchien von Teil- und Ganzes-Beziehungen darzustellen? (Composite Pattern) (!Adapter Pattern) (!Builder Pattern) (!Factory Method Pattern)

Welche Aussage über das Factory Method Pattern ist korrekt? (Es definiert eine Schnittstelle für das Erstellen eines Objekts, lässt aber die Unterklassen entscheiden, welche Klasse instanziiert wird) (!Es garantiert, dass eine Klasse nur ein Exemplar hat und stellt einen globalen Zugriffspunkt darauf zur Verfügung) (!Es ermöglicht das Ersetzen von Objektkompositionen durch Vererbung) (!Es kapselt eine Anfrage als Objekt)





Memory

Singleton Pattern Erzeugungsmuster
Adapter Pattern Strukturmuster
Observer Pattern Verhaltensmuster
Factory Method Pattern Erzeugung und Bereitstellung von Objekten
Strategy Pattern Definition einer Familie von Algorithmen





Kreuzworträtsel

singleton Ein Muster, das sicherstellt, dass eine Klasse nur eine Instanz hat
factory Ein Muster, das eine Schnittstelle für das Erstellen von Objekten in einer Superklasse bereitstellt
observer Ein Muster, das eine Eins-zu-viele-Abhängigkeit zwischen Objekten definiert
adapter Ein Muster, das zwei inkompatible Schnittstellen zusammenführt
strategy Ein Muster, das es ermöglicht, Algorithmen zur Laufzeit auszutauschen
composite Ein Muster, das Objekte in Baumstrukturen organisiert, um Hierarchien zu repräsentieren
bridge Ein Muster, das Abstraktion und Implementierung trennt, sodass beide unabhängig voneinander variiert werden können




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Lückentext

Vervollständige den Text.

Design Patterns

Lösungen für wiederkehrende

in der Softwareentwicklung. Sie wurden zuerst von der

eingeführt und können in

Hauptkategorien eingeteilt werden: Erzeugungsmuster,

und Verhaltensmuster. Ein bekanntes Beispiel für ein Erzeugungsmuster ist das

, während das

ein Beispiel für ein Strukturmuster ist. Das

zählt zu den Verhaltensmustern.


Offene Aufgaben

Leicht

  1. Suche nach einem Beispiel für ein Design Pattern in einem realen Projekt. Beschreibe, wie das Pattern verwendet wird.
  2. Zeichne ein UML-Diagramm für das Singleton Pattern.
  3. Erstelle eine einfache Anwendung, die das Strategy Pattern verwendet.

Standard

  1. Vergleiche das Factory Method Pattern mit dem Abstract Factory Pattern. Erkläre die Unterschiede.
  2. Implementiere das Observer Pattern in einer Programmiersprache Deiner Wahl.
  3. Schreibe einen Blogbeitrag über die Bedeutung von Design Patterns in modernen Softwareprojekten.

Schwer

  1. Entwickle eine Softwarebibliothek, die mehrere Design Patterns implementiert und dokumentiere deren Nutzung.
  2. Halte einen Vortrag über die Anwendung von Design Patterns in der Entwicklung von Frameworks.
  3. Organisiere einen Workshop, in dem Teilnehmer lernen, Design Patterns in ihren Projekten zu erkennen und anzuwenden.




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Lernkontrolle

  1. Erkläre, warum die Verwendung von Design Patterns die Wartung und Erweiterung von Softwareprojekten vereinfachen kann.
  2. Diskutiere, wie Design Patterns zur Wiederverwendbarkeit von Code beitragen können.
  3. Beschreibe, wie die Wahl eines spezifischen Design Patterns das Gesamtdesign eines Systems beeinflussen kann.
  4. Analysiere ein Softwareprojekt und identifiziere die darin verwendeten Design Patterns.
  5. Entwickle ein Konzept für ein Softwareprojekt, das mindestens drei verschiedene Design Patterns verwendet.

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  1. (Quelle aktuell technisch nicht abrufbar; Beteiligung am gemeinsamen Aufgabenpool bekannt)

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