Diskussion:Technik Glossar: Unterschied zwischen den Versionen
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{{o}} [[Adaptive Lernsysteme]]: Individuell anpassbare digitale Plattformen zur Optimierung des Lernprozesses. | |||
{{o}} [[Akkuschrauber]]: Elektrisches Werkzeug zum Schrauben und Bohren. | |||
{{o}} [[Aktuator]]: Gerät, das elektrische Signale in physische Bewegungen umsetzt. | |||
{{o}} [[Algorithmus]]: Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Lösung eines Problems. | |||
{{o}} [[Amperemeter]]: Messgerät zur Bestimmung der Stromstärke. | |||
{{o}} [[Analogtechnik]]: Technologie, die kontinuierliche Signale für die Informationsverarbeitung nutzt. | |||
{{o}} [[Anreißwerkzeug]]: Werkzeug zum Markieren von Schnitt- und Bearbeitungslinien. | |||
{{o}} [[App-Entwicklung]]: Der Prozess der Erstellung von Anwendungssoftware für mobile Geräte. | |||
{{o}} [[Arbeitssicherheit]]: Regeln und Maßnahmen für Sicherheit und Gesundheitsschutz bei der Arbeit. | |||
{{o}} [[Arduino]]: Eine Open-Source-Elektronikplattform basierend auf leicht bedienbarer Hardware und Software. | |||
{{o}} [[Augmented Reality (AR) im Bildungswesen]]: Einsatz von AR-Technologien zur Erweiterung der realen Welt mit digitalen Informationen in Lernumgebungen. | |||
{{o}} [[Ausbildungssoftware]]: Spezialisierte Software zur Unterstützung der Ausbildung in verschiedenen Fachbereichen. | |||
{{o}} [[Automatisierung]]: Die Verwendung von Steuerungssystemen für den Betrieb von Maschinen ohne menschliche Eingriffe. | |||
{{o}} [[Automatisierungstechnik]]: Einsatz von Systemen zur selbstständigen Steuerung von Produktionsprozessen. | |||
{{o}} [[Automatisierungstechnik]]: Studium und Anwendung von Technologien zur Automatisierung von Prozessen in Industrie und Bildung. | |||
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=== B === | |||
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{{o}} [[Bandsäge]]: Säge für präzise Schnitte in Holz, Metall oder Kunststoff. | |||
{{o}} [[Betriebssystem]]: Software, die die Hardware eines Computers verwaltet und grundlegende Funktionen für Anwendungssoftware bereitstellt. | |||
{{o}} [[Bildungstechnologie]]: Anwendung von technologischen Tools und Methoden zur Verbesserung des Lernprozesses. | |||
{{o}} [[Binärcode]]: Das grundlegendste System zur Darstellung von Daten und Anweisungen in einem Computer, bestehend aus 0en und 1en. | |||
{{o}} [[Blechbearbeitung]]: Verfahren zur Formgebung von Blechen. | |||
{{o}} [[Blended Learning]]: Kombination aus Präsenzunterricht und Online-Lernangeboten. | |||
{{o}} [[Blockchain in der Bildung]]: Nutzung der Blockchain-Technologie zur Sicherung und Verwaltung von Bildungsnachweisen und -zertifikaten. | |||
{{o}} [[Blockchain]]: Eine dezentralisierte Technologie oder ein verteiltes Ledger, das Transaktionen sicher und unveränderlich aufzeichnet. | |||
{{o}} [[Bohrmaschine]]: Elektrisches Werkzeug zum Bohren von Löchern. | |||
{{o}} [[Breitbandtechnologie]]: Hochgeschwindigkeits-Internetzugang, der in verschiedenen Formen wie DSL, Kabel und mehr verfügbar ist. | |||
{{o}} [[Brennofen]]: Ofen für das Brennen von Keramik oder Metall. | |||
{{o}} [[Brückenschaltung]]: Elektrische Schaltung zur Messung von Widerständen. | |||
{{o}} [[Büroautomatisierung]]: Einsatz von Computern und Software zur Automatisierung von Büroaufgaben. | |||
{{o}} [[BYOD (Bring Your Own Device)]]: Konzept, das Schülern und Studenten erlaubt, persönliche Geräte für Bildungszwecke zu nutzen. | |||
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=== C === | |||
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{{o}} [[CAD (Computer-Aided Design)]]: Computergestützte Konstruktion und Design. | |||
