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{{o}} [[Adaptive Lernsysteme]]: Individuell anpassbare digitale Plattformen zur Optimierung des Lernprozesses.
{{o}} [[Akkuschrauber]]: Elektrisches Werkzeug zum Schrauben und Bohren.
{{o}} [[Aktuator]]: Gerät, das elektrische Signale in physische Bewegungen umsetzt.
{{o}} [[Algorithmus]]: Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Lösung eines Problems.
{{o}} [[Amperemeter]]: Messgerät zur Bestimmung der Stromstärke.
{{o}} [[Analogtechnik]]: Technologie, die kontinuierliche Signale für die Informationsverarbeitung nutzt.
{{o}} [[Anreißwerkzeug]]: Werkzeug zum Markieren von Schnitt- und Bearbeitungslinien.
{{o}} [[App-Entwicklung]]: Der Prozess der Erstellung von Anwendungssoftware für mobile Geräte.
{{o}} [[Arbeitssicherheit]]: Regeln und Maßnahmen für Sicherheit und Gesundheitsschutz bei der Arbeit.
{{o}} [[Arduino]]: Eine Open-Source-Elektronikplattform basierend auf leicht bedienbarer Hardware und Software.
{{o}} [[Augmented Reality (AR) im Bildungswesen]]: Einsatz von AR-Technologien zur Erweiterung der realen Welt mit digitalen Informationen in Lernumgebungen.
{{o}} [[Ausbildungssoftware]]: Spezialisierte Software zur Unterstützung der Ausbildung in verschiedenen Fachbereichen.
{{o}} [[Automatisierung]]: Die Verwendung von Steuerungssystemen für den Betrieb von Maschinen ohne menschliche Eingriffe.
{{o}} [[Automatisierungstechnik]]: Einsatz von Systemen zur selbstständigen Steuerung von Produktionsprozessen.
{{o}} [[Automatisierungstechnik]]: Studium und Anwendung von Technologien zur Automatisierung von Prozessen in Industrie und Bildung.
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=== B ===
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{{o}} [[Bandsäge]]: Säge für präzise Schnitte in Holz, Metall oder Kunststoff.
{{o}} [[Betriebssystem]]: Software, die die Hardware eines Computers verwaltet und grundlegende Funktionen für Anwendungssoftware bereitstellt.
{{o}} [[Bildungstechnologie]]: Anwendung von technologischen Tools und Methoden zur Verbesserung des Lernprozesses.
{{o}} [[Binärcode]]: Das grundlegendste System zur Darstellung von Daten und Anweisungen in einem Computer, bestehend aus 0en und 1en.
{{o}} [[Blechbearbeitung]]: Verfahren zur Formgebung von Blechen.
{{o}} [[Blended Learning]]: Kombination aus Präsenzunterricht und Online-Lernangeboten.
{{o}} [[Blockchain in der Bildung]]: Nutzung der Blockchain-Technologie zur Sicherung und Verwaltung von Bildungsnachweisen und -zertifikaten.
{{o}} [[Blockchain]]: Eine dezentralisierte Technologie oder ein verteiltes Ledger, das Transaktionen sicher und unveränderlich aufzeichnet.
{{o}} [[Bohrmaschine]]: Elektrisches Werkzeug zum Bohren von Löchern.
{{o}} [[Breitbandtechnologie]]: Hochgeschwindigkeits-Internetzugang, der in verschiedenen Formen wie DSL, Kabel und mehr verfügbar ist.
{{o}} [[Brennofen]]: Ofen für das Brennen von Keramik oder Metall.
{{o}} [[Brückenschaltung]]: Elektrische Schaltung zur Messung von Widerständen.
{{o}} [[Büroautomatisierung]]: Einsatz von Computern und Software zur Automatisierung von Büroaufgaben.
{{o}} [[BYOD (Bring Your Own Device)]]: Konzept, das Schülern und Studenten erlaubt, persönliche Geräte für Bildungszwecke zu nutzen.
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=== C ===
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{{o}} [[CAD (Computer-Aided Design)]]: Computergestützte Konstruktion und Design.
{{o}} [[CAD (Computer-Aided Design)]]: Die Verwendung von Computern zur Erstellung, Änderung, Analyse oder Optimierung eines Designs.
{{o}} [[Cloud Computing im Bildungswesen]]: Nutzung von Cloud-Technologien zur Speicherung und Bereitstellung von Lehrmaterialien und Lernressourcen.
{{o}} [[Cloud-Computing]]: Die Bereitstellung von Computing-Diensten wie Servern, Speicher, Datenbanken, Netzwerken, Software über das Internet.
{{o}} [[CNC (Computer Numerical Control)]]: Automatisierte Steuerung von Werkzeugmaschinen durch einen Computer.
{{o}} [[CNC-Fräsmaschine]]: Computerisiert gesteuerte Fräsmaschine für präzise Bearbeitungen.
{{o}} [[Composite-Materialien]]: Verbundmaterialien aus zwei oder mehr unterschiedlichen Materialien.
{{o}} [[Computational Thinking]]: Fähigkeit, Probleme so zu formulieren und zu lösen, dass Computer sie effizient ausführen können.
{{o}} [[Computerbasiertes Lernen]]: Lernform, bei der Computer und digitale Medien als primäre Informationsquelle und Lernmittel verwendet werden.
{{o}} [[Computernetzwerke]]: Eine Gruppe von Computern, die miteinander verbunden sind, um Ressourcen zu teilen und Informationen auszutauschen.
{{o}} [[Coulomb]]: SI-Einheit der elektrischen Ladung.
{{o}} [[Crimpzange]]: Werkzeug zum Verbinden von Kabeln und Steckern.
{{o}} [[Cybersicherheit]]: Der Schutz von Computersystemen, Netzwerken und Daten vor Diebstahl, Beschädigung oder unerlaubtem Zugriff.
{{o}} [[Cybersicherheitserziehung]]: Unterrichtung von Schülern und Lehrkräften in Praktiken und Prinzipien zur Sicherung digitaler Informationen und Systeme.
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=== D ===
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{{o}} [[Datenanalyse in der Bildung]]: Anwendung von Datenanalysemethoden zur Bewertung und Verbesserung von Lehrmethoden und Lernerfolgen.
{{o}} [[Datenanalyse]]: Der Prozess des Sammelns, Reinigens, Analysierens und Interpretierens von Daten, um Entscheidungen zu treffen.
{{o}} [[Datenbankmanagement]]: Der Prozess der Verwaltung von Datenbanken, einschließlich der Speicherung, Abrufung und Sicherung von Daten.
{{o}} [[Design Thinking in der Bildung]]: Anwendung der Prinzipien des Design Thinkings zur Förderung kreativer Problemlösungsansätze im Bildungswesen.
{{o}} [[Digitale Klassenzimmer]]: Lehr- und Lernumgebungen, die mit modernster Technologie ausgestattet sind, um digital unterstütztes Lernen zu fördern.
{{o}} [[Digitalisierung]]: Der Prozess der Umwandlung von Informationen in ein digitales Format, das von Computern verarbeitet werden kann.
{{o}} [[Distanzlernen]]: Lernform, bei der Lehrer und Schüler räumlich voneinander getrennt sind und Kommunikation und Lernen digital stattfinden.
{{o}} [[Drehbank]]: Maschine zur Bearbeitung von Metall, Holz oder Kunststoff durch Drehen.
{{o}} [[Dreiphasenstrom]]: Form des Wechselstroms, typisch für industrielle Anwendungen.
{{o}} [[Drohnentechnologie]]: Die Nutzung von ferngesteuerten, fliegenden Robotern für verschiedene Zwecke wie Überwachung, Fotografie, Landwirtschaft.
{{o}} [[Drucktechnologie]]: Die Techniken und Methoden, die verwendet werden, um Text und Bilder massenhaft zu reproduzieren.
{{o}} [[Dübel]]: Befestigungselement für die Montage an Wänden.
{{o}} [[Durchgangsprüfer]]: Gerät zur Überprüfung elektrischer Leitungen auf Durchgang.
{{o}} [[Dynamometer]]: Gerät zur Messung von Kräften.
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=== E ===
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{{o}} [[E-Learning-Plattformen]]: Online-Plattformen, die digitale Lerninhalte, Kurse und Bildungsressourcen bereitstellen.
{{o}} [[E-Learning]]: Lernen unter Verwendung von elektronischen Medien, typischerweise über das Internet.
{{o}} [[Educational Data Mining]]: Prozess des Entdeckens von Mustern in großen Bildungsdatensätzen zur Verbesserung des Lernens und der Lehre.
{{o}} [[Elektroinstallation]]: Einrichtung elektrischer Anlagen und Systeme.
{{o}} [[Elektromotor]]: Motor, der elektrische Energie in mechanische Bewegung umwandelt.
{{o}} [[Elektronische Prüfungen]]: Durchführung von Prüfungen mittels elektronischer Geräte, um Effizienz und Zugänglichkeit zu verbessern.
{{o}} [[Elektrotechnik]]: Das Studium und die Anwendung von Elektrizität, Elektronik und Elektromagnetismus.
{{o}} [[Eloxieren]]: Elektrochemischer Prozess zur Oberflächenbehandlung von Aluminium.
{{o}} [[Embedded Systems]]: Computersysteme, die in größere Systeme integriert sind; sie führen spezifische Aufgaben wie Steuerung oder Überwachung aus.
{{o}} [[Energieeffizienz]]: Die Reduzierung des Energieverbrauchs durch effizientere Technologien und Prozesse.
{{o}} [[Energieerzeugung]]: Prozesse und Technologien zur Erzeugung von Energie.
{{o}} [[Entgratungstechniken]]: Verfahren zur Entfernung von Graten nach der Metallbearbeitung.
{{o}} [[Entwicklung digitaler Kompetenzen]]: Prozess der Förderung von Fähigkeiten und Wissen, die zur effektiven Nutzung digitaler Technologien benötigt werden.
{{o}} [[Entwicklungsumgebungen]]: Softwarepakete, die Tools und Dienste für die Softwareentwicklung bereitstellen.
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=== F ===
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{{o}} [[FabLab in der Bildung]]: Bildungszentren, die auf digitale Fabrikationstechnologien spezialisiert sind und praktische Lernerfahrungen bieten.
{{o}} [[Feilen]]: Werkzeug zur manuellen Bearbeitung von Materialien durch Abtragen.
{{o}} [[Fernsteuerungstechnik]]: Technologien und Geräte zur Fernsteuerung von Maschinen und Systemen.
{{o}} [[Fernunterrichtstechnologien]]: Technologien, die speziell für das Lernen auf Distanz entwickelt wurden, wie Videokonferenzsysteme und Online-Lernplattformen.
{{o}} [[Fertigungsautomatisierung]]: Die Anwendung von Technologien zur Automatisierung der Produktionsprozesse.
{{o}} [[Festigkeitslehre]]: Studium der Kräfte, die auf Materialien wirken.
{{o}} [[Firmware]]: In Hardware eingebettete Software, die Steuerungsaufgaben ausführt.
{{o}} [[Flipped Classroom]]: Ein Unterrichtsmodell, bei dem die traditionelle Rollenverteilung von Hausaufgaben und Unterricht umgekehrt wird.
{{o}} [[Förderung der MINT-Fächer]]: Initiativen und Programme zur Steigerung des Interesses und der Kompetenzen in Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik.
{{o}} [[Fräsmaschine]]: Werkzeugmaschine zur Bearbeitung von Werkstücken mit einem rotierenden Werkzeug.
{{o}} [[Fügeverfahren]]: Techniken zum Verbinden von Materialien, z.B. Schweißen, Löten.
{{o}} [[Funktechnik]]: Die Technologie, die die Übertragung von Daten über Distanzen ohne physische Verbindung ermöglicht, z.B. Radio, Fernsehen.
{{o}} [[Funktionsgenerator]]: Gerät zur Erzeugung elektrischer Signale verschiedener Formen.
{{o}} [[Fuzzy-Logik]]: Eine Form der Logik, die Unschärfe im Entscheidungsfindungsprozess berücksichtigt, oft in Steuerungs- und Regelungssystemen verwendet.
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=== G ===
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{{o}} [[Gamification im Bildungswesen]]: Anwendung von Spielelementen in nicht-spielerischen Kontexten zur Steigerung der Motivation und des Engagements der Lernenden.
{{o}} [[Gatter]]: Grundbaustein digitaler Schaltungen.
{{o}} [[Gebäudeautomatisierung]]: Systeme zur automatischen Steuerung von Gebäudefunktionen wie Heizung, Lüftung, Beleuchtung und Sicherheit.
{{o}} [[Gestenbasiertes Lernen]]: Einsatz von Technologien, die natürliche Benutzerinteraktionen durch Bewegung und Gesten ermöglichen.
{{o}} [[Gewindeschneiden]]: Prozess zur Herstellung von Gewinden in Materialien.
{{o}} [[Gießverfahren]]: Techniken zur Formgebung durch das Gießen von Materialien in Formen.
{{o}} [[Gleichrichter]]: Gerät zur Umwandlung von Wechselstrom in Gleichstrom.
{{o}} [[Globale Bildungsnetzwerke]]: Online-Plattformen und Gemeinschaften, die grenzüberschreitende Bildungsressourcen und Kollaborationen anbieten.
{{o}} [[Grafikdesign]]: Die Kunst und Praxis der Planung und Projektierung von Ideen und Erfahrungen mit visuellen und textlichen Inhalten.
{{o}} [[Grundschaltungen]]: Basis-Elektroschaltungen, die in vielen elektronischen Geräten verwendet werden.
{{o}} [[Gruppenarbeitstechnologie]]: Tools und Plattformen, die kollaboratives Arbeiten und Lernen in Gruppen unterstützen.
{{o}} [[GUI (Graphical User Interface)]]: Eine Benutzeroberfläche, die es Benutzern ermöglicht, mit elektronischen Geräten über grafische Symbole und visuelle Indikatoren zu interagieren.
{{o}} [[Gyroskop]]: Ein Gerät, das zur Messung oder Aufrechterhaltung der Orientierung verwendet wird, basierend auf den Prinzipien der Drehimpulserhaltung.
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=== H ===
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{{o}} [[Hardware]]: Die physischen Teile eines Computersystems.
{{o}} [[Härteprüfung]]: Verfahren zur Bestimmung der Härte von Materialien.
{{o}} [[Hebelgesetz]]: Physikalisches Prinzip, das die Wirkung von Kräften auf einen Hebel beschreibt.
{{o}} [[Heißklebepistole]]: Werkzeug zum Verbinden von Materialien mit schmelzbarem Klebstoff.
{{o}} [[Hochfrequenztechnik]]: Die Technologie, die sich mit der Erzeugung, Übertragung und Empfang von Radiowellen beschäftigt.
{{o}} [[Hochschul-Informationssysteme]]: Softwaresysteme zur Verwaltung von studentischen Daten, Kursen und anderen administrativen Prozessen in Hochschulen.
{{o}} [[Holographische Technologien im Bildungswesen]]: Einsatz von Hologrammen als Lehrmittel, um komplexe Konzepte und Objekte visualisieren zu können.
{{o}} [[Home Automation]]: Die Automatisierung von Haustechnik zur Steuerung von Heizung, Beleuchtung, Sicherheitssystemen usw.
{{o}} [[HTML (Hypertext Markup Language)]]: Die Standardsprache für die Erstellung von Webseiten und Webanwendungen.
{{o}} [[HTML5 in der Bildung]]: Verwendung von HTML5-Technologien zur Entwicklung interaktiver und multimediale Lerninhalte.
{{o}} [[Hybrides Lernen]]: Ein Lernmodell, das sowohl Online- als auch Präsenzunterricht kombiniert, um Flexibilität und Effizienz zu maximieren.
{{o}} [[Hydraulik]]: Technologie, die Flüssigkeiten zur Kraftübertragung nutzt.
{{o}} [[Hydrometer]]: Messgerät zur Bestimmung der Dichte oder des spezifischen Gewichts von Flüssigkeiten.
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=== I ===
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{{o}} [[Induktion]]: Elektromagnetisches Verfahren zur Erzeugung von Strom.
{{o}} [[Industrie 4.0]]: Die vierte industrielle Revolution, gekennzeichnet durch die Integration von Cyber-Physischen Systemen in die Fertigung.
{{o}} [[Informatik]]: Die Wissenschaft, die sich mit der theoretischen Grundlage von Informationen und Berechnungen befasst, einschließlich ihrer Anwendung in Computersystemen.
{{o}} [[Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) im Bildungswesen]]: Einsatz von IKT zur Unterstützung, Erweiterung und Verbesserung des Lernens und Lehrens.
{{o}} [[Informationstechnologie (IT)]]: Der Einsatz von Computern zur Speicherung, Abruf, Übertragung und Manipulation von Daten.
{{o}} [[Injektionsverfahren]]: Technik zur Formgebung von Kunststoffen durch Einspritzen in eine Form.
{{o}} [[Interaktive Whiteboards]]: Digitale Tafeln, die Touch-Eingabe unterstützen und oft im Klassenzimmer zur Förderung interaktiven Lernens verwendet werden.
{{o}} [[Internet der Dinge (IoT) in der Bildung]]: Anwendung des IoT zur Schaffung intelligenter Bildungsumgebungen, die Lernen durch vernetzte Geräte verbessern.
{{o}} [[Internet der Dinge (IoT)]]: Das Konzept einer vernetzten Welt, in der alltägliche physische Objekte mit dem Internet verbunden sind und Daten austauschen können.
{{o}} [[Interoperabilität]]: Die Fähigkeit verschiedener Systeme, Geräte und Anwendungen, effektiv zusammenzuarbeiten und Daten auszutauschen.
{{o}} [[Inverted Classroom]]: Siehe Flipped Classroom.
{{o}} [[Ionenbindung]]: Chemische Bindung, die durch die elektrostatische Anziehung zwischen Ionen entsteht.
{{o}} [[Isoliermaterial]]: Materialien, die zur elektrischen Isolierung verwendet werden.
{{o}} [[Iteration]]: Wiederholung eines Prozesses in der Entwicklung und Verbesserung von Produkten.
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=== J ===
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{{o}} [[Java]]: Eine weit verbreitete, objektorientierte Programmiersprache, die speziell für den Einsatz im Internet entwickelt wurde.
{{o}} [[JavaScript]]: Eine Programmiersprache, die hauptsächlich auf Webseiten verwendet wird, um interaktive Elemente zu erstellen.
{{o}} [[Jigsaw (Stichsäge)]]: Werkzeug zum Schneiden von Kurven und komplexen Formen in Materialien.
{{o}} [[Joule (Einheit)]]: Die SI-Einheit der Energie, benannt nach dem englischen Physiker James Prescott Joule.
{{o}} [[Joule]]: SI-Einheit der Energie.
{{o}} [[Jugendtechnikschulen]]: Bildungseinrichtungen, die sich auf die Vermittlung technischer Fähigkeiten und Wissen an Jugendliche konzentrieren.
{{o}} [[Just-in-time-Teaching]]: Lehrstrategie, die darauf abzielt, Lerninhalte genau dann bereitzustellen, wenn der Lernende bereit ist, sie zu erlernen und anzuwenden.
{{o}} [[Justierung]]: Prozess der Feineinstellung von Maschinen und Geräten für präzise Operationen.
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=== K ===
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{{o}} [[Kabelbaum]]: Organisierte Gruppe von elektrischen Kabeln oder Leitungen.
{{o}} [[Kapillarwirkung]]: Fähigkeit einer Flüssigkeit, in engen Räumen ohne Hilfe und gegen die Schwerkraft zu fließen.
{{o}} [[Kerbschlagbiegeversuch]]: Test zur Messung der Zähigkeit eines Materials.
{{o}} [[Klemmleiste]]: Elektrische Komponente zum Verbinden von Kabeln.
{{o}} [[Kodierungsinitiativen in Schulen]]: Programme und Projekte zur Förderung von Programmierkenntnissen bei Schülern aller Altersstufen.
{{o}} [[Kollaborative Lernumgebungen]]: Online- und Offline-Räume, die gemeinschaftliches Lernen und den Austausch von Wissen fördern.
{{o}} [[Kondensator]]: Elektronisches Bauteil zur Speicherung von elektrischer Ladung.
{{o}} [[Kryptographie]]: Die Praxis und das Studium von Techniken zum sicheren Kommunizieren in Gegenwart von Dritten.
{{o}} [[Kundenspezifische Softwareentwicklung]]: Der Prozess der Erstellung von Softwareanwendungen, die auf die spezifischen Bedürfnisse eines Kunden oder einer Organisation zugeschnitten sind.
{{o}} [[Künstliche Intelligenz (KI) in der Bildung]]: Nutzung von KI-Algorithmen und -Systemen zur Personalisierung des Lernens und zur Unterstützung von Lehrkräften.
{{o}} [[Künstliche Intelligenz (KI)]]: Die Simulation menschlicher Intelligenzprozesse durch Maschinen, insbesondere Computersysteme.
{{o}} [[Kursmanagement-Systeme]]: Online-Plattformen, die Lehrkräften die Verwaltung von Kursinhalten, Aufgaben und Interaktionen mit Lernenden erleichtern.
{{o}} [[Kybernetik]]: Ein interdisziplinäres Forschungsfeld, das sich mit der Steuerung von lebenden Organismen und Maschinen befasst.
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=== L ===
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{{o}} [[Laminieren]]: Verfahren zur Beschichtung oder Kombination von Materialien zur Verbesserung ihrer Eigenschaften.
{{o}} [[LAN (Local Area Network)]]: Ein Computernetzwerk, das einen begrenzten Bereich abdeckt, wie ein Bürogebäude, Schule oder Haus.
{{o}} [[Laser-Technologie]]: Die Nutzung von Lasern für verschiedene Anwendungen wie Schneiden, Schweißen, Datenübertragung und medizinische Behandlungen.
{{o}} [[Laserschneiden]]: Präzises Schneideverfahren mit einem Laser.
{{o}} [[Learning Analytics]]: Sammlung, Analyse und Berichterstattung von Daten über Lerner und ihre Kontexte, zum Verständnis und zur Optimierung von Lernprozessen und Umgebungen.
{{o}} [[Lehrroboter]]: Einsatz von Robotern als Lehrmittel oder -assistenten in Bildungsumgebungen zur Förderung des Lernens und der Interaktion.
{{o}} [[Leiterplatte (PCB)]]: Plattform für die elektrische Verbindung von elektronischen Komponenten.
{{o}} [[Leiterplatten (PCB)]]: Elektronische Schaltungen, auf denen verschiedene Komponenten montiert und elektrisch verbunden werden.
{{o}} [[Lernmanagement-Systeme (LMS)]]: Software-Anwendungen oder Web-basierte Technologie, die zur Planung, Durchführung und Bewertung eines spezifischen Lernprozesses verwendet werden.
{{o}} [[Lernspiele]]: Spiele, die speziell entwickelt wurden, um Lerninhalte auf eine unterhaltsame und interaktive Weise zu vermitteln.
{{o}} [[Logikschaltungen]]: Elektronische Schaltungen, die logische Operationen ausführen. Sie sind die Grundbausteine von Digitalcomputern.
{{o}} [[Löten]]: Verfahren zum Verbinden von Metallteilen durch Schmelzen und Fließen eines Füllmetalls.
{{o}} [[Luxmeter]]: Messgerät zur Bestimmung der Lichtintensität.
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=== M ===
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{{o}} [[M-Learning (Mobile Learning)]]: Lernprozesse, die durch die Nutzung mobiler Geräte, wie Smartphones und Tablets, unterstützt oder ermöglicht werden.
{{o}} [[Magnetschalter]]: Elektromechanisches Gerät, das durch magnetische Kräfte betätigt wird.
{{o}} [[Maker Education]]: Bildungsansatz, der DIY-Kultur und Technologie kombiniert, um Schüler durch Projekte und Erfindungen aktiv am Lernprozess zu beteiligen.
{{o}} [[Maschinelles Lernen]]: Ein Bereich der künstlichen Intelligenz, der sich mit der Entwicklung von Algorithmen beschäftigt, die aus Daten lernen und sich verbessern.
{{o}} [[Masse (Physik)]]: Eigenschaft eines Körpers, die seinen Widerstand gegen Beschleunigung bestimmt.
{{o}} [[Massive Open Online Courses (MOOCs)]]: Online-Kurse, die für eine große Anzahl von Teilnehmern konzipiert sind und meist kostenlos angeboten werden.
{{o}} [[Metallurgie]]: Wissenschaft und Technik der Metallgewinnung und -verarbeitung.
{{o}} [[Mikrocontroller]]: Ein kompakter integrierter Schaltkreis, der zur Steuerung anderer Teile eines elektronischen Systems verwendet wird.
{{o}} [[Mikrolernen]]: Lernansatz, der sich auf kleine Lerneinheiten und kurze Lernaktivitäten konzentriert.
{{o}} [[Mikrometer (Messschraube)]]: Präzisionsmessgerät zur Messung kleiner Abstände.
{{o}} [[Mobile Computing]]: Die Nutzung von Computertechnologie in Bewegung, z. B. durch Laptops, Smartphones und Wearable Devices.
{{o}} [[Modellierung]]: Prozess der Erstellung von Modellen zur Darstellung von realen oder geplanten Systemen.
{{o}} [[Modulation]]: Der Prozess der Änderung der Eigenschaften einer Welle, um Informationen zu übertragen.
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=== N ===
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{{o}} [[Nachhaltige Technologiebildung]]: Bildungsansätze, die auf die Vermittlung von Wissen und Fähigkeiten zur Förderung einer nachhaltigen Nutzung von Technologien abzielen.
{{o}} [[Nanotechnologie]]: Die Wissenschaft und Technik der Manipulation von Materie auf atomarer und molekularer Ebene.
{{o}} [[Naturwissenschaftliche Simulationen]]: Computergestützte Simulationen, die naturwissenschaftliche Phänomene modellieren, um sie für Lernzwecke zugänglich und verständlich zu machen.
{{o}} [[Nebenschlussmotor]]: Elektromotor, bei dem der Anker und der Feldkreis parallel geschaltet sind.
{{o}} [[Netzwerkprotokolle]]: Die Regeln und Konventionen, die für die Kommunikation innerhalb und zwischen Netzwerken verwendet werden.
{{o}} [[Netzwerksicherheit in Schulen]]: Maßnahmen und Technologien zum Schutz der Netzwerkinfrastruktur und der darauf zugreifenden Daten in Bildungseinrichtungen.
{{o}} [[Neue Medien im Unterricht]]: Integration von digitalen, interaktiven Medien in den Bildungsprozess zur Förderung von Engagement und Lernerfolg.
{{o}} [[Neuronale Netze]]: Computernetzwerke, die nach dem Vorbild menschlicher Gehirnstrukturen modelliert sind, um komplexe Muster zu erkennen und zu lernen.
{{o}} [[Nietverbindung]]: Permanentverbindung zweier Werkstücke mittels Nieten.
{{o}} [[Normung]]: Prozess der Erstellung und Anwendung technischer Standards.
{{o}} [[Numerische Steuerung]]: Die Verwendung numerischer Daten, um Maschinen präzise zu steuern, oft verwendet in der Fertigung.
{{o}} [[Nut (Mechanik)]]: Ausgehöhlte Vertiefung zur Aufnahme eines passenden Gegenstücks.
{{o}} [[Nyquist-Kriterium]]: Richtlinie zur Bestimmung der notwendigen Abtastfrequenz in der digitalen Signalverarbeitung.
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=== O ===
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{{o}} [[Oberflächenbehandlung]]: Verfahren zur Verbesserung der Eigenschaften von Materialoberflächen.
{{o}} [[Objektorientierte Programmierung (OOP)]]: Ein Programmierparadigma, das auf dem Konzept von "Objekten" basiert, welche Datenfelder und Methoden enthalten.
{{o}} [[Objektorientiertes Programmieren in der Bildung]]: Lehren von Konzepten des objektorientierten Programmierens, ein Standard in der Softwareentwicklung.
{{o}} [[Ohmsches Gesetz]]: Grundlegendes Gesetz der Elektrotechnik, das den Zusammenhang zwischen Strom, Spannung und Widerstand beschreibt.
{{o}} [[Online-Assessments]]: Prüfungen oder Bewertungen, die online durchgeführt werden, um das Wissen oder die Fähigkeiten der Lernenden zu messen.
{{o}} [[Online-Kollaborationswerkzeuge]]: Software-Tools, die es Lernenden und Lehrkräften ermöglichen, in Echtzeit zusammenzuarbeiten und zu kommunizieren.
{{o}} [[Online-Lernplattformen]]: Websites oder Softwareanwendungen, die Fernunterricht oder E-Learning-Kurse anbieten.
{{o}} [[Open Educational Resources (OER)]]: Lehr-, Lern- und Forschungsressourcen, die im Besitz der Öffentlichkeit sind oder unter einer offenen Lizenz veröffentlicht wurden.
{{o}} [[Open Source]]: Software, deren Quellcode frei zugänglich ist und von jedermann modifiziert und verteilt werden kann.
{{o}} [[Optoelektronik]]: Die Wissenschaft und Technologie, die sich mit elektronischen Geräten befasst, die Licht emittieren oder verwenden, wie LEDs und Laserdioden.
{{o}} [[Orthogonal]]: Begriff aus der Geometrie und Technik, der rechtwinklige Beziehungen beschreibt.
{{o}} [[Oszilloskop]]: Gerät zur Sichtbarmachung und Analyse elektrischer Signale.
{{o}} [[Oxidation]]: Chemische Reaktion, bei der ein Stoff Elektronen abgibt.
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=== P ===
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{{o}} [[Peer-Learning]]: Lernansatz, bei dem Schüler voneinander lernen, indem sie Wissen und Erfahrungen in einer kooperativen Umgebung austauschen.
{{o}} [[Personalisierte Lernumgebungen]]: Anpassung der Lernumgebung an die individuellen Bedürfnisse, Fähigkeiten und Lernstile der Schüler.
{{o}} [[Pneumatik]]: Technologie, die Druckluft zur Kraftübertragung und Bewegung nutzt.
{{o}} [[Polierscheibe]]: Werkzeug zur Glättung und Verbesserung der Oberflächenfinish.
{{o}} [[Potentiometer]]: Elektrischer Widerstand mit einstellbarem Wert.
{{o}} [[Programmiersprachen]]: Formale Sprachen, die spezifische Anweisungen enthalten, welche es ermöglichen, Software, Scripts oder andere Sets von Anweisungen für Computer zu erstellen.
{{o}} [[Programmierwerkzeuge für Kinder]]: Software, die darauf ausgerichtet ist, Kindern die Grundlagen des Programmierens auf spielerische Weise beizubringen.
{{o}} [[Projektbasiertes Lernen (PBL)]]: Unterrichtsmethode, bei der Schüler durch die aktive Erforschung von komplexen Fragen, Problemen oder Herausforderungen lernen.
{{o}} [[Projektmanagement]]: Die Anwendung von Wissen, Fähigkeiten, Tools und Techniken auf Projektaktivitäten, um die Projektanforderungen zu erfüllen.
{{o}} [[Prototyping]]: Der Prozess der Erstellung eines Arbeitsmodells eines Produkts oder Systems zur Demonstration, Testung oder Validierung des Designs.
{{o}} [[Prüfstand]]: Einrichtung zur Durchführung von Tests und Messungen an Geräten oder Materialien.
{{o}} [[Pulverbeschichtung]]: Trockenes Beschichtungsverfahren, bei dem Pulverlack aufgetragen und dann eingebrannt wird.
{{o}} [[Python]]: Eine hochrangige, interpretierte und allgemein verwendete Programmiersprache, bekannt für ihre Lesbarkeit und Effizienz.
|}
=== Q ===
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{{o}} [[Qualitätsmanagement in der Bildungstechnologie]]: Prozesse und Maßnahmen zur Sicherung und Verbesserung der Qualität von Bildungstechnologien und -methoden.
{{o}} [[Qualitätssicherung]]: Ein Weg, um sicherzustellen, dass Produkte oder Dienstleistungen den festgelegten Standards oder Anforderungen entsprechen.
{{o}} [[Qualitätssicherung]]: Maßnahmen zur Gewährleistung der Qualität von Produkten und Prozessen.
{{o}} [[Quantencomputing in der Bildung]]: Einführung von Grundkonzepten des Quantencomputings als Teil der Informatikausbildung.
{{o}} [[Quantencomputing]]: Ein Bereich der Informatik, der sich mit der Entwicklung von Computertechnologie befasst, die auf den Prinzipien der Quantenmechanik basiert.
{{o}} [[Quarzkristall]]: In der Elektronik verwendeter Kristall zur Erzeugung präziser Frequenzen.
{{o}} [[Querkraft]]: Kraft, die quer zur Längsachse eines Bauteils wirkt.
{{o}} [[Querschnittsfläche]]: Fläche, die durch einen Schnitt senkrecht zur Längsrichtung eines Objekts entsteht.
{{o}} [[Query-Sprachen]]: Spezialisierte Programmiersprachen, die verwendet werden,
{{o}} [[Quetschverbindung]]: Verbindungsart, bei der Teile durch Deformation dauerhaft verbunden werden.
|}
=== R ===
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{{:D-Tab}}
{{o}} [[Raspberry Pi]]: Ein kleiner, erschwinglicher Einplatinencomputer, der in verschiedenen elektronischen Projekten verwendet wird.
{{o}} [[Reaktive Programmierung]]: Ein Programmierparadigma, das sich auf Datenströme und die Verbreitung von Änderungen konzentriert.
{{o}} [[Realitätsnahe Simulationen]]: Einsatz von Virtual Reality (VR) und anderen Technologien zur Erstellung von Simulationen, die reale Szenarien für Bildungszwecke nachbilden.
{{o}} [[Reibung]]: Widerstandskraft, die der Bewegung zweier sich berührender Oberflächen entgegenwirkt.
{{o}} [[Relais]]: Elektrisch betätigter Schalter, der einen Stromkreis steuern kann, ohne direkt von der Steuerquelle belastet zu sein.
{{o}} [[Remote Labs]]: Online zugängliche Labore, die es Schülern und Studenten ermöglichen, Experimente ferngesteuert durchzuführen.
{{o}} [[Resonanz]]: Physikalisches Phänomen, bei dem ein System bei bestimmten Frequenzen mit maximaler Amplitude schwingt.
{{o}} [[Ressourcengesteuertes Lernen]]: Lernansatz, bei dem Schüler eigenständig Ressourcen nutzen, um Wissen und Fähigkeiten zu erwerben.
{{o}} [[RFID (Radio-Frequency Identification)]]: Die Nutzung von Funkwellen zur Identifizierung und Verfolgung von Objekten.
{{o}} [[Rheostat]]: Verstellbarer Widerstand, der zur Regulierung der Stromstärke verwendet wird.
{{o}} [[Ritzel]]: Kleines Zahnrad, das mit einem größeren Zahnrad oder einer Zahnstange kämmt.
{{o}} [[Robotik in der Bildung]]: Einsatz von Robotern als interaktive Lehrmittel, die das Interesse an Technik und Ingenieurwissenschaften wecken und fördern sollen.
{{o}} [[Robotik]]: Der Entwurf, Bau, Betrieb und Einsatz von Robotern.
|}
=== S ===
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{{o}} [[Sägeblatt]]: Schneidwerkzeug für Sägen, unterschiedlich gestaltet je nach Material und Schnittart.
{{o}} [[Schaltplan]]: Grafische Darstellung der elektrischen Verbindungen und Komponenten eines Schaltkreises.
{{o}} [[Schleifmaschine]]: Werkzeug zur Bearbeitung von Oberflächen durch Schleifen.
{{o}} [[Schmelzpunkt]]: Temperatur, bei der ein fester Stoff in den flüssigen Zustand übergeht.
{{o}} [[Schweißtechnik]]: Verfahren zum dauerhaften Verbinden von Materialien durch Wärme oder Druck.
{{o}} [[Sensortechnik]]: Die Verwendung von Geräten zur Erfassung von Daten über physikalische oder chemische Zustände und zur Umwandlung in elektronische Signale.
{{o}} [[Sicherheit im Internet für Schüler]]: Bildungsprogramme und Richtlinien, die darauf abzielen, Schülern sicheres Verhalten im Internet beizubringen.
{{o}} [[Smart Classrooms]]: Klassenzimmer, die mit fortschrittlicher Technologie ausgestattet sind, um interaktives und engagiertes Lernen zu fördern.
{{o}} [[Smart Home]]: Ein Zuhause ausgestattet mit Beleuchtung, Heizung und elektronischen Geräten, die ferngesteuert werden können.
{{o}} [[Softwareentwicklung im Bildungswesen]]: Lehrpläne und Kurse, die auf die Vermittlung von Fähigkeiten und Kenntnissen in der Softwareentwicklung abzielen.
{{o}} [[Softwareentwicklung]]: Der Prozess des Entwerfens, Programmierens, Testens und Fehlerbehebens von Software.
{{o}} [[Soziale Netzwerke]]: Online-Plattformen, die es Benutzern ermöglichen, Inhalte zu erstellen und zu teilen oder an sozialen Netzwerken teilzunehmen.
{{o}} [[STEM-Bildung]]: Bildungsansätze, die auf eine integrierte Vermittlung in den Bereichen Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik fokussieren.
|}
=== T ===
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{{o}} [[Tablet-basiertes Lernen]]: Einsatz von Tablets als Lernwerkzeuge im Klassenzimmer, um Zugang zu digitalen Ressourcen und interaktiven Lernanwendungen zu bieten.
{{o}} [[Takelage]]: Zusammenstellung aller Seile und Masten auf Schiffen, übertragbar auf ähnliche Konstruktionen in der Technik.
{{o}} [[Taster]]: Elektrischer Schalter, der nur bei Betätigung einen Stromkreis schließt oder öffnet.
{{o}} [[TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)]]: Eine Reihe von Netzwerkprotokollen, die für die Kommunikation über das Internet verwendet werden.
{{o}} [[Technische Zeichnung]]: Standardisierte Darstellung von Objekten für technische Zwecke.
{{o}} [[Technologie-Ethik]]: Der Bereich der Ethik, der sich mit den moralischen Fragen rund um die Entwicklung und Anwendung von Technologien beschäftigt.
{{o}} [[Technologieintegriertes Lernen]]: Integration von Technologie in den Lehr- und Lernprozess, um Lernergebnisse zu verbessern.
{{o}} [[Teilautonome Lernroboter]]: Roboter, die in Bildungsumgebungen eingesetzt werden, um das Lernen durch Interaktion zu unterstützen, aber nicht vollständig autonom agieren.
{{o}} [[Telekommunikation im Bildungswesen]]: Nutzung von Telekommunikationstechnologien zur Unterstützung von Fernunterricht und virtueller Zusammenarbeit.
{{o}} [[Telekommunikation]]: Die Übertragung von Informationen über große Entfernungen mittels elektronischer Signale.
{{o}} [[Temperaturfühler]]: Sensor zur Messung der Temperatur.
{{o}} [[Tiefziehen]]: Verfahren der Umformtechnik, bei dem Bleche in Form gebracht werden.
{{o}} [[Transistoren]]: Halbleitergeräte, die zum Verstärken oder Schalten elektronischer Signale verwendet werden.
|}
=== U ===
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{{o}} [[Ubiquitous Computing in der Bildung]]: Konzept, bei dem Computer überall und jederzeit im Bildungsprozess integriert sind, um nahtloses Lernen zu ermöglichen.
{{o}} [[Ubiquitous Computing]]: Die Integration der Informationsverarbeitung in den Alltag der Menschen, wobei die Computer unsichtbar im Hintergrund bleiben.
{{o}} [[UI (User Interface)]]: Die Schnittstelle, über die ein Benutzer mit einem Computer oder einer Maschine interagiert.
{{o}} [[Ultraschallprüfung]]: Verfahren zur Materialprüfung, das Ultraschallwellen nutzt.
{{o}} [[Umformtechnik]]: Fertigungsverfahren, bei denen die Form eines Werkstücks plastisch verändert wird.
{{o}} [[UML (Unified Modeling Language)]]: Eine standardisierte Modellierungssprache in der Softwareentwicklung zur Spezifikation, Visualisierung, Konstruktion und Dokumentation von Software-Teilen.
{{o}} [[Unterlegscheibe]]: Flaches Ringstück, das zwischen Schraubenkopf bzw. -mutter und Werkstück gelegt wird, um die Auflagefläche zu vergrößern.
{{o}} [[Unternehmergeist im Bildungswesen]]: Programme und Kurse, die darauf abzielen, unternehmerische Fähigkeiten und Denkweisen bei Schülern und Studenten zu fördern.
{{o}} [[Urformen]]: Fertigungsverfahren, bei denen aus formlosem Stoff ein fester Körper mit geometrisch definierter Form entsteht.
{{o}} [[Usability Testing im Bildungsbereich]]: Evaluation der Benutzerfreundlichkeit von Bildungstechnologien durch Tests mit Endbenutzern.
{{o}} [[Usability]]: Die Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit eines Produkts oder Systems.
{{o}} [[User Experience Design in der Bildung]]: Gestaltung von Bildungstechnologien und -materialien, die eine positive Benutzererfahrung fördern.
{{o}} [[UV-Härtung]]: Prozess, bei dem Materialien durch Bestrahlung mit ultraviolettem Licht ausgehärtet werden.
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=== V ===
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{{o}} [[Vakuumformen]]: Verfahren zur Herstellung von Kunststoffteilen, bei dem ein Kunststoffblatt erwärmt und in eine Form gesaugt wird.
{{o}} [[Variable Frequenzantriebe]]: Geräte, die die Geschwindigkeit von Elektromotoren steuern, indem sie die Frequenz und Spannung des ihnen zugeführten Stroms variieren.
{{o}} [[Ventil]]: Vorrichtung zur Steuerung der Flussrichtung von Flüssigkeiten oder Gasen.
{{o}} [[Verdichter]]: Maschine zur Erhöhung des Drucks eines Gases.
{{o}} [[Vernierkaliber (Schieblehre)]]: Präzisionsmessgerät zur Bestimmung äußerer und innerer Maße sowie Tiefen.
{{o}} [[Videokonferenzen im Bildungswesen]]: Nutzung von Videokonferenztechnologie zur Durchführung von virtuellen Klassen, Meetings und Kollaborationen.
{{o}} [[Virtual Reality (VR)]]: Eine simulierte Erfahrung, die entweder die reale Welt nachahmt oder eine komplett fiktive Umgebung schafft.
{{o}} [[Virtuelle Realität (VR) in der Bildung]]: Einsatz von VR-Technologien zur Schaffung immersiver Lernerfahrungen, die reale oder imaginierte Umgebungen simulieren.
{{o}} [[Visualisierungstechniken im Unterricht]]: Anwendung von Grafiken, Diagrammen und interaktiven Tools zur Verbesserung des Verständnisses komplexer Konzepte.
{{o}} [[VLSI (Very Large Scale Integration)]]: Die Technologie, die es ermöglicht, Tausende oder Millionen von Transistoren auf einem einzigen Chip zu integrieren.
{{o}} [[Vokabellern-Apps]]: Mobile Anwendungen, die speziell für den Erwerb und die Übung von Vokabeln in verschiedenen Sprachen entwickelt wurden.
{{o}} [[Voltmeter]]: Messgerät zur Bestimmung der elektrischen Spannung.
{{o}} [[VPN (Virtual Private Network)]]: Eine Technologie, die eine sichere Verbindung über ein unsicheres Netzwerk wie das Internet ermöglicht.
|}
=== W ===
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{{o}} [[Wälzlager]]: Maschinenelement, das als Lagerung dient und die Reibung zwischen beweglichen Teilen minimiert.
{{o}} [[Wärmebehandlung]]: Verfahren zur Veränderung der Eigenschaften von Materialien durch kontrollierte Erwärmung und Abkühlung.
{{o}} [[Wearable Technologie]]: Elektronische Technologien oder Geräte, die am Körper getragen werden, um bestimmte Funktionen wie das Tracking von Fitnessdaten zu unterstützen.
{{o}} [[Wearable Technology im Bildungswesen]]: Einsatz von tragbaren Technologien wie Smartwatches und Fitness-Trackern als Unterstützung für das Lernen und Lehren.
{{o}} [[Web-Entwicklung]]: Der Prozess der Erstellung von Websites und Webanwendungen.
{{o}} [[Webbasiertes Lernen]]: Lernform, bei der das Internet als Hauptquelle für Lernmaterialien und -interaktionen genutzt wird.
{{o}} [[Werkstoffkunde]]: Wissenschaft von der Zusammensetzung, Struktur und Eigenschaften von Materialien.
{{o}} [[Widerstand (Elektrizität)]]: Elektrische Komponente, die den Fluss des elektrischen Stroms hemmt.
{{o}} [[Windkraft]]: Nutzung der Windenergie zur Erzeugung elektrischer Energie.
{{o}} [[Wissensmanagement-Systeme]]: Technologien zur Sammlung, Organisation, Speicherung und Weitergabe von Wissen innerhalb einer Organisation oder Gemeinschaft.
{{o}} [[WLAN (Wireless Local Area Network)]]: Ein lokales Netzwerk, das die drahtlose Kommunikation zwischen Geräten ermöglicht.
{{o}} [[Workflow-Automatisierung]]: Die Technologie, die den Prozessfluss von Aufgaben in einem Geschäftsprozess automatisiert.
{{o}} [[Workflow-Lernen]]: Lernmodell, das darauf abzielt, Lernaktivitäten in den Arbeitsfluss zu integrieren, um praktisches und effizientes Lernen zu fördern.
|}
=== X ===
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{{o}} [[X-Achse]]: Bezeichnung für die horizontale Achse in einem Koordinatensystem.
{{o}} [[X-ray Technologie]]: Der Einsatz von Röntgenstrahlen in verschiedenen Anwendungen, einschließlich der medizinischen Bildgebung und Materialprüfung.
{{o}} [[X-Reality (XR) im Bildungswesen]]: Überbegriff für Technologien, die reale und virtuelle Umgebungen kombinieren, einschließlich VR, AR und Mixed Reality (MR), zur Schaffung neuer Lernumgebungen.
{{o}} [[Xenonlampe]]: Lichtquelle, die Xenongas verwendet, um ein helles, weißes Licht zu erzeugen.
{{o}} [[Xerografie]]: Trockenes Kopierverfahren, auch bekannt als Elektrofotografie.
{{o}} [[XML (Extensible Markup Language)]]: Eine Markup-Sprache, die zum Speichern und Transportieren von Daten verwendet wird.
{{o}} [[Xylol]]: Lösungsmittel, das in der Industrie für Reinigungszwecke und als Bestandteil von Farben und Lacken verwendet wird.
|}
=== Y ===
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{{o}} [[Y-Achse]]: Bezeichnung für die vertikale Achse in einem Koordinatensystem.
{{o}} [[Yield Management]]: Eine Strategie in verschiedenen Branchen, um den Gewinn zu maximieren, indem Preise basierend auf der Nachfragevorhersage angepasst werden.
{{o}} [[YouTube im Bildungskontext]]: Nutzung der Videoplattform YouTube als Ressource für Lehr- und Lernmaterialien in verschiedenen Fachgebieten.
{{o}} [[Yttrium]]: Chemisches Element, das in der Materialwissenschaft für spezielle Legierungen und in der Elektronik verwendet wird.
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=== Z ===
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{{o}} [[Z-Wave]]: Ein drahtloses Kommunikationsprotokoll, das hauptsächlich in der Automatisierung von Heim- und Geschäftsumgebungen verwendet wird.
{{o}} [[Zahnrad]]: Rad mit Zähnen, die in die Zähne eines anderen Zahnrades eingreifen, um Bewegung und Kraft zu übertragen.
{{o}} [[Zeitgesteuerte Programmierung]]: Eine Programmiermethode, bei der die Ausführung von Funktionen oder Routinen zu vordefinierten Zeiten erfolgt.
{{o}} [[Zeitmanagement-Tools für Schüler]]: Software und Apps, die Schülern helfen, ihre Lernzeit effektiver zu planen und zu verwalten.
{{o}} [[Zentrierbohrung]]: Vorbereitende Bohrung zum Zentrieren eines Werkstücks oder Werkzeugs.
{{o}} [[Zerspanung]]: Fertigungsverfahren, bei dem Material in Form von Spänen entfernt wird, um ein Werkstück zu formen.
{{o}} [[Zugfestigkeit]]: Maß für die Fähigkeit eines Materials, Zugbelastungen zu widerstehen, bevor es bricht.
{{o}} [[Zugriffskontrolle]]: Sicherheitsmaßnahmen, die darauf abzielen, den Zugang zu Ressourcen in einem Informationssystem zu beschränken.
{{o}} [[Zukunftsorientierte Bildungstechnologien]]: Technologien und Ansätze, die darauf abzielen, Bildungsinhalte und -methoden an die Anforderungen und Möglichkeiten der Zukunft anzupassen.
{{o}} [[Zuverlässigkeitstechnik]]: Das Studium der Zuverlässigkeit von Systemen und Komponenten, mit dem Ziel, ihre Leistung und Lebensdauer zu verbessern.
{{o}} [[Zyklotron]]: Typ eines Teilchenbeschleunigers, der zur Beschleunigung geladener Teilchen auf kreisförmigen Bahnen verwendet wird.
|}
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=Teilen=
{{:Teilen - MOOCit}}
[[Kategorie:Schulfach]]
[[Kategorie:Technik]]
{{o}} [[Adaptive Lernsysteme]]: Individuell anpassbare digitale Plattformen zur Optimierung des Lernprozesses.
{{o}} [[Adaptive Lernsysteme]]: Individuell anpassbare digitale Plattformen zur Optimierung des Lernprozesses.
{{o}} [[Akkuschrauber]]: Elektrisches Werkzeug zum Schrauben und Bohren.
{{o}} [[Akkuschrauber]]: Elektrisches Werkzeug zum Schrauben und Bohren.