{{o}} [[CAD (Computer-Aided Design)]]: Die Verwendung von Computern zur Erstellung, Änderung, Analyse oder Optimierung eines Designs. | |||
{{o}} [[Cloud Computing im Bildungswesen]]: Nutzung von Cloud-Technologien zur Speicherung und Bereitstellung von Lehrmaterialien und Lernressourcen. | |||
{{o}} [[Cloud-Computing]]: Die Bereitstellung von Computing-Diensten wie Servern, Speicher, Datenbanken, Netzwerken, Software über das Internet. | |||
{{o}} [[CNC (Computer Numerical Control)]]: Automatisierte Steuerung von Werkzeugmaschinen durch einen Computer. | |||
{{o}} [[CNC-Fräsmaschine]]: Computerisiert gesteuerte Fräsmaschine für präzise Bearbeitungen. | |||
{{o}} [[Composite-Materialien]]: Verbundmaterialien aus zwei oder mehr unterschiedlichen Materialien. | |||
{{o}} [[Computational Thinking]]: Fähigkeit, Probleme so zu formulieren und zu lösen, dass Computer sie effizient ausführen können. | |||
{{o}} [[Computerbasiertes Lernen]]: Lernform, bei der Computer und digitale Medien als primäre Informationsquelle und Lernmittel verwendet werden. | |||
{{o}} [[Computernetzwerke]]: Eine Gruppe von Computern, die miteinander verbunden sind, um Ressourcen zu teilen und Informationen auszutauschen. | |||
{{o}} [[Coulomb]]: SI-Einheit der elektrischen Ladung. | |||
{{o}} [[Crimpzange]]: Werkzeug zum Verbinden von Kabeln und Steckern. | |||
{{o}} [[Cybersicherheit]]: Der Schutz von Computersystemen, Netzwerken und Daten vor Diebstahl, Beschädigung oder unerlaubtem Zugriff. | |||
{{o}} [[Cybersicherheitserziehung]]: Unterrichtung von Schülern und Lehrkräften in Praktiken und Prinzipien zur Sicherung digitaler Informationen und Systeme. | |||
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=== D === | |||
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{{o}} [[Datenanalyse in der Bildung]]: Anwendung von Datenanalysemethoden zur Bewertung und Verbesserung von Lehrmethoden und Lernerfolgen. | |||
{{o}} [[Datenanalyse]]: Der Prozess des Sammelns, Reinigens, Analysierens und Interpretierens von Daten, um Entscheidungen zu treffen. | |||
{{o}} [[Datenbankmanagement]]: Der Prozess der Verwaltung von Datenbanken, einschließlich der Speicherung, Abrufung und Sicherung von Daten. | |||
{{o}} [[Design Thinking in der Bildung]]: Anwendung der Prinzipien des Design Thinkings zur Förderung kreativer Problemlösungsansätze im Bildungswesen. | |||
{{o}} [[Digitale Klassenzimmer]]: Lehr- und Lernumgebungen, die mit modernster Technologie ausgestattet sind, um digital unterstütztes Lernen zu fördern. | |||
{{o}} [[Digitalisierung]]: Der Prozess der Umwandlung von Informationen in ein digitales Format, das von Computern verarbeitet werden kann. | |||
{{o}} [[Distanzlernen]]: Lernform, bei der Lehrer und Schüler räumlich voneinander getrennt sind und Kommunikation und Lernen digital stattfinden. | |||
{{o}} [[Drehbank]]: Maschine zur Bearbeitung von Metall, Holz oder Kunststoff durch Drehen. | |||
{{o}} [[Dreiphasenstrom]]: Form des Wechselstroms, typisch für industrielle Anwendungen. | |||
{{o}} [[Drohnentechnologie]]: Die Nutzung von ferngesteuerten, fliegenden Robotern für verschiedene Zwecke wie Überwachung, Fotografie, Landwirtschaft. | |||
{{o}} [[Drucktechnologie]]: Die Techniken und Methoden, die verwendet werden, um Text und Bilder massenhaft zu reproduzieren. | |||
{{o}} [[Dübel]]: Befestigungselement für die Montage an Wänden. | |||
{{o}} [[Durchgangsprüfer]]: Gerät zur Überprüfung elektrischer Leitungen auf Durchgang. | |||
{{o}} [[Dynamometer]]: Gerät zur Messung von Kräften. | |||
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=== E === | |||
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{{o}} [[E-Learning-Plattformen]]: Online-Plattformen, die digitale Lerninhalte, Kurse und Bildungsressourcen bereitstellen. | |||