Version vom 26. März 2024, 22:25 Uhr






A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z



A

  1. Adaptive Lernsysteme: Individuell anpassbare digitale Plattformen zur Optimierung des Lernprozesses.
  2. Akkuschrauber: Elektrisches Werkzeug zum Schrauben und Bohren.
  3. Aktuator: Gerät, das elektrische Signale in physische Bewegungen umsetzt.
  4. Algorithmus: Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Lösung eines Problems.
  5. Amperemeter: Messgerät zur Bestimmung der Stromstärke.
  6. Analogtechnik: Technologie, die kontinuierliche Signale für die Informationsverarbeitung nutzt.
  7. Anreißwerkzeug: Werkzeug zum Markieren von Schnitt- und Bearbeitungslinien.
  8. App-Entwicklung: Der Prozess der Erstellung von Anwendungssoftware für mobile Geräte.
  9. Arbeitssicherheit: Regeln und Maßnahmen für Sicherheit und Gesundheitsschutz bei der Arbeit.
  10. Arduino: Eine Open-Source-Elektronikplattform basierend auf leicht bedienbarer Hardware und Software.
  11. Augmented Reality (AR) im Bildungswesen: Einsatz von AR-Technologien zur Erweiterung der realen Welt mit digitalen Informationen in Lernumgebungen.
  12. Ausbildungssoftware: Spezialisierte Software zur Unterstützung der Ausbildung in verschiedenen Fachbereichen.
  13. Automatisierung: Die Verwendung von Steuerungssystemen für den Betrieb von Maschinen ohne menschliche Eingriffe.
  14. Automatisierungstechnik: Einsatz von Systemen zur selbstständigen Steuerung von Produktionsprozessen.
  15. Automatisierungstechnik: Studium und Anwendung von Technologien zur Automatisierung von Prozessen in Industrie und Bildung.

B

  1. Bandsäge: Säge für präzise Schnitte in Holz, Metall oder Kunststoff.
  2. Betriebssystem: Software, die die Hardware eines Computers verwaltet und grundlegende Funktionen für Anwendungssoftware bereitstellt.
  3. Bildungstechnologie: Anwendung von technologischen Tools und Methoden zur Verbesserung des Lernprozesses.
  4. Binärcode: Das grundlegendste System zur Darstellung von Daten und Anweisungen in einem Computer, bestehend aus 0en und 1en.
  5. Blechbearbeitung: Verfahren zur Formgebung von Blechen.
  6. Blended Learning: Kombination aus Präsenzunterricht und Online-Lernangeboten.
  7. Blockchain in der Bildung: Nutzung der Blockchain-Technologie zur Sicherung und Verwaltung von Bildungsnachweisen und -zertifikaten.
  8. Blockchain: Eine dezentralisierte Technologie oder ein verteiltes Ledger, das Transaktionen sicher und unveränderlich aufzeichnet.
  9. Bohrmaschine: Elektrisches Werkzeug zum Bohren von Löchern.
  10. Breitbandtechnologie: Hochgeschwindigkeits-Internetzugang, der in verschiedenen Formen wie DSL, Kabel und mehr verfügbar ist.
  11. Brennofen: Ofen für das Brennen von Keramik oder Metall.
  12. Brückenschaltung: Elektrische Schaltung zur Messung von Widerständen.
  13. Büroautomatisierung: Einsatz von Computern und Software zur Automatisierung von Büroaufgaben.
  14. BYOD (Bring Your Own Device): Konzept, das Schülern und Studenten erlaubt, persönliche Geräte für Bildungszwecke zu nutzen.

C

  1. CAD (Computer-Aided Design): Computergestützte Konstruktion und Design.
  2. CAD (Computer-Aided Design): Die Verwendung von Computern zur Erstellung, Änderung, Analyse oder Optimierung eines Designs.
  3. Cloud Computing im Bildungswesen: Nutzung von Cloud-Technologien zur Speicherung und Bereitstellung von Lehrmaterialien und Lernressourcen.
  4. Cloud-Computing: Die Bereitstellung von Computing-Diensten wie Servern, Speicher, Datenbanken, Netzwerken, Software über das Internet.
  5. CNC (Computer Numerical Control): Automatisierte Steuerung von Werkzeugmaschinen durch einen Computer.
  6. CNC-Fräsmaschine: Computerisiert gesteuerte Fräsmaschine für präzise Bearbeitungen.
  7. Composite-Materialien: Verbundmaterialien aus zwei oder mehr unterschiedlichen Materialien.
  8. Computational Thinking: Fähigkeit, Probleme so zu formulieren und zu lösen, dass Computer sie effizient ausführen können.
  9. Computerbasiertes Lernen: Lernform, bei der Computer und digitale Medien als primäre Informationsquelle und Lernmittel verwendet werden.
  10. Computernetzwerke: Eine Gruppe von Computern, die miteinander verbunden sind, um Ressourcen zu teilen und Informationen auszutauschen.
  11. Coulomb: SI-Einheit der elektrischen Ladung.
  12. Crimpzange: Werkzeug zum Verbinden von Kabeln und Steckern.
  13. Cybersicherheit: Der Schutz von Computersystemen, Netzwerken und Daten vor Diebstahl, Beschädigung oder unerlaubtem Zugriff.
  14. Cybersicherheitserziehung: Unterrichtung von Schülern und Lehrkräften in Praktiken und Prinzipien zur Sicherung digitaler Informationen und Systeme.

D

  1. Datenanalyse in der Bildung: Anwendung von Datenanalysemethoden zur Bewertung und Verbesserung von Lehrmethoden und Lernerfolgen.
  2. Datenanalyse: Der Prozess des Sammelns, Reinigens, Analysierens und Interpretierens von Daten, um Entscheidungen zu treffen.
  3. Datenbankmanagement: Der Prozess der Verwaltung von Datenbanken, einschließlich der Speicherung, Abrufung und Sicherung von Daten.
  4. Design Thinking in der Bildung: Anwendung der Prinzipien des Design Thinkings zur Förderung kreativer Problemlösungsansätze im Bildungswesen.
  5. Digitale Klassenzimmer: Lehr- und Lernumgebungen, die mit modernster Technologie ausgestattet sind, um digital unterstütztes Lernen zu fördern.
  6. Digitalisierung: Der Prozess der Umwandlung von Informationen in ein digitales Format, das von Computern verarbeitet werden kann.
  7. Distanzlernen: Lernform, bei der Lehrer und Schüler räumlich voneinander getrennt sind und Kommunikation und Lernen digital stattfinden.
  8. Drehbank: Maschine zur Bearbeitung von Metall, Holz oder Kunststoff durch Drehen.
  9. Dreiphasenstrom: Form des Wechselstroms, typisch für industrielle Anwendungen.
  10. Drohnentechnologie: Die Nutzung von ferngesteuerten, fliegenden Robotern für verschiedene Zwecke wie Überwachung, Fotografie, Landwirtschaft.
  11. Drucktechnologie: Die Techniken und Methoden, die verwendet werden, um Text und Bilder massenhaft zu reproduzieren.
  12. Dübel: Befestigungselement für die Montage an Wänden.
  13. Durchgangsprüfer: Gerät zur Überprüfung elektrischer Leitungen auf Durchgang.
  14. Dynamometer: Gerät zur Messung von Kräften.


E

  1. E-Learning-Plattformen: Online-Plattformen, die digitale Lerninhalte, Kurse und Bildungsressourcen bereitstellen.
  2. E-Learning: Lernen unter Verwendung von elektronischen Medien, typischerweise über das Internet.
  3. Educational Data Mining: Prozess des Entdeckens von Mustern in großen Bildungsdatensätzen zur Verbesserung des Lernens und der Lehre.
  4. Elektroinstallation: Einrichtung elektrischer Anlagen und Systeme.
  5. Elektromotor: Motor, der elektrische Energie in mechanische Bewegung umwandelt.
  6. Elektronische Prüfungen: Durchführung von Prüfungen mittels elektronischer Geräte, um Effizienz und Zugänglichkeit zu verbessern.
  7. Elektrotechnik: Das Studium und die Anwendung von Elektrizität, Elektronik und Elektromagnetismus.
  8. Eloxieren: Elektrochemischer Prozess zur Oberflächenbehandlung von Aluminium.
  9. Embedded Systems: Computersysteme, die in größere Systeme integriert sind; sie führen spezifische Aufgaben wie Steuerung oder Überwachung aus.
  10. Energieeffizienz: Die Reduzierung des Energieverbrauchs durch effizientere Technologien und Prozesse.
  11. Energieerzeugung: Prozesse und Technologien zur Erzeugung von Energie.
  12. Entgratungstechniken: Verfahren zur Entfernung von Graten nach der Metallbearbeitung.
  13. Entwicklung digitaler Kompetenzen: Prozess der Förderung von Fähigkeiten und Wissen, die zur effektiven Nutzung digitaler Technologien benötigt werden.
  14. Entwicklungsumgebungen: Softwarepakete, die Tools und Dienste für die Softwareentwicklung bereitstellen.

F

  1. FabLab in der Bildung: Bildungszentren, die auf digitale Fabrikationstechnologien spezialisiert sind und praktische Lernerfahrungen bieten.
  2. Feilen: Werkzeug zur manuellen Bearbeitung von Materialien durch Abtragen.
  3. Fernsteuerungstechnik: Technologien und Geräte zur Fernsteuerung von Maschinen und Systemen.
  4. Fernunterrichtstechnologien: Technologien, die speziell für das Lernen auf Distanz entwickelt wurden, wie Videokonferenzsysteme und Online-Lernplattformen.
  5. Fertigungsautomatisierung: Die Anwendung von Technologien zur Automatisierung der Produktionsprozesse.
  6. Festigkeitslehre: Studium der Kräfte, die auf Materialien wirken.
  7. Firmware: In Hardware eingebettete Software, die Steuerungsaufgaben ausführt.
  8. Flipped Classroom: Ein Unterrichtsmodell, bei dem die traditionelle Rollenverteilung von Hausaufgaben und Unterricht umgekehrt wird.
  9. Förderung der MINT-Fächer: Initiativen und Programme zur Steigerung des Interesses und der Kompetenzen in Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik.
  10. Fräsmaschine: Werkzeugmaschine zur Bearbeitung von Werkstücken mit einem rotierenden Werkzeug.
  11. Fügeverfahren: Techniken zum Verbinden von Materialien, z.B. Schweißen, Löten.
  12. Funktechnik: Die Technologie, die die Übertragung von Daten über Distanzen ohne physische Verbindung ermöglicht, z.B. Radio, Fernsehen.
  13. Funktionsgenerator: Gerät zur Erzeugung elektrischer Signale verschiedener Formen.
  14. Fuzzy-Logik: Eine Form der Logik, die Unschärfe im Entscheidungsfindungsprozess berücksichtigt, oft in Steuerungs- und Regelungssystemen verwendet.

G

  1. Gamification im Bildungswesen: Anwendung von Spielelementen in nicht-spielerischen Kontexten zur Steigerung der Motivation und des Engagements der Lernenden.
  2. Gatter: Grundbaustein digitaler Schaltungen.
  3. Gebäudeautomatisierung: Systeme zur automatischen Steuerung von Gebäudefunktionen wie Heizung, Lüftung, Beleuchtung und Sicherheit.
  4. Gestenbasiertes Lernen: Einsatz von Technologien, die natürliche Benutzerinteraktionen durch Bewegung und Gesten ermöglichen.
  5. Gewindeschneiden: Prozess zur Herstellung von Gewinden in Materialien.
  6. Gießverfahren: Techniken zur Formgebung durch das Gießen von Materialien in Formen.
  7. Gleichrichter: Gerät zur Umwandlung von Wechselstrom in Gleichstrom.
  8. Globale Bildungsnetzwerke: Online-Plattformen und Gemeinschaften, die grenzüberschreitende Bildungsressourcen und Kollaborationen anbieten.
  9. Grafikdesign: Die Kunst und Praxis der Planung und Projektierung von Ideen und Erfahrungen mit visuellen und textlichen Inhalten.
  10. Grundschaltungen: Basis-Elektroschaltungen, die in vielen elektronischen Geräten verwendet werden.
  11. Gruppenarbeitstechnologie: Tools und Plattformen, die kollaboratives Arbeiten und Lernen in Gruppen unterstützen.
  12. GUI (Graphical User Interface): Eine Benutzeroberfläche, die es Benutzern ermöglicht, mit elektronischen Geräten über grafische Symbole und visuelle Indikatoren zu interagieren.
  13. Gyroskop: Ein Gerät, das zur Messung oder Aufrechterhaltung der Orientierung verwendet wird, basierend auf den Prinzipien der Drehimpulserhaltung.

H

  1. Hardware: Die physischen Teile eines Computersystems.
  2. Härteprüfung: Verfahren zur Bestimmung der Härte von Materialien.
  3. Hebelgesetz: Physikalisches Prinzip, das die Wirkung von Kräften auf einen Hebel beschreibt.
  4. Heißklebepistole: Werkzeug zum Verbinden von Materialien mit schmelzbarem Klebstoff.
  5. Hochfrequenztechnik: Die Technologie, die sich mit der Erzeugung, Übertragung und Empfang von Radiowellen beschäftigt.
  6. Hochschul-Informationssysteme: Softwaresysteme zur Verwaltung von studentischen Daten, Kursen und anderen administrativen Prozessen in Hochschulen.
  7. Holographische Technologien im Bildungswesen: Einsatz von Hologrammen als Lehrmittel, um komplexe Konzepte und Objekte visualisieren zu können.
  8. Home Automation: Die Automatisierung von Haustechnik zur Steuerung von Heizung, Beleuchtung, Sicherheitssystemen usw.
  9. HTML (Hypertext Markup Language): Die Standardsprache für die Erstellung von Webseiten und Webanwendungen.
  10. HTML5 in der Bildung: Verwendung von HTML5-Technologien zur Entwicklung interaktiver und multimediale Lerninhalte.
  11. Hybrides Lernen: Ein Lernmodell, das sowohl Online- als auch Präsenzunterricht kombiniert, um Flexibilität und Effizienz zu maximieren.
  12. Hydraulik: Technologie, die Flüssigkeiten zur Kraftübertragung nutzt.
  13. Hydrometer: Messgerät zur Bestimmung der Dichte oder des spezifischen Gewichts von Flüssigkeiten.

I

  1. Induktion: Elektromagnetisches Verfahren zur Erzeugung von Strom.
  2. Industrie 4.0: Die vierte industrielle Revolution, gekennzeichnet durch die Integration von Cyber-Physischen Systemen in die Fertigung.
  3. Informatik: Die Wissenschaft, die sich mit der theoretischen Grundlage von Informationen und Berechnungen befasst, einschließlich ihrer Anwendung in Computersystemen.
  4. Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) im Bildungswesen: Einsatz von IKT zur Unterstützung, Erweiterung und Verbesserung des Lernens und Lehrens.
  5. Informationstechnologie (IT): Der Einsatz von Computern zur Speicherung, Abruf, Übertragung und Manipulation von Daten.
  6. Injektionsverfahren: Technik zur Formgebung von Kunststoffen durch Einspritzen in eine Form.
  7. Interaktive Whiteboards: Digitale Tafeln, die Touch-Eingabe unterstützen und oft im Klassenzimmer zur Förderung interaktiven Lernens verwendet werden.
  8. Internet der Dinge (IoT) in der Bildung: Anwendung des IoT zur Schaffung intelligenter Bildungsumgebungen, die Lernen durch vernetzte Geräte verbessern.
  9. Internet der Dinge (IoT): Das Konzept einer vernetzten Welt, in der alltägliche physische Objekte mit dem Internet verbunden sind und Daten austauschen können.
  10. Interoperabilität: Die Fähigkeit verschiedener Systeme, Geräte und Anwendungen, effektiv zusammenzuarbeiten und Daten auszutauschen.
  11. Inverted Classroom: Siehe Flipped Classroom.
  12. Ionenbindung: Chemische Bindung, die durch die elektrostatische Anziehung zwischen Ionen entsteht.
  13. Isoliermaterial: Materialien, die zur elektrischen Isolierung verwendet werden.
  14. Iteration: Wiederholung eines Prozesses in der Entwicklung und Verbesserung von Produkten.


J

  1. Java: Eine weit verbreitete, objektorientierte Programmiersprache, die speziell für den Einsatz im Internet entwickelt wurde.
  2. JavaScript: Eine Programmiersprache, die hauptsächlich auf Webseiten verwendet wird, um interaktive Elemente zu erstellen.
  3. Jigsaw (Stichsäge): Werkzeug zum Schneiden von Kurven und komplexen Formen in Materialien.
  4. Joule (Einheit): Die SI-Einheit der Energie, benannt nach dem englischen Physiker James Prescott Joule.
  5. Joule: SI-Einheit der Energie.
  6. Jugendtechnikschulen: Bildungseinrichtungen, die sich auf die Vermittlung technischer Fähigkeiten und Wissen an Jugendliche konzentrieren.
  7. Just-in-time-Teaching: Lehrstrategie, die darauf abzielt, Lerninhalte genau dann bereitzustellen, wenn der Lernende bereit ist, sie zu erlernen und anzuwenden.
  8. Justierung: Prozess der Feineinstellung von Maschinen und Geräten für präzise Operationen.

K

  1. Kabelbaum: Organisierte Gruppe von elektrischen Kabeln oder Leitungen.
  2. Kapillarwirkung: Fähigkeit einer Flüssigkeit, in engen Räumen ohne Hilfe und gegen die Schwerkraft zu fließen.
  3. Kerbschlagbiegeversuch: Test zur Messung der Zähigkeit eines Materials.
  4. Klemmleiste: Elektrische Komponente zum Verbinden von Kabeln.
  5. Kodierungsinitiativen in Schulen: Programme und Projekte zur Förderung von Programmierkenntnissen bei Schülern aller Altersstufen.
  6. Kollaborative Lernumgebungen: Online- und Offline-Räume, die gemeinschaftliches Lernen und den Austausch von Wissen fördern.
  7. Kondensator: Elektronisches Bauteil zur Speicherung von elektrischer Ladung.
  8. Kryptographie: Die Praxis und das Studium von Techniken zum sicheren Kommunizieren in Gegenwart von Dritten.
  9. Kundenspezifische Softwareentwicklung: Der Prozess der Erstellung von Softwareanwendungen, die auf die spezifischen Bedürfnisse eines Kunden oder einer Organisation zugeschnitten sind.
  10. Künstliche Intelligenz (KI) in der Bildung: Nutzung von KI-Algorithmen und -Systemen zur Personalisierung des Lernens und zur Unterstützung von Lehrkräften.
  11. Künstliche Intelligenz (KI): Die Simulation menschlicher Intelligenzprozesse durch Maschinen, insbesondere Computersysteme.
  12. Kursmanagement-Systeme: Online-Plattformen, die Lehrkräften die Verwaltung von Kursinhalten, Aufgaben und Interaktionen mit Lernenden erleichtern.
  13. Kybernetik: Ein interdisziplinäres Forschungsfeld, das sich mit der Steuerung von lebenden Organismen und Maschinen befasst.