{{o}} [[E-Learning]]: Lernen unter Verwendung von elektronischen Medien, typischerweise über das Internet. | |||
{{o}} [[Educational Data Mining]]: Prozess des Entdeckens von Mustern in großen Bildungsdatensätzen zur Verbesserung des Lernens und der Lehre. | |||
{{o}} [[Elektroinstallation]]: Einrichtung elektrischer Anlagen und Systeme. | |||
{{o}} [[Elektromotor]]: Motor, der elektrische Energie in mechanische Bewegung umwandelt. | |||
{{o}} [[Elektronische Prüfungen]]: Durchführung von Prüfungen mittels elektronischer Geräte, um Effizienz und Zugänglichkeit zu verbessern. | |||
{{o}} [[Elektrotechnik]]: Das Studium und die Anwendung von Elektrizität, Elektronik und Elektromagnetismus. | |||
{{o}} [[Eloxieren]]: Elektrochemischer Prozess zur Oberflächenbehandlung von Aluminium. | |||
{{o}} [[Embedded Systems]]: Computersysteme, die in größere Systeme integriert sind; sie führen spezifische Aufgaben wie Steuerung oder Überwachung aus. | |||
{{o}} [[Energieeffizienz]]: Die Reduzierung des Energieverbrauchs durch effizientere Technologien und Prozesse. | |||
{{o}} [[Energieerzeugung]]: Prozesse und Technologien zur Erzeugung von Energie. | |||
{{o}} [[Entgratungstechniken]]: Verfahren zur Entfernung von Graten nach der Metallbearbeitung. | |||
{{o}} [[Entwicklung digitaler Kompetenzen]]: Prozess der Förderung von Fähigkeiten und Wissen, die zur effektiven Nutzung digitaler Technologien benötigt werden. | |||
{{o}} [[Entwicklungsumgebungen]]: Softwarepakete, die Tools und Dienste für die Softwareentwicklung bereitstellen. | |||
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=== F === | |||
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{{o}} [[FabLab in der Bildung]]: Bildungszentren, die auf digitale Fabrikationstechnologien spezialisiert sind und praktische Lernerfahrungen bieten. | |||
{{o}} [[Feilen]]: Werkzeug zur manuellen Bearbeitung von Materialien durch Abtragen. | |||
{{o}} [[Fernsteuerungstechnik]]: Technologien und Geräte zur Fernsteuerung von Maschinen und Systemen. | |||
{{o}} [[Fernunterrichtstechnologien]]: Technologien, die speziell für das Lernen auf Distanz entwickelt wurden, wie Videokonferenzsysteme und Online-Lernplattformen. | |||
{{o}} [[Fertigungsautomatisierung]]: Die Anwendung von Technologien zur Automatisierung der Produktionsprozesse. | |||
{{o}} [[Festigkeitslehre]]: Studium der Kräfte, die auf Materialien wirken. | |||
{{o}} [[Firmware]]: In Hardware eingebettete Software, die Steuerungsaufgaben ausführt. | |||
{{o}} [[Flipped Classroom]]: Ein Unterrichtsmodell, bei dem die traditionelle Rollenverteilung von Hausaufgaben und Unterricht umgekehrt wird. | |||
{{o}} [[Förderung der MINT-Fächer]]: Initiativen und Programme zur Steigerung des Interesses und der Kompetenzen in Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik. | |||
{{o}} [[Fräsmaschine]]: Werkzeugmaschine zur Bearbeitung von Werkstücken mit einem rotierenden Werkzeug. | |||
{{o}} [[Fügeverfahren]]: Techniken zum Verbinden von Materialien, z.B. Schweißen, Löten. | |||
{{o}} [[Funktechnik]]: Die Technologie, die die Übertragung von Daten über Distanzen ohne physische Verbindung ermöglicht, z.B. Radio, Fernsehen. | |||
{{o}} [[Funktionsgenerator]]: Gerät zur Erzeugung elektrischer Signale verschiedener Formen. | |||
{{o}} [[Fuzzy-Logik]]: Eine Form der Logik, die Unschärfe im Entscheidungsfindungsprozess berücksichtigt, oft in Steuerungs- und Regelungssystemen verwendet. | |||
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=== G === | |||
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{{o}} [[Gamification im Bildungswesen]]: Anwendung von Spielelementen in nicht-spielerischen Kontexten zur Steigerung der Motivation und des Engagements der Lernenden. | |||