L

  1. Laminieren: Verfahren zur Beschichtung oder Kombination von Materialien zur Verbesserung ihrer Eigenschaften.
  2. LAN (Local Area Network): Ein Computernetzwerk, das einen begrenzten Bereich abdeckt, wie ein Bürogebäude, Schule oder Haus.
  3. Laser-Technologie: Die Nutzung von Lasern für verschiedene Anwendungen wie Schneiden, Schweißen, Datenübertragung und medizinische Behandlungen.
  4. Laserschneiden: Präzises Schneideverfahren mit einem Laser.
  5. Learning Analytics: Sammlung, Analyse und Berichterstattung von Daten über Lerner und ihre Kontexte, zum Verständnis und zur Optimierung von Lernprozessen und Umgebungen.
  6. Lehrroboter: Einsatz von Robotern als Lehrmittel oder -assistenten in Bildungsumgebungen zur Förderung des Lernens und der Interaktion.
  7. Leiterplatte (PCB): Plattform für die elektrische Verbindung von elektronischen Komponenten.
  8. Leiterplatten (PCB): Elektronische Schaltungen, auf denen verschiedene Komponenten montiert und elektrisch verbunden werden.
  9. Lernmanagement-Systeme (LMS): Software-Anwendungen oder Web-basierte Technologie, die zur Planung, Durchführung und Bewertung eines spezifischen Lernprozesses verwendet werden.
  10. Lernspiele: Spiele, die speziell entwickelt wurden, um Lerninhalte auf eine unterhaltsame und interaktive Weise zu vermitteln.
  11. Logikschaltungen: Elektronische Schaltungen, die logische Operationen ausführen. Sie sind die Grundbausteine von Digitalcomputern.
  12. Löten: Verfahren zum Verbinden von Metallteilen durch Schmelzen und Fließen eines Füllmetalls.
  13. Luxmeter: Messgerät zur Bestimmung der Lichtintensität.

M

  1. M-Learning (Mobile Learning): Lernprozesse, die durch die Nutzung mobiler Geräte, wie Smartphones und Tablets, unterstützt oder ermöglicht werden.
  2. Magnetschalter: Elektromechanisches Gerät, das durch magnetische Kräfte betätigt wird.
  3. Maker Education: Bildungsansatz, der DIY-Kultur und Technologie kombiniert, um Schüler durch Projekte und Erfindungen aktiv am Lernprozess zu beteiligen.
  4. Maschinelles Lernen: Ein Bereich der künstlichen Intelligenz, der sich mit der Entwicklung von Algorithmen beschäftigt, die aus Daten lernen und sich verbessern.
  5. Masse (Physik): Eigenschaft eines Körpers, die seinen Widerstand gegen Beschleunigung bestimmt.
  6. Massive Open Online Courses (MOOCs): Online-Kurse, die für eine große Anzahl von Teilnehmern konzipiert sind und meist kostenlos angeboten werden.
  7. Metallurgie: Wissenschaft und Technik der Metallgewinnung und -verarbeitung.
  8. Mikrocontroller: Ein kompakter integrierter Schaltkreis, der zur Steuerung anderer Teile eines elektronischen Systems verwendet wird.
  9. Mikrolernen: Lernansatz, der sich auf kleine Lerneinheiten und kurze Lernaktivitäten konzentriert.
  10. Mikrometer (Messschraube): Präzisionsmessgerät zur Messung kleiner Abstände.
  11. Mobile Computing: Die Nutzung von Computertechnologie in Bewegung, z. B. durch Laptops, Smartphones und Wearable Devices.
  12. Modellierung: Prozess der Erstellung von Modellen zur Darstellung von realen oder geplanten Systemen.
  13. Modulation: Der Prozess der Änderung der Eigenschaften einer Welle, um Informationen zu übertragen.

N

  1. Nachhaltige Technologiebildung: Bildungsansätze, die auf die Vermittlung von Wissen und Fähigkeiten zur Förderung einer nachhaltigen Nutzung von Technologien abzielen.
  2. Nanotechnologie: Die Wissenschaft und Technik der Manipulation von Materie auf atomarer und molekularer Ebene.
  3. Naturwissenschaftliche Simulationen: Computergestützte Simulationen, die naturwissenschaftliche Phänomene modellieren, um sie für Lernzwecke zugänglich und verständlich zu machen.
  4. Nebenschlussmotor: Elektromotor, bei dem der Anker und der Feldkreis parallel geschaltet sind.
  5. Netzwerkprotokolle: Die Regeln und Konventionen, die für die Kommunikation innerhalb und zwischen Netzwerken verwendet werden.
  6. Netzwerksicherheit in Schulen: Maßnahmen und Technologien zum Schutz der Netzwerkinfrastruktur und der darauf zugreifenden Daten in Bildungseinrichtungen.
  7. Neue Medien im Unterricht: Integration von digitalen, interaktiven Medien in den Bildungsprozess zur Förderung von Engagement und Lernerfolg.
  8. Neuronale Netze: Computernetzwerke, die nach dem Vorbild menschlicher Gehirnstrukturen modelliert sind, um komplexe Muster zu erkennen und zu lernen.
  9. Nietverbindung: Permanentverbindung zweier Werkstücke mittels Nieten.
  10. Normung: Prozess der Erstellung und Anwendung technischer Standards.
  11. Numerische Steuerung: Die Verwendung numerischer Daten, um Maschinen präzise zu steuern, oft verwendet in der Fertigung.
  12. Nut (Mechanik): Ausgehöhlte Vertiefung zur Aufnahme eines passenden Gegenstücks.
  13. Nyquist-Kriterium: Richtlinie zur Bestimmung der notwendigen Abtastfrequenz in der digitalen Signalverarbeitung.

O

  1. Oberflächenbehandlung: Verfahren zur Verbesserung der Eigenschaften von Materialoberflächen.
  2. Objektorientierte Programmierung (OOP): Ein Programmierparadigma, das auf dem Konzept von "Objekten" basiert, welche Datenfelder und Methoden enthalten.
  3. Objektorientiertes Programmieren in der Bildung: Lehren von Konzepten des objektorientierten Programmierens, ein Standard in der Softwareentwicklung.
  4. Ohmsches Gesetz: Grundlegendes Gesetz der Elektrotechnik, das den Zusammenhang zwischen Strom, Spannung und Widerstand beschreibt.
  5. Online-Assessments: Prüfungen oder Bewertungen, die online durchgeführt werden, um das Wissen oder die Fähigkeiten der Lernenden zu messen.
  6. Online-Kollaborationswerkzeuge: Software-Tools, die es Lernenden und Lehrkräften ermöglichen, in Echtzeit zusammenzuarbeiten und zu kommunizieren.
  7. Online-Lernplattformen: Websites oder Softwareanwendungen, die Fernunterricht oder E-Learning-Kurse anbieten.
  8. Open Educational Resources (OER): Lehr-, Lern- und Forschungsressourcen, die im Besitz der Öffentlichkeit sind oder unter einer offenen Lizenz veröffentlicht wurden.
  9. Open Source: Software, deren Quellcode frei zugänglich ist und von jedermann modifiziert und verteilt werden kann.
  10. Optoelektronik: Die Wissenschaft und Technologie, die sich mit elektronischen Geräten befasst, die Licht emittieren oder verwenden, wie LEDs und Laserdioden.
  11. Orthogonal: Begriff aus der Geometrie und Technik, der rechtwinklige Beziehungen beschreibt.
  12. Oszilloskop: Gerät zur Sichtbarmachung und Analyse elektrischer Signale.
  13. Oxidation: Chemische Reaktion, bei der ein Stoff Elektronen abgibt.


P

  1. Peer-Learning: Lernansatz, bei dem Schüler voneinander lernen, indem sie Wissen und Erfahrungen in einer kooperativen Umgebung austauschen.
  2. Personalisierte Lernumgebungen: Anpassung der Lernumgebung an die individuellen Bedürfnisse, Fähigkeiten und Lernstile der Schüler.
  3. Pneumatik: Technologie, die Druckluft zur Kraftübertragung und Bewegung nutzt.
  4. Polierscheibe: Werkzeug zur Glättung und Verbesserung der Oberflächenfinish.
  5. Potentiometer: Elektrischer Widerstand mit einstellbarem Wert.
  6. Programmiersprachen: Formale Sprachen, die spezifische Anweisungen enthalten, welche es ermöglichen, Software, Scripts oder andere Sets von Anweisungen für Computer zu erstellen.
  7. Programmierwerkzeuge für Kinder: Software, die darauf ausgerichtet ist, Kindern die Grundlagen des Programmierens auf spielerische Weise beizubringen.
  8. Projektbasiertes Lernen (PBL): Unterrichtsmethode, bei der Schüler durch die aktive Erforschung von komplexen Fragen, Problemen oder Herausforderungen lernen.
  9. Projektmanagement: Die Anwendung von Wissen, Fähigkeiten, Tools und Techniken auf Projektaktivitäten, um die Projektanforderungen zu erfüllen.
  10. Prototyping: Der Prozess der Erstellung eines Arbeitsmodells eines Produkts oder Systems zur Demonstration, Testung oder Validierung des Designs.
  11. Prüfstand: Einrichtung zur Durchführung von Tests und Messungen an Geräten oder Materialien.
  12. Pulverbeschichtung: Trockenes Beschichtungsverfahren, bei dem Pulverlack aufgetragen und dann eingebrannt wird.
  13. Python: Eine hochrangige, interpretierte und allgemein verwendete Programmiersprache, bekannt für ihre Lesbarkeit und Effizienz.

Q

  1. Qualitätsmanagement in der Bildungstechnologie: Prozesse und Maßnahmen zur Sicherung und Verbesserung der Qualität von Bildungstechnologien und -methoden.
  2. Qualitätssicherung: Ein Weg, um sicherzustellen, dass Produkte oder Dienstleistungen den festgelegten Standards oder Anforderungen entsprechen.
  3. Qualitätssicherung: Maßnahmen zur Gewährleistung der Qualität von Produkten und Prozessen.
  4. Quantencomputing in der Bildung: Einführung von Grundkonzepten des Quantencomputings als Teil der Informatikausbildung.
  5. Quantencomputing: Ein Bereich der Informatik, der sich mit der Entwicklung von Computertechnologie befasst, die auf den Prinzipien der Quantenmechanik basiert.
  6. Quarzkristall: In der Elektronik verwendeter Kristall zur Erzeugung präziser Frequenzen.
  7. Querkraft: Kraft, die quer zur Längsachse eines Bauteils wirkt.
  8. Querschnittsfläche: Fläche, die durch einen Schnitt senkrecht zur Längsrichtung eines Objekts entsteht.
  9. Query-Sprachen: Spezialisierte Programmiersprachen, die verwendet werden,
  10. Quetschverbindung: Verbindungsart, bei der Teile durch Deformation dauerhaft verbunden werden.

R

  1. Raspberry Pi: Ein kleiner, erschwinglicher Einplatinencomputer, der in verschiedenen elektronischen Projekten verwendet wird.
  2. Reaktive Programmierung: Ein Programmierparadigma, das sich auf Datenströme und die Verbreitung von Änderungen konzentriert.
  3. Realitätsnahe Simulationen: Einsatz von Virtual Reality (VR) und anderen Technologien zur Erstellung von Simulationen, die reale Szenarien für Bildungszwecke nachbilden.
  4. Reibung: Widerstandskraft, die der Bewegung zweier sich berührender Oberflächen entgegenwirkt.
  5. Relais: Elektrisch betätigter Schalter, der einen Stromkreis steuern kann, ohne direkt von der Steuerquelle belastet zu sein.
  6. Remote Labs: Online zugängliche Labore, die es Schülern und Studenten ermöglichen, Experimente ferngesteuert durchzuführen.
  7. Resonanz: Physikalisches Phänomen, bei dem ein System bei bestimmten Frequenzen mit maximaler Amplitude schwingt.
  8. Ressourcengesteuertes Lernen: Lernansatz, bei dem Schüler eigenständig Ressourcen nutzen, um Wissen und Fähigkeiten zu erwerben.
  9. RFID (Radio-Frequency Identification): Die Nutzung von Funkwellen zur Identifizierung und Verfolgung von Objekten.
  10. Rheostat: Verstellbarer Widerstand, der zur Regulierung der Stromstärke verwendet wird.
  11. Ritzel: Kleines Zahnrad, das mit einem größeren Zahnrad oder einer Zahnstange kämmt.
  12. Robotik in der Bildung: Einsatz von Robotern als interaktive Lehrmittel, die das Interesse an Technik und Ingenieurwissenschaften wecken und fördern sollen.
  13. Robotik: Der Entwurf, Bau, Betrieb und Einsatz von Robotern.

S

  1. Sägeblatt: Schneidwerkzeug für Sägen, unterschiedlich gestaltet je nach Material und Schnittart.
  2. Schaltplan: Grafische Darstellung der elektrischen Verbindungen und Komponenten eines Schaltkreises.
  3. Schleifmaschine: Werkzeug zur Bearbeitung von Oberflächen durch Schleifen.
  4. Schmelzpunkt: Temperatur, bei der ein fester Stoff in den flüssigen Zustand übergeht.
  5. Schweißtechnik: Verfahren zum dauerhaften Verbinden von Materialien durch Wärme oder Druck.
  6. Sensortechnik: Die Verwendung von Geräten zur Erfassung von Daten über physikalische oder chemische Zustände und zur Umwandlung in elektronische Signale.
  7. Sicherheit im Internet für Schüler: Bildungsprogramme und Richtlinien, die darauf abzielen, Schülern sicheres Verhalten im Internet beizubringen.
  8. Smart Classrooms: Klassenzimmer, die mit fortschrittlicher Technologie ausgestattet sind, um interaktives und engagiertes Lernen zu fördern.
  9. Smart Home: Ein Zuhause ausgestattet mit Beleuchtung, Heizung und elektronischen Geräten, die ferngesteuert werden können.
  10. Softwareentwicklung im Bildungswesen: Lehrpläne und Kurse, die auf die Vermittlung von Fähigkeiten und Kenntnissen in der Softwareentwicklung abzielen.
  11. Softwareentwicklung: Der Prozess des Entwerfens, Programmierens, Testens und Fehlerbehebens von Software.
  12. Soziale Netzwerke: Online-Plattformen, die es Benutzern ermöglichen, Inhalte zu erstellen und zu teilen oder an sozialen Netzwerken teilzunehmen.
  13. STEM-Bildung: Bildungsansätze, die auf eine integrierte Vermittlung in den Bereichen Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik fokussieren.

T

  1. Tablet-basiertes Lernen: Einsatz von Tablets als Lernwerkzeuge im Klassenzimmer, um Zugang zu digitalen Ressourcen und interaktiven Lernanwendungen zu bieten.
  2. Takelage: Zusammenstellung aller Seile und Masten auf Schiffen, übertragbar auf ähnliche Konstruktionen in der Technik.
  3. Taster: Elektrischer Schalter, der nur bei Betätigung einen Stromkreis schließt oder öffnet.
  4. TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol): Eine Reihe von Netzwerkprotokollen, die für die Kommunikation über das Internet verwendet werden.
  5. Technische Zeichnung: Standardisierte Darstellung von Objekten für technische Zwecke.
  6. Technologie-Ethik: Der Bereich der Ethik, der sich mit den moralischen Fragen rund um die Entwicklung und Anwendung von Technologien beschäftigt.
  7. Technologieintegriertes Lernen: Integration von Technologie in den Lehr- und Lernprozess, um Lernergebnisse zu verbessern.
  8. Teilautonome Lernroboter: Roboter, die in Bildungsumgebungen eingesetzt werden, um das Lernen durch Interaktion zu unterstützen, aber nicht vollständig autonom agieren.
  9. Telekommunikation im Bildungswesen: Nutzung von Telekommunikationstechnologien zur Unterstützung von Fernunterricht und virtueller Zusammenarbeit.
  10. Telekommunikation: Die Übertragung von Informationen über große Entfernungen mittels elektronischer Signale.
  11. Temperaturfühler: Sensor zur Messung der Temperatur.
  12. Tiefziehen: Verfahren der Umformtechnik, bei dem Bleche in Form gebracht werden.
  13. Transistoren: Halbleitergeräte, die zum Verstärken oder Schalten elektronischer Signale verwendet werden.

U

  1. Ubiquitous Computing in der Bildung: Konzept, bei dem Computer überall und jederzeit im Bildungsprozess integriert sind, um nahtloses Lernen zu ermöglichen.
  2. Ubiquitous Computing: Die Integration der Informationsverarbeitung in den Alltag der Menschen, wobei die Computer unsichtbar im Hintergrund bleiben.
  3. UI (User Interface): Die Schnittstelle, über die ein Benutzer mit einem Computer oder einer Maschine interagiert.
  4. Ultraschallprüfung: Verfahren zur Materialprüfung, das Ultraschallwellen nutzt.
  5. Umformtechnik: Fertigungsverfahren, bei denen die Form eines Werkstücks plastisch verändert wird.
  6. UML (Unified Modeling Language): Eine standardisierte Modellierungssprache in der Softwareentwicklung zur Spezifikation, Visualisierung, Konstruktion und Dokumentation von Software-Teilen.
  7. Unterlegscheibe: Flaches Ringstück, das zwischen Schraubenkopf bzw. -mutter und Werkstück gelegt wird, um die Auflagefläche zu vergrößern.
  8. Unternehmergeist im Bildungswesen: Programme und Kurse, die darauf abzielen, unternehmerische Fähigkeiten und Denkweisen bei Schülern und Studenten zu fördern.
  9. Urformen: Fertigungsverfahren, bei denen aus formlosem Stoff ein fester Körper mit geometrisch definierter Form entsteht.
  10. Usability Testing im Bildungsbereich: Evaluation der Benutzerfreundlichkeit von Bildungstechnologien durch Tests mit Endbenutzern.
  11. Usability: Die Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit eines Produkts oder Systems.
  12. User Experience Design in der Bildung: Gestaltung von Bildungstechnologien und -materialien, die eine positive Benutzererfahrung fördern.
  13. UV-Härtung: Prozess, bei dem Materialien durch Bestrahlung mit ultraviolettem Licht ausgehärtet werden.

V

  1. Vakuumformen: Verfahren zur Herstellung von Kunststoffteilen, bei dem ein Kunststoffblatt erwärmt und in eine Form gesaugt wird.
  2. Variable Frequenzantriebe: Geräte, die die Geschwindigkeit von Elektromotoren steuern, indem sie die Frequenz und Spannung des ihnen zugeführten Stroms variieren.
  3. Ventil: Vorrichtung zur Steuerung der Flussrichtung von Flüssigkeiten oder Gasen.
  4. Verdichter: Maschine zur Erhöhung des Drucks eines Gases.
  5. Vernierkaliber (Schieblehre): Präzisionsmessgerät zur Bestimmung äußerer und innerer Maße sowie Tiefen.
  6. Videokonferenzen im Bildungswesen: Nutzung von Videokonferenztechnologie zur Durchführung von virtuellen Klassen, Meetings und Kollaborationen.
  7. Virtual Reality (VR): Eine simulierte Erfahrung, die entweder die reale Welt nachahmt oder eine komplett fiktive Umgebung schafft.
  8. Virtuelle Realität (VR) in der Bildung: Einsatz von VR-Technologien zur Schaffung immersiver Lernerfahrungen, die reale oder imaginierte Umgebungen simulieren.
  9. Visualisierungstechniken im Unterricht: Anwendung von Grafiken, Diagrammen und interaktiven Tools zur Verbesserung des Verständnisses komplexer Konzepte.
  10. VLSI (Very Large Scale Integration): Die Technologie, die es ermöglicht, Tausende oder Millionen von Transistoren auf einem einzigen Chip zu integrieren.
  11. Vokabellern-Apps: Mobile Anwendungen, die speziell für den Erwerb und die Übung von Vokabeln in verschiedenen Sprachen entwickelt wurden.
  12. Voltmeter: Messgerät zur Bestimmung der elektrischen Spannung.
  13. VPN (Virtual Private Network): Eine Technologie, die eine sichere Verbindung über ein unsicheres Netzwerk wie das Internet ermöglicht.

W

  1. Wälzlager: Maschinenelement, das als Lagerung dient und die Reibung zwischen beweglichen Teilen minimiert.
  2. Wärmebehandlung: Verfahren zur Veränderung der Eigenschaften von Materialien durch kontrollierte Erwärmung und Abkühlung.
  3. Wearable Technologie: Elektronische Technologien oder Geräte, die am Körper getragen werden, um bestimmte Funktionen wie das Tracking von Fitnessdaten zu unterstützen.
  4. Wearable Technology im Bildungswesen: Einsatz von tragbaren Technologien wie Smartwatches und Fitness-Trackern als Unterstützung für das Lernen und Lehren.
  5. Web-Entwicklung: Der Prozess der Erstellung von Websites und Webanwendungen.
  6. Webbasiertes Lernen: Lernform, bei der das Internet als Hauptquelle für Lernmaterialien und -interaktionen genutzt wird.
  7. Werkstoffkunde: Wissenschaft von der Zusammensetzung, Struktur und Eigenschaften von Materialien.
  8. Widerstand (Elektrizität): Elektrische Komponente, die den Fluss des elektrischen Stroms hemmt.
  9. Windkraft: Nutzung der Windenergie zur Erzeugung elektrischer Energie.
  10. Wissensmanagement-Systeme: Technologien zur Sammlung, Organisation, Speicherung und Weitergabe von Wissen innerhalb einer Organisation oder Gemeinschaft.
  11. WLAN (Wireless Local Area Network): Ein lokales Netzwerk, das die drahtlose Kommunikation zwischen Geräten ermöglicht.
  12. Workflow-Automatisierung: Die Technologie, die den Prozessfluss von Aufgaben in einem Geschäftsprozess automatisiert.
  13. Workflow-Lernen: Lernmodell, das darauf abzielt, Lernaktivitäten in den Arbeitsfluss zu integrieren, um praktisches und effizientes Lernen zu fördern.

X

  1. X-Achse: Bezeichnung für die horizontale Achse in einem Koordinatensystem.
  2. X-ray Technologie: Der Einsatz von Röntgenstrahlen in verschiedenen Anwendungen, einschließlich der medizinischen Bildgebung und Materialprüfung.
  3. X-Reality (XR) im Bildungswesen: Überbegriff für Technologien, die reale und virtuelle Umgebungen kombinieren, einschließlich VR, AR und Mixed Reality (MR), zur Schaffung neuer Lernumgebungen.
  4. Xenonlampe: Lichtquelle, die Xenongas verwendet, um ein helles, weißes Licht zu erzeugen.
  5. Xerografie: Trockenes Kopierverfahren, auch bekannt als Elektrofotografie.
  6. XML (Extensible Markup Language): Eine Markup-Sprache, die zum Speichern und Transportieren von Daten verwendet wird.
  7. Xylol: Lösungsmittel, das in der Industrie für Reinigungszwecke und als Bestandteil von Farben und Lacken verwendet wird.

Y

  1. Y-Achse: Bezeichnung für die vertikale Achse in einem Koordinatensystem.
  2. Yield Management: Eine Strategie in verschiedenen Branchen, um den Gewinn zu maximieren, indem Preise basierend auf der Nachfragevorhersage angepasst werden.
  3. YouTube im Bildungskontext: Nutzung der Videoplattform YouTube als Ressource für Lehr- und Lernmaterialien in verschiedenen Fachgebieten.
  4. Yttrium: Chemisches Element, das in der Materialwissenschaft für spezielle Legierungen und in der Elektronik verwendet wird.

Z

  1. Z-Wave: Ein drahtloses Kommunikationsprotokoll, das hauptsächlich in der Automatisierung von Heim- und Geschäftsumgebungen verwendet wird.
  2. Zahnrad: Rad mit Zähnen, die in die Zähne eines anderen Zahnrades eingreifen, um Bewegung und Kraft zu übertragen.
  3. Zeitgesteuerte Programmierung: Eine Programmiermethode, bei der die Ausführung von Funktionen oder Routinen zu vordefinierten Zeiten erfolgt.
  4. Zeitmanagement-Tools für Schüler: Software und Apps, die Schülern helfen, ihre Lernzeit effektiver zu planen und zu verwalten.
  5. Zentrierbohrung: Vorbereitende Bohrung zum Zentrieren eines Werkstücks oder Werkzeugs.
  6. Zerspanung: Fertigungsverfahren, bei dem Material in Form von Spänen entfernt wird, um ein Werkstück zu formen.
  7. Zugfestigkeit: Maß für die Fähigkeit eines Materials, Zugbelastungen zu widerstehen, bevor es bricht.
  8. Zugriffskontrolle: Sicherheitsmaßnahmen, die darauf abzielen, den Zugang zu Ressourcen in einem Informationssystem zu beschränken.
  9. Zukunftsorientierte Bildungstechnologien: Technologien und Ansätze, die darauf abzielen, Bildungsinhalte und -methoden an die Anforderungen und Möglichkeiten der Zukunft anzupassen.
  10. Zuverlässigkeitstechnik: Das Studium der Zuverlässigkeit von Systemen und Komponenten, mit dem Ziel, ihre Leistung und Lebensdauer zu verbessern.
  11. Zyklotron: Typ eines Teilchenbeschleunigers, der zur Beschleunigung geladener Teilchen auf kreisförmigen Bahnen verwendet wird.





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  1. Adaptive Lernsysteme: Individuell anpassbare digitale Plattformen zur Optimierung des Lernprozesses.
  2. Akkuschrauber: Elektrisches Werkzeug zum Schrauben und Bohren.
  3. Aktuator: Gerät, das elektrische Signale in physische Bewegungen umsetzt.
  4. Algorithmus: Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Lösung eines Problems.
  5. Amperemeter: Messgerät zur Bestimmung der Stromstärke.
  6. Analogtechnik: Technologie, die kontinuierliche Signale für die Informationsverarbeitung nutzt.
  7. Anreißwerkzeug: Werkzeug zum Markieren von Schnitt- und Bearbeitungslinien.
  8. App-Entwicklung: Der Prozess der Erstellung von Anwendungssoftware für mobile Geräte.
  9. Arbeitssicherheit: Regeln und Maßnahmen für Sicherheit und Gesundheitsschutz bei der Arbeit.
  10. Arduino: Eine Open-Source-Elektronikplattform basierend auf leicht bedienbarer Hardware und Software.
  11. Augmented Reality (AR) im Bildungswesen: Einsatz von AR-Technologien zur Erweiterung der realen Welt mit digitalen Informationen in Lernumgebungen.
  12. Ausbildungssoftware: Spezialisierte Software zur Unterstützung der Ausbildung in verschiedenen Fachbereichen.
  13. Automatisierung: Die Verwendung von Steuerungssystemen für den Betrieb von Maschinen ohne menschliche Eingriffe.
  14. Automatisierungstechnik: Einsatz von Systemen zur selbstständigen Steuerung von Produktionsprozessen.
  15. Automatisierungstechnik: Studium und Anwendung von Technologien zur Automatisierung von Prozessen in Industrie und Bildung.
  16. Bandsäge: Säge für präzise Schnitte in Holz, Metall oder Kunststoff.
  17. Betriebssystem: Software, die die Hardware eines Computers verwaltet und grundlegende Funktionen für Anwendungssoftware bereitstellt.
  18. Bildungstechnologie: Anwendung von technologischen Tools und Methoden zur Verbesserung des Lernprozesses.
  19. Binärcode: Das grundlegendste System zur Darstellung von Daten und Anweisungen in einem Computer, bestehend aus 0en und 1en.
  20. Blechbearbeitung: Verfahren zur Formgebung von Blechen.
  21. Blended Learning: Kombination aus Präsenzunterricht und Online-Lernangeboten.
  22. Blockchain in der Bildung: Nutzung der Blockchain-Technologie zur Sicherung und Verwaltung von Bildungsnachweisen und -zertifikaten.
  23. Blockchain: Eine dezentralisierte Technologie oder ein verteiltes Ledger, das Transaktionen sicher und unveränderlich aufzeichnet.
  24. Bohrmaschine: Elektrisches Werkzeug zum Bohren von Löchern.
  25. Breitbandtechnologie: Hochgeschwindigkeits-Internetzugang, der in verschiedenen Formen wie DSL, Kabel und mehr verfügbar ist.
  26. Brennofen: Ofen für das Brennen von Keramik oder Metall.
  27. Brückenschaltung: Elektrische Schaltung zur Messung von Widerständen.
  28. Büroautomatisierung: Einsatz von Computern und Software zur Automatisierung von Büroaufgaben.
  29. BYOD (Bring Your Own Device): Konzept, das Schülern und Studenten erlaubt, persönliche Geräte für Bildungszwecke zu nutzen.
  30. CAD (Computer-Aided Design): Computergestützte Konstruktion und Design.
  31. CAD (Computer-Aided Design): Die Verwendung von Computern zur Erstellung, Änderung, Analyse oder Optimierung eines Designs.
  32. Cloud Computing im Bildungswesen: Nutzung von Cloud-Technologien zur Speicherung und Bereitstellung von Lehrmaterialien und Lernressourcen.
  33. Cloud-Computing: Die Bereitstellung von Computing-Diensten wie Servern, Speicher, Datenbanken, Netzwerken, Software über das Internet.
  34. CNC (Computer Numerical Control): Automatisierte Steuerung von Werkzeugmaschinen durch einen Computer.
  35. CNC-Fräsmaschine: Computerisiert gesteuerte Fräsmaschine für präzise Bearbeitungen.
  36. Composite-Materialien: Verbundmaterialien aus zwei oder mehr unterschiedlichen Materialien.
  37. Computational Thinking: Fähigkeit, Probleme so zu formulieren und zu lösen, dass Computer sie effizient ausführen können.
  38. Computerbasiertes Lernen: Lernform, bei der Computer und digitale Medien als primäre Informationsquelle und Lernmittel verwendet werden.
  39. Computernetzwerke: Eine Gruppe von Computern, die miteinander verbunden sind, um Ressourcen zu teilen und Informationen auszutauschen.
  40. Coulomb: SI-Einheit der elektrischen Ladung.
  41. Crimpzange: Werkzeug zum Verbinden von Kabeln und Steckern.
  42. Cybersicherheit: Der Schutz von Computersystemen, Netzwerken und Daten vor Diebstahl, Beschädigung oder unerlaubtem Zugriff.
  43. Cybersicherheitserziehung: Unterrichtung von Schülern und Lehrkräften in Praktiken und Prinzipien zur Sicherung digitaler Informationen und Systeme.
  44. Datenanalyse in der Bildung: Anwendung von Datenanalysemethoden zur Bewertung und Verbesserung von Lehrmethoden und Lernerfolgen.
  45. Datenanalyse: Der Prozess des Sammelns, Reinigens, Analysierens und Interpretierens von Daten, um Entscheidungen zu treffen.
  46. Datenbankmanagement: Der Prozess der Verwaltung von Datenbanken, einschließlich der Speicherung, Abrufung und Sicherung von Daten.
  47. Design Thinking in der Bildung: Anwendung der Prinzipien des Design Thinkings zur Förderung kreativer Problemlösungsansätze im Bildungswesen.
  48. Digitale Klassenzimmer: Lehr- und Lernumgebungen, die mit modernster Technologie ausgestattet sind, um digital unterstütztes Lernen zu fördern.
  49. Digitalisierung: Der Prozess der Umwandlung von Informationen in ein digitales Format, das von Computern verarbeitet werden kann.
  50. Distanzlernen: Lernform, bei der Lehrer und Schüler räumlich voneinander getrennt sind und Kommunikation und Lernen digital stattfinden.
  51. Drehbank: Maschine zur Bearbeitung von Metall, Holz oder Kunststoff durch Drehen.
  52. Dreiphasenstrom: Form des Wechselstroms, typisch für industrielle Anwendungen.
  53. Drohnentechnologie: Die Nutzung von ferngesteuerten, fliegenden Robotern für verschiedene Zwecke wie Überwachung, Fotografie, Landwirtschaft.
  54. Drucktechnologie: Die Techniken und Methoden, die verwendet werden, um Text und Bilder massenhaft zu reproduzieren.
  55. Dübel: Befestigungselement für die Montage an Wänden.
  56. Durchgangsprüfer: Gerät zur Überprüfung elektrischer Leitungen auf Durchgang.
  57. Dynamometer: Gerät zur Messung von Kräften.
  58. E-Learning-Plattformen: Online-Plattformen, die digitale Lerninhalte, Kurse und Bildungsressourcen bereitstellen.
  59. E-Learning: Lernen unter Verwendung von elektronischen Medien, typischerweise über das Internet.
  60. Educational Data Mining: Prozess des Entdeckens von Mustern in großen Bildungsdatensätzen zur Verbesserung des Lernens und der Lehre.
  61. Elektroinstallation: Einrichtung elektrischer Anlagen und Systeme.
  62. Elektromotor: Motor, der elektrische Energie in mechanische Bewegung umwandelt.
  63. Elektronische Prüfungen: Durchführung von Prüfungen mittels elektronischer Geräte, um Effizienz und Zugänglichkeit zu verbessern.
  64. Elektrotechnik: Das Studium und die Anwendung von Elektrizität, Elektronik und Elektromagnetismus.
  65. Eloxieren: Elektrochemischer Prozess zur Oberflächenbehandlung von Aluminium.
  66. Embedded Systems: Computersysteme, die in größere Systeme integriert sind; sie führen spezifische Aufgaben wie Steuerung oder Überwachung aus.
  67. Energieeffizienz: Die Reduzierung des Energieverbrauchs durch effizientere Technologien und Prozesse.
  68. Energieerzeugung: Prozesse und Technologien zur Erzeugung von Energie.
  69. Entgratungstechniken: Verfahren zur Entfernung von Graten nach der Metallbearbeitung.
  70. Entwicklung digitaler Kompetenzen: Prozess der Förderung von Fähigkeiten und Wissen, die zur effektiven Nutzung digitaler Technologien benötigt werden.
  71. Entwicklungsumgebungen: Softwarepakete, die Tools und Dienste für die Softwareentwicklung bereitstellen.
  72. FabLab in der Bildung: Bildungszentren, die auf digitale Fabrikationstechnologien spezialisiert sind und praktische Lernerfahrungen bieten.
  73. Feilen: Werkzeug zur manuellen Bearbeitung von Materialien durch Abtragen.
  74. Fernsteuerungstechnik: Technologien und Geräte zur Fernsteuerung von Maschinen und Systemen.
  75. Fernunterrichtstechnologien: Technologien, die speziell für das Lernen auf Distanz entwickelt wurden, wie Videokonferenzsysteme und Online-Lernplattformen.
  76. Fertigungsautomatisierung: Die Anwendung von Technologien zur Automatisierung der Produktionsprozesse.
  77. Festigkeitslehre: Studium der Kräfte, die auf Materialien wirken.
  78. Firmware: In Hardware eingebettete Software, die Steuerungsaufgaben ausführt.
  79. Flipped Classroom: Ein Unterrichtsmodell, bei dem die traditionelle Rollenverteilung von Hausaufgaben und Unterricht umgekehrt wird.
  80. Förderung der MINT-Fächer: Initiativen und Programme zur Steigerung des Interesses und der Kompetenzen in Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik.
  81. Fräsmaschine: Werkzeugmaschine zur Bearbeitung von Werkstücken mit einem rotierenden Werkzeug.
  82. Fügeverfahren: Techniken zum Verbinden von Materialien, z.B. Schweißen, Löten.
  83. Funktechnik: Die Technologie, die die Übertragung von Daten über Distanzen ohne physische Verbindung ermöglicht, z.B. Radio, Fernsehen.
  84. Funktionsgenerator: Gerät zur Erzeugung elektrischer Signale verschiedener Formen.
  85. Fuzzy-Logik: Eine Form der Logik, die Unschärfe im Entscheidungsfindungsprozess berücksichtigt, oft in Steuerungs- und Regelungssystemen verwendet.
  86. Gamification im Bildungswesen: Anwendung von Spielelementen in nicht-spielerischen Kontexten zur Steigerung der Motivation und des Engagements der Lernenden.
  87. Gatter: Grundbaustein digitaler Schaltungen.
  88. Gebäudeautomatisierung: Systeme zur automatischen Steuerung von Gebäudefunktionen wie Heizung, Lüftung, Beleuchtung und Sicherheit.
  89. Gestenbasiertes Lernen: Einsatz von Technologien, die natürliche Benutzerinteraktionen durch Bewegung und Gesten ermöglichen.
  90. Gewindeschneiden: Prozess zur Herstellung von Gewinden in Materialien.
  91. Gießverfahren: Techniken zur Formgebung durch das Gießen von Materialien in Formen.
  92. Gleichrichter: Gerät zur Umwandlung von Wechselstrom in Gleichstrom.
  93. Globale Bildungsnetzwerke: Online-Plattformen und Gemeinschaften, die grenzüberschreitende Bildungsressourcen und Kollaborationen anbieten.
  94. Grafikdesign: Die Kunst und Praxis der Planung und Projektierung von Ideen und Erfahrungen mit visuellen und textlichen Inhalten.
  95. Grundschaltungen: Basis-Elektroschaltungen, die in vielen elektronischen Geräten verwendet werden.
  96. Gruppenarbeitstechnologie: Tools und Plattformen, die kollaboratives Arbeiten und Lernen in Gruppen unterstützen.
  97. GUI (Graphical User Interface): Eine Benutzeroberfläche, die es Benutzern ermöglicht, mit elektronischen Geräten über grafische Symbole und visuelle Indikatoren zu interagieren.
  98. Gyroskop: Ein Gerät, das zur Messung oder Aufrechterhaltung der Orientierung verwendet wird, basierend auf den Prinzipien der Drehimpulserhaltung.
  99. Hardware: Die physischen Teile eines Computersystems.
  100. Härteprüfung: Verfahren zur Bestimmung der Härte von Materialien.
  101. Hebelgesetz: Physikalisches Prinzip, das die Wirkung von Kräften auf einen Hebel beschreibt.
  102. Heißklebepistole: Werkzeug zum Verbinden von Materialien mit schmelzbarem Klebstoff.
  103. Hochfrequenztechnik: Die Technologie, die sich mit der Erzeugung, Übertragung und Empfang von Radiowellen beschäftigt.
  104. Hochschul-Informationssysteme: Softwaresysteme zur Verwaltung von studentischen Daten, Kursen und anderen administrativen Prozessen in Hochschulen.
  105. Holographische Technologien im Bildungswesen: Einsatz von Hologrammen als Lehrmittel, um komplexe Konzepte und Objekte visualisieren zu können.
  106. Home Automation: Die Automatisierung von Haustechnik zur Steuerung von Heizung, Beleuchtung, Sicherheitssystemen usw.
  107. HTML (Hypertext Markup Language): Die Standardsprache für die Erstellung von Webseiten und Webanwendungen.
  108. HTML5 in der Bildung: Verwendung von HTML5-Technologien zur Entwicklung interaktiver und multimediale Lerninhalte.
  109. Hybrides Lernen: Ein Lernmodell, das sowohl Online- als auch Präsenzunterricht kombiniert, um Flexibilität und Effizienz zu maximieren.
  110. Hydraulik: Technologie, die Flüssigkeiten zur Kraftübertragung nutzt.
  111. Hydrometer: Messgerät zur Bestimmung der Dichte oder des spezifischen Gewichts von Flüssigkeiten.
  112. Induktion: Elektromagnetisches Verfahren zur Erzeugung von Strom.
  113. Industrie 4.0: Die vierte industrielle Revolution, gekennzeichnet durch die Integration von Cyber-Physischen Systemen in die Fertigung.
  114. Informatik: Die Wissenschaft, die sich mit der theoretischen Grundlage von Informationen und Berechnungen befasst, einschließlich ihrer Anwendung in Computersystemen.
  115. Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) im Bildungswesen: Einsatz von IKT zur Unterstützung, Erweiterung und Verbesserung des Lernens und Lehrens.
  116. Informationstechnologie (IT): Der Einsatz von Computern zur Speicherung, Abruf, Übertragung und Manipulation von Daten.
  117. Injektionsverfahren: Technik zur Formgebung von Kunststoffen durch Einspritzen in eine Form.
  118. Interaktive Whiteboards: Digitale Tafeln, die Touch-Eingabe unterstützen und oft im Klassenzimmer zur Förderung interaktiven Lernens verwendet werden.
  119. Internet der Dinge (IoT) in der Bildung: Anwendung des IoT zur Schaffung intelligenter Bildungsumgebungen, die Lernen durch vernetzte Geräte verbessern.
  120. Internet der Dinge (IoT): Das Konzept einer vernetzten Welt, in der alltägliche physische Objekte mit dem Internet verbunden sind und Daten austauschen können.
  121. Interoperabilität: Die Fähigkeit verschiedener Systeme, Geräte und Anwendungen, effektiv zusammenzuarbeiten und Daten auszutauschen.
  122. Inverted Classroom: Siehe Flipped Classroom.
  123. Ionenbindung: Chemische Bindung, die durch die elektrostatische Anziehung zwischen Ionen entsteht.
  124. Isoliermaterial: Materialien, die zur elektrischen Isolierung verwendet werden.
  125. Iteration: Wiederholung eines Prozesses in der Entwicklung und Verbesserung von Produkten.
  126. Java: Eine weit verbreitete, objektorientierte Programmiersprache, die speziell für den Einsatz im Internet entwickelt wurde.
  127. JavaScript: Eine Programmiersprache, die hauptsächlich auf Webseiten verwendet wird, um interaktive Elemente zu erstellen.
  128. Jigsaw (Stichsäge): Werkzeug zum Schneiden von Kurven und komplexen Formen in Materialien.
  129. Joule (Einheit): Die SI-Einheit der Energie, benannt nach dem englischen Physiker James Prescott Joule.
  130. Joule: SI-Einheit der Energie.
  131. Jugendtechnikschulen: Bildungseinrichtungen, die sich auf die Vermittlung technischer Fähigkeiten und Wissen an Jugendliche konzentrieren.
  132. Just-in-time-Teaching: Lehrstrategie, die darauf abzielt, Lerninhalte genau dann bereitzustellen, wenn der Lernende bereit ist, sie zu erlernen und anzuwenden.
  133. Justierung: Prozess der Feineinstellung von Maschinen und Geräten für präzise Operationen.
  134. Kabelbaum: Organisierte Gruppe von elektrischen Kabeln oder Leitungen.
  135. Kapillarwirkung: Fähigkeit einer Flüssigkeit, in engen Räumen ohne Hilfe und gegen die Schwerkraft zu fließen.
  136. Kerbschlagbiegeversuch: Test zur Messung der Zähigkeit eines Materials.
  137. Klemmleiste: Elektrische Komponente zum Verbinden von Kabeln.
  138. Kodierungsinitiativen in Schulen: Programme und Projekte zur Förderung von Programmierkenntnissen bei Schülern aller Altersstufen.
  139. Kollaborative Lernumgebungen: Online- und Offline-Räume, die gemeinschaftliches Lernen und den Austausch von Wissen fördern.
  140. Kondensator: Elektronisches Bauteil zur Speicherung von elektrischer Ladung.
  141. Kryptographie: Die Praxis und das Studium von Techniken zum sicheren Kommunizieren in Gegenwart von Dritten.
  142. Kundenspezifische Softwareentwicklung: Der Prozess der Erstellung von Softwareanwendungen, die auf die spezifischen Bedürfnisse eines Kunden oder einer Organisation zugeschnitten sind.
  143. Künstliche Intelligenz (KI) in der Bildung: Nutzung von KI-Algorithmen und -Systemen zur Personalisierung des Lernens und zur Unterstützung von Lehrkräften.
  144. Künstliche Intelligenz (KI): Die Simulation menschlicher Intelligenzprozesse durch Maschinen, insbesondere Computersysteme.
  145. Kursmanagement-Systeme: Online-Plattformen, die Lehrkräften die Verwaltung von Kursinhalten, Aufgaben und Interaktionen mit Lernenden erleichtern.
  146. Kybernetik: Ein interdisziplinäres Forschungsfeld, das sich mit der Steuerung von lebenden Organismen und Maschinen befasst.
  147. Laminieren: Verfahren zur Beschichtung oder Kombination von Materialien zur Verbesserung ihrer Eigenschaften.
  148. LAN (Local Area Network): Ein Computernetzwerk, das einen begrenzten Bereich abdeckt, wie ein Bürogebäude, Schule oder Haus.
  149. Laser-Technologie: Die Nutzung von Lasern für verschiedene Anwendungen wie Schneiden, Schweißen, Datenübertragung und medizinische Behandlungen.
  150. Laserschneiden: Präzises Schneideverfahren mit einem Laser.
  151. Learning Analytics: Sammlung, Analyse und Berichterstattung von Daten über Lerner und ihre Kontexte, zum Verständnis und zur Optimierung von Lernprozessen und Umgebungen.
  152. Lehrroboter: Einsatz von Robotern als Lehrmittel oder -assistenten in Bildungsumgebungen zur Förderung des Lernens und der Interaktion.
  153. Leiterplatte (PCB): Plattform für die elektrische Verbindung von elektronischen Komponenten.
  154. Leiterplatten (PCB): Elektronische Schaltungen, auf denen verschiedene Komponenten montiert und elektrisch verbunden werden.
  155. Lernmanagement-Systeme (LMS): Software-Anwendungen oder Web-basierte Technologie, die zur Planung, Durchführung und Bewertung eines spezifischen Lernprozesses verwendet werden.
  156. Lernspiele: Spiele, die speziell entwickelt wurden, um Lerninhalte auf eine unterhaltsame und interaktive Weise zu vermitteln.
  157. Logikschaltungen: Elektronische Schaltungen, die logische Operationen ausführen. Sie sind die Grundbausteine von Digitalcomputern.
  158. Löten: Verfahren zum Verbinden von Metallteilen durch Schmelzen und Fließen eines Füllmetalls.
  159. Luxmeter: Messgerät zur Bestimmung der Lichtintensität.
  160. M-Learning (Mobile Learning): Lernprozesse, die durch die Nutzung mobiler Geräte, wie Smartphones und Tablets, unterstützt oder ermöglicht werden.
  161. Magnetschalter: Elektromechanisches Gerät, das durch magnetische Kräfte betätigt wird.
  162. Maker Education: Bildungsansatz, der DIY-Kultur und Technologie kombiniert, um Schüler durch Projekte und Erfindungen aktiv am Lernprozess zu beteiligen.
  163. Maschinelles Lernen: Ein Bereich der künstlichen Intelligenz, der sich mit der Entwicklung von Algorithmen beschäftigt, die aus Daten lernen und sich verbessern.
  164. Masse (Physik): Eigenschaft eines Körpers, die seinen Widerstand gegen Beschleunigung bestimmt.
  165. Massive Open Online Courses (MOOCs): Online-Kurse, die für eine große Anzahl von Teilnehmern konzipiert sind und meist kostenlos angeboten werden.
  166. Metallurgie: Wissenschaft und Technik der Metallgewinnung und -verarbeitung.
  167. Mikrocontroller: Ein kompakter integrierter Schaltkreis, der zur Steuerung anderer Teile eines elektronischen Systems verwendet wird.
  168. Mikrolernen: Lernansatz, der sich auf kleine Lerneinheiten und kurze Lernaktivitäten konzentriert.
  169. Mikrometer (Messschraube): Präzisionsmessgerät zur Messung kleiner Abstände.
  170. Mobile Computing: Die Nutzung von Computertechnologie in Bewegung, z. B. durch Laptops, Smartphones und Wearable Devices.
  171. Modellierung: Prozess der Erstellung von Modellen zur Darstellung von realen oder geplanten Systemen.
  172. Modulation: Der Prozess der Änderung der Eigenschaften einer Welle, um Informationen zu übertragen.
  173. Nachhaltige Technologiebildung: Bildungsansätze, die auf die Vermittlung von Wissen und Fähigkeiten zur Förderung einer nachhaltigen Nutzung von Technologien abzielen.
  174. Nanotechnologie: Die Wissenschaft und Technik der Manipulation von Materie auf atomarer und molekularer Ebene.
  175. Naturwissenschaftliche Simulationen: Computergestützte Simulationen, die naturwissenschaftliche Phänomene modellieren, um sie für Lernzwecke zugänglich und verständlich zu machen.
  176. Nebenschlussmotor: Elektromotor, bei dem der Anker und der Feldkreis parallel geschaltet sind.
  177. Netzwerkprotokolle: Die Regeln und Konventionen, die für die Kommunikation innerhalb und zwischen Netzwerken verwendet werden.
  178. Netzwerksicherheit in Schulen: Maßnahmen und Technologien zum Schutz der Netzwerkinfrastruktur und der darauf zugreifenden Daten in Bildungseinrichtungen.
  179. Neue Medien im Unterricht: Integration von digitalen, interaktiven Medien in den Bildungsprozess zur Förderung von Engagement und Lernerfolg.
  180. Neuronale Netze: Computernetzwerke, die nach dem Vorbild menschlicher Gehirnstrukturen modelliert sind, um komplexe Muster zu erkennen und zu lernen.
  181. Nietverbindung: Permanentverbindung zweier Werkstücke mittels Nieten.
  182. Normung: Prozess der Erstellung und Anwendung technischer Standards.
  183. Numerische Steuerung: Die Verwendung numerischer Daten, um Maschinen präzise zu steuern, oft verwendet in der Fertigung.
  184. Nut (Mechanik): Ausgehöhlte Vertiefung zur Aufnahme eines passenden Gegenstücks.
  185. Nyquist-Kriterium: Richtlinie zur Bestimmung der notwendigen Abtastfrequenz in der digitalen Signalverarbeitung.
  186. Oberflächenbehandlung: Verfahren zur Verbesserung der Eigenschaften von Materialoberflächen.
  187. Objektorientierte Programmierung (OOP): Ein Programmierparadigma, das auf dem Konzept von "Objekten" basiert, welche Datenfelder und Methoden enthalten.
  188. Objektorientiertes Programmieren in der Bildung: Lehren von Konzepten des objektorientierten Programmierens, ein Standard in der Softwareentwicklung.
  189. Ohmsches Gesetz: Grundlegendes Gesetz der Elektrotechnik, das den Zusammenhang zwischen Strom, Spannung und Widerstand beschreibt.
  190. Online-Assessments: Prüfungen oder Bewertungen, die online durchgeführt werden, um das Wissen oder die Fähigkeiten der Lernenden zu messen.
  191. Online-Kollaborationswerkzeuge: Software-Tools, die es Lernenden und Lehrkräften ermöglichen, in Echtzeit zusammenzuarbeiten und zu kommunizieren.
  192. Online-Lernplattformen: Websites oder Softwareanwendungen, die Fernunterricht oder E-Learning-Kurse anbieten.
  193. Open Educational Resources (OER): Lehr-, Lern- und Forschungsressourcen, die im Besitz der Öffentlichkeit sind oder unter einer offenen Lizenz veröffentlicht wurden.
  194. Open Source: Software, deren Quellcode frei zugänglich ist und von jedermann modifiziert und verteilt werden kann.
  195. Optoelektronik: Die Wissenschaft und Technologie, die sich mit elektronischen Geräten befasst, die Licht emittieren oder verwenden, wie LEDs und Laserdioden.
  196. Orthogonal: Begriff aus der Geometrie und Technik, der rechtwinklige Beziehungen beschreibt.
  197. Oszilloskop: Gerät zur Sichtbarmachung und Analyse elektrischer Signale.
  198. Oxidation: Chemische Reaktion, bei der ein Stoff Elektronen abgibt.
  199. Peer-Learning: Lernansatz, bei dem Schüler voneinander lernen, indem sie Wissen und Erfahrungen in einer kooperativen Umgebung austauschen.
  200. Personalisierte Lernumgebungen: Anpassung der Lernumgebung an die individuellen Bedürfnisse, Fähigkeiten und Lernstile der Schüler.
  201. Pneumatik: Technologie, die Druckluft zur Kraftübertragung und Bewegung nutzt.
  202. Polierscheibe: Werkzeug zur Glättung und Verbesserung der Oberflächenfinish.
  203. Potentiometer: Elektrischer Widerstand mit einstellbarem Wert.
  204. Programmiersprachen: Formale Sprachen, die spezifische Anweisungen enthalten, welche es ermöglichen, Software, Scripts oder andere Sets von Anweisungen für Computer zu erstellen.
  205. Programmierwerkzeuge für Kinder: Software, die darauf ausgerichtet ist, Kindern die Grundlagen des Programmierens auf spielerische Weise beizubringen.
  206. Projektbasiertes Lernen (PBL): Unterrichtsmethode, bei der Schüler durch die aktive Erforschung von komplexen Fragen, Problemen oder Herausforderungen lernen.
  207. Projektmanagement: Die Anwendung von Wissen, Fähigkeiten, Tools und Techniken auf Projektaktivitäten, um die Projektanforderungen zu erfüllen.
  208. Prototyping: Der Prozess der Erstellung eines Arbeitsmodells eines Produkts oder Systems zur Demonstration, Testung oder Validierung des Designs.
  209. Prüfstand: Einrichtung zur Durchführung von Tests und Messungen an Geräten oder Materialien.
  210. Pulverbeschichtung: Trockenes Beschichtungsverfahren, bei dem Pulverlack aufgetragen und dann eingebrannt wird.
  211. Python: Eine hochrangige, interpretierte und allgemein verwendete Programmiersprache, bekannt für ihre Lesbarkeit und Effizienz.
  212. Qualitätsmanagement in der Bildungstechnologie: Prozesse und Maßnahmen zur Sicherung und Verbesserung der Qualität von Bildungstechnologien und -methoden.
  213. Qualitätssicherung: Ein Weg, um sicherzustellen, dass Produkte oder Dienstleistungen den festgelegten Standards oder Anforderungen entsprechen.
  214. Qualitätssicherung: Maßnahmen zur Gewährleistung der Qualität von Produkten und Prozessen.
  215. Quantencomputing in der Bildung: Einführung von Grundkonzepten des Quantencomputings als Teil der Informatikausbildung.
  216. Quantencomputing: Ein Bereich der Informatik, der sich mit der Entwicklung von Computertechnologie befasst, die auf den Prinzipien der Quantenmechanik basiert.
  217. Quarzkristall: In der Elektronik verwendeter Kristall zur Erzeugung präziser Frequenzen.
  218. Querkraft: Kraft, die quer zur Längsachse eines Bauteils wirkt.
  219. Querschnittsfläche: Fläche, die durch einen Schnitt senkrecht zur Längsrichtung eines Objekts entsteht.
  220. Query-Sprachen: Spezialisierte Programmiersprachen, die verwendet werden,
  221. Quetschverbindung: Verbindungsart, bei der Teile durch Deformation dauerhaft verbunden werden.
  222. Raspberry Pi: Ein kleiner, erschwinglicher Einplatinencomputer, der in verschiedenen elektronischen Projekten verwendet wird.
  223. Reaktive Programmierung: Ein Programmierparadigma, das sich auf Datenströme und die Verbreitung von Änderungen konzentriert.
  224. Realitätsnahe Simulationen: Einsatz von Virtual Reality (VR) und anderen Technologien zur Erstellung von Simulationen, die reale Szenarien für Bildungszwecke nachbilden.
  225. Reibung: Widerstandskraft, die der Bewegung zweier sich berührender Oberflächen entgegenwirkt.
  226. Relais: Elektrisch betätigter Schalter, der einen Stromkreis steuern kann, ohne direkt von der Steuerquelle belastet zu sein.
  227. Remote Labs: Online zugängliche Labore, die es Schülern und Studenten ermöglichen, Experimente ferngesteuert durchzuführen.
  228. Resonanz: Physikalisches Phänomen, bei dem ein System bei bestimmten Frequenzen mit maximaler Amplitude schwingt.
  229. Ressourcengesteuertes Lernen: Lernansatz, bei dem Schüler eigenständig Ressourcen nutzen, um Wissen und Fähigkeiten zu erwerben.
  230. RFID (Radio-Frequency Identification): Die Nutzung von Funkwellen zur Identifizierung und Verfolgung von Objekten.
  231. Rheostat: Verstellbarer Widerstand, der zur Regulierung der Stromstärke verwendet wird.
  232. Ritzel: Kleines Zahnrad, das mit einem größeren Zahnrad oder einer Zahnstange kämmt.
  233. Robotik in der Bildung: Einsatz von Robotern als interaktive Lehrmittel, die das Interesse an Technik und Ingenieurwissenschaften wecken und fördern sollen.
  234. Robotik: Der Entwurf, Bau, Betrieb und Einsatz von Robotern.
  235. Sägeblatt: Schneidwerkzeug für Sägen, unterschiedlich gestaltet je nach Material und Schnittart.
  236. Schaltplan: Grafische Darstellung der elektrischen Verbindungen und Komponenten eines Schaltkreises.
  237. Schleifmaschine: Werkzeug zur Bearbeitung von Oberflächen durch Schleifen.
  238. Schmelzpunkt: Temperatur, bei der ein fester Stoff in den flüssigen Zustand übergeht.
  239. Schweißtechnik: Verfahren zum dauerhaften Verbinden von Materialien durch Wärme oder Druck.
  240. Sensortechnik: Die Verwendung von Geräten zur Erfassung von Daten über physikalische oder chemische Zustände und zur Umwandlung in elektronische Signale.
  241. Sicherheit im Internet für Schüler: Bildungsprogramme und Richtlinien, die darauf abzielen, Schülern sicheres Verhalten im Internet beizubringen.
  242. Smart Classrooms: Klassenzimmer, die mit fortschrittlicher Technologie ausgestattet sind, um interaktives und engagiertes Lernen zu fördern.
  243. Smart Home: Ein Zuhause ausgestattet mit Beleuchtung, Heizung und elektronischen Geräten, die ferngesteuert werden können.
  244. Softwareentwicklung im Bildungswesen: Lehrpläne und Kurse, die auf die Vermittlung von Fähigkeiten und Kenntnissen in der Softwareentwicklung abzielen.
  245. Softwareentwicklung: Der Prozess des Entwerfens, Programmierens, Testens und Fehlerbehebens von Software.
  246. Soziale Netzwerke: Online-Plattformen, die es Benutzern ermöglichen, Inhalte zu erstellen und zu teilen oder an sozialen Netzwerken teilzunehmen.
  247. STEM-Bildung: Bildungsansätze, die auf eine integrierte Vermittlung in den Bereichen Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik fokussieren.
  248. Tablet-basiertes Lernen: Einsatz von Tablets als Lernwerkzeuge im Klassenzimmer, um Zugang zu digitalen Ressourcen und interaktiven Lernanwendungen zu bieten.
  249. Takelage: Zusammenstellung aller Seile und Masten auf Schiffen, übertragbar auf ähnliche Konstruktionen in der Technik.
  250. Taster: Elektrischer Schalter, der nur bei Betätigung einen Stromkreis schließt oder öffnet.
  251. TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol): Eine Reihe von Netzwerkprotokollen, die für die Kommunikation über das Internet verwendet werden.
  252. Technische Zeichnung: Standardisierte Darstellung von Objekten für technische Zwecke.
  253. Technologie-Ethik: Der Bereich der Ethik, der sich mit den moralischen Fragen rund um die Entwicklung und Anwendung von Technologien beschäftigt.
  254. Technologieintegriertes Lernen: Integration von Technologie in den Lehr- und Lernprozess, um Lernergebnisse zu verbessern.
  255. Teilautonome Lernroboter: Roboter, die in Bildungsumgebungen eingesetzt werden, um das Lernen durch Interaktion zu unterstützen, aber nicht vollständig autonom agieren.
  256. Telekommunikation im Bildungswesen: Nutzung von Telekommunikationstechnologien zur Unterstützung von Fernunterricht und virtueller Zusammenarbeit.
  257. Telekommunikation: Die Übertragung von Informationen über große Entfernungen mittels elektronischer Signale.
  258. Temperaturfühler: Sensor zur Messung der Temperatur.
  259. Tiefziehen: Verfahren der Umformtechnik, bei dem Bleche in Form gebracht werden.
  260. Transistoren: Halbleitergeräte, die zum Verstärken oder Schalten elektronischer Signale verwendet werden.
  261. Ubiquitous Computing in der Bildung: Konzept, bei dem Computer überall und jederzeit im Bildungsprozess integriert sind, um nahtloses Lernen zu ermöglichen.
  262. Ubiquitous Computing: Die Integration der Informationsverarbeitung in den Alltag der Menschen, wobei die Computer unsichtbar im Hintergrund bleiben.
  263. UI (User Interface): Die Schnittstelle, über die ein Benutzer mit einem Computer oder einer Maschine interagiert.
  264. Ultraschallprüfung: Verfahren zur Materialprüfung, das Ultraschallwellen nutzt.
  265. Umformtechnik: Fertigungsverfahren, bei denen die Form eines Werkstücks plastisch verändert wird.
  266. UML (Unified Modeling Language): Eine standardisierte Modellierungssprache in der Softwareentwicklung zur Spezifikation, Visualisierung, Konstruktion und Dokumentation von Software-Teilen.
  267. Unterlegscheibe: Flaches Ringstück, das zwischen Schraubenkopf bzw. -mutter und Werkstück gelegt wird, um die Auflagefläche zu vergrößern.
  268. Unternehmergeist im Bildungswesen: Programme und Kurse, die darauf abzielen, unternehmerische Fähigkeiten und Denkweisen bei Schülern und Studenten zu fördern.
  269. Urformen: Fertigungsverfahren, bei denen aus formlosem Stoff ein fester Körper mit geometrisch definierter Form entsteht.
  270. Usability Testing im Bildungsbereich: Evaluation der Benutzerfreundlichkeit von Bildungstechnologien durch Tests mit Endbenutzern.
  271. Usability: Die Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit eines Produkts oder Systems.
  272. User Experience Design in der Bildung: Gestaltung von Bildungstechnologien und -materialien, die eine positive Benutzererfahrung fördern.
  273. UV-Härtung: Prozess, bei dem Materialien durch Bestrahlung mit ultraviolettem Licht ausgehärtet werden.
  274. Vakuumformen: Verfahren zur Herstellung von Kunststoffteilen, bei dem ein Kunststoffblatt erwärmt und in eine Form gesaugt wird.
  275. Variable Frequenzantriebe: Geräte, die die Geschwindigkeit von Elektromotoren steuern, indem sie die Frequenz und Spannung des ihnen zugeführten Stroms variieren.
  276. Ventil: Vorrichtung zur Steuerung der Flussrichtung von Flüssigkeiten oder Gasen.
  277. Verdichter: Maschine zur Erhöhung des Drucks eines Gases.
  278. Vernierkaliber (Schieblehre): Präzisionsmessgerät zur Bestimmung äußerer und innerer Maße sowie Tiefen.
  279. Videokonferenzen im Bildungswesen: Nutzung von Videokonferenztechnologie zur Durchführung von virtuellen Klassen, Meetings und Kollaborationen.
  280. Virtual Reality (VR): Eine simulierte Erfahrung, die entweder die reale Welt nachahmt oder eine komplett fiktive Umgebung schafft.
  281. Virtuelle Realität (VR) in der Bildung: Einsatz von VR-Technologien zur Schaffung immersiver Lernerfahrungen, die reale oder imaginierte Umgebungen simulieren.
  282. Visualisierungstechniken im Unterricht: Anwendung von Grafiken, Diagrammen und interaktiven Tools zur Verbesserung des Verständnisses komplexer Konzepte.
  283. VLSI (Very Large Scale Integration): Die Technologie, die es ermöglicht, Tausende oder Millionen von Transistoren auf einem einzigen Chip zu integrieren.
  284. Vokabellern-Apps: Mobile Anwendungen, die speziell für den Erwerb und die Übung von Vokabeln in verschiedenen Sprachen entwickelt wurden.
  285. Voltmeter: Messgerät zur Bestimmung der elektrischen Spannung.
  286. VPN (Virtual Private Network): Eine Technologie, die eine sichere Verbindung über ein unsicheres Netzwerk wie das Internet ermöglicht.
  287. Wälzlager: Maschinenelement, das als Lagerung dient und die Reibung zwischen beweglichen Teilen minimiert.
  288. Wärmebehandlung: Verfahren zur Veränderung der Eigenschaften von Materialien durch kontrollierte Erwärmung und Abkühlung.
  289. Wearable Technologie: Elektronische Technologien oder Geräte, die am Körper getragen werden, um bestimmte Funktionen wie das Tracking von Fitnessdaten zu unterstützen.
  290. Wearable Technology im Bildungswesen: Einsatz von tragbaren Technologien wie Smartwatches und Fitness-Trackern als Unterstützung für das Lernen und Lehren.
  291. Web-Entwicklung: Der Prozess der Erstellung von Websites und Webanwendungen.
  292. Webbasiertes Lernen: Lernform, bei der das Internet als Hauptquelle für Lernmaterialien und -interaktionen genutzt wird.
  293. Werkstoffkunde: Wissenschaft von der Zusammensetzung, Struktur und Eigenschaften von Materialien.
  294. Widerstand (Elektrizität): Elektrische Komponente, die den Fluss des elektrischen Stroms hemmt.
  295. Windkraft: Nutzung der Windenergie zur Erzeugung elektrischer Energie.
  296. Wissensmanagement-Systeme: Technologien zur Sammlung, Organisation, Speicherung und Weitergabe von Wissen innerhalb einer Organisation oder Gemeinschaft.
  297. WLAN (Wireless Local Area Network): Ein lokales Netzwerk, das die drahtlose Kommunikation zwischen Geräten ermöglicht.
  298. Workflow-Automatisierung: Die Technologie, die den Prozessfluss von Aufgaben in einem Geschäftsprozess automatisiert.
  299. Workflow-Lernen: Lernmodell, das darauf abzielt, Lernaktivitäten in den Arbeitsfluss zu integrieren, um praktisches und effizientes Lernen zu fördern.
  300. X-Achse: Bezeichnung für die horizontale Achse in einem Koordinatensystem.
  301. X-ray Technologie: Der Einsatz von Röntgenstrahlen in verschiedenen Anwendungen, einschließlich der medizinischen Bildgebung und Materialprüfung.
  302. X-Reality (XR) im Bildungswesen: Überbegriff für Technologien, die reale und virtuelle Umgebungen kombinieren, einschließlich VR, AR und Mixed Reality (MR), zur Schaffung neuer Lernumgebungen.
  303. Xenonlampe: Lichtquelle, die Xenongas verwendet, um ein helles, weißes Licht zu erzeugen.
  304. Xerografie: Trockenes Kopierverfahren, auch bekannt als Elektrofotografie.
  305. XML (Extensible Markup Language): Eine Markup-Sprache, die zum Speichern und Transportieren von Daten verwendet wird.
  306. Xylol: Lösungsmittel, das in der Industrie für Reinigungszwecke und als Bestandteil von Farben und Lacken verwendet wird.
  307. Y-Achse: Bezeichnung für die vertikale Achse in einem Koordinatensystem.
  308. Yield Management: Eine Strategie in verschiedenen Branchen, um den Gewinn zu maximieren, indem Preise basierend auf der Nachfragevorhersage angepasst werden.
  309. YouTube im Bildungskontext: Nutzung der Videoplattform YouTube als Ressource für Lehr- und Lernmaterialien in verschiedenen Fachgebieten.
  310. Yttrium: Chemisches Element, das in der Materialwissenschaft für spezielle Legierungen und in der Elektronik verwendet wird.
  311. Z-Wave: Ein drahtloses Kommunikationsprotokoll, das hauptsächlich in der Automatisierung von Heim- und Geschäftsumgebungen verwendet wird.
  312. Zahnrad: Rad mit Zähnen, die in die Zähne eines anderen Zahnrades eingreifen, um Bewegung und Kraft zu übertragen.
  313. Zeitgesteuerte Programmierung: Eine Programmiermethode, bei der die Ausführung von Funktionen oder Routinen zu vordefinierten Zeiten erfolgt.
  314. Zeitmanagement-Tools für Schüler: Software und Apps, die Schülern helfen, ihre Lernzeit effektiver zu planen und zu verwalten.
  315. Zentrierbohrung: Vorbereitende Bohrung zum Zentrieren eines Werkstücks oder Werkzeugs.
  316. Zerspanung: Fertigungsverfahren, bei dem Material in Form von Spänen entfernt wird, um ein Werkstück zu formen.
  317. Zugfestigkeit: Maß für die Fähigkeit eines Materials, Zugbelastungen zu widerstehen, bevor es bricht.
  318. Zugriffskontrolle: Sicherheitsmaßnahmen, die darauf abzielen, den Zugang zu Ressourcen in einem Informationssystem zu beschränken.
  319. Zukunftsorientierte Bildungstechnologien: Technologien und Ansätze, die darauf abzielen, Bildungsinhalte und -methoden an die Anforderungen und Möglichkeiten der Zukunft anzupassen.
  320. Zuverlässigkeitstechnik: Das Studium der Zuverlässigkeit von Systemen und Komponenten, mit dem Ziel, ihre Leistung und Lebensdauer zu verbessern.
  321. Zyklotron: Typ eines Teilchenbeschleunigers, der zur Beschleunigung geladener Teilchen auf kreisförmigen Bahnen verwendet wird.