{{o}} [[Gatter]]: Grundbaustein digitaler Schaltungen. | |||
{{o}} [[Gebäudeautomatisierung]]: Systeme zur automatischen Steuerung von Gebäudefunktionen wie Heizung, Lüftung, Beleuchtung und Sicherheit. | |||
{{o}} [[Gestenbasiertes Lernen]]: Einsatz von Technologien, die natürliche Benutzerinteraktionen durch Bewegung und Gesten ermöglichen. | |||
{{o}} [[Gewindeschneiden]]: Prozess zur Herstellung von Gewinden in Materialien. | |||
{{o}} [[Gießverfahren]]: Techniken zur Formgebung durch das Gießen von Materialien in Formen. | |||
{{o}} [[Gleichrichter]]: Gerät zur Umwandlung von Wechselstrom in Gleichstrom. | |||
{{o}} [[Globale Bildungsnetzwerke]]: Online-Plattformen und Gemeinschaften, die grenzüberschreitende Bildungsressourcen und Kollaborationen anbieten. | |||
{{o}} [[Grafikdesign]]: Die Kunst und Praxis der Planung und Projektierung von Ideen und Erfahrungen mit visuellen und textlichen Inhalten. | |||
{{o}} [[Grundschaltungen]]: Basis-Elektroschaltungen, die in vielen elektronischen Geräten verwendet werden. | |||
{{o}} [[Gruppenarbeitstechnologie]]: Tools und Plattformen, die kollaboratives Arbeiten und Lernen in Gruppen unterstützen. | |||
{{o}} [[GUI (Graphical User Interface)]]: Eine Benutzeroberfläche, die es Benutzern ermöglicht, mit elektronischen Geräten über grafische Symbole und visuelle Indikatoren zu interagieren. | |||
{{o}} [[Gyroskop]]: Ein Gerät, das zur Messung oder Aufrechterhaltung der Orientierung verwendet wird, basierend auf den Prinzipien der Drehimpulserhaltung. | |||
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=== H === | |||
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{{o}} [[Hardware]]: Die physischen Teile eines Computersystems. | |||
{{o}} [[Härteprüfung]]: Verfahren zur Bestimmung der Härte von Materialien. | |||
{{o}} [[Hebelgesetz]]: Physikalisches Prinzip, das die Wirkung von Kräften auf einen Hebel beschreibt. | |||
{{o}} [[Heißklebepistole]]: Werkzeug zum Verbinden von Materialien mit schmelzbarem Klebstoff. | |||
{{o}} [[Hochfrequenztechnik]]: Die Technologie, die sich mit der Erzeugung, Übertragung und Empfang von Radiowellen beschäftigt. | |||
{{o}} [[Hochschul-Informationssysteme]]: Softwaresysteme zur Verwaltung von studentischen Daten, Kursen und anderen administrativen Prozessen in Hochschulen. | |||
{{o}} [[Holographische Technologien im Bildungswesen]]: Einsatz von Hologrammen als Lehrmittel, um komplexe Konzepte und Objekte visualisieren zu können. | |||
{{o}} [[Home Automation]]: Die Automatisierung von Haustechnik zur Steuerung von Heizung, Beleuchtung, Sicherheitssystemen usw. | |||
{{o}} [[HTML (Hypertext Markup Language)]]: Die Standardsprache für die Erstellung von Webseiten und Webanwendungen. | |||
{{o}} [[HTML5 in der Bildung]]: Verwendung von HTML5-Technologien zur Entwicklung interaktiver und multimediale Lerninhalte. | |||
{{o}} [[Hybrides Lernen]]: Ein Lernmodell, das sowohl Online- als auch Präsenzunterricht kombiniert, um Flexibilität und Effizienz zu maximieren. | |||
{{o}} [[Hydraulik]]: Technologie, die Flüssigkeiten zur Kraftübertragung nutzt. | |||
{{o}} [[Hydrometer]]: Messgerät zur Bestimmung der Dichte oder des spezifischen Gewichts von Flüssigkeiten. | |||
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=== I === | |||
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{{o}} [[Induktion]]: Elektromagnetisches Verfahren zur Erzeugung von Strom. | |||
{{o}} [[Industrie 4.0]]: Die vierte industrielle Revolution, gekennzeichnet durch die Integration von Cyber-Physischen Systemen in die Fertigung. | |||
{{o}} [[Informatik]]: Die Wissenschaft, die sich mit der theoretischen Grundlage von Informationen und Berechnungen befasst, einschließlich ihrer Anwendung in Computersystemen. | |||
{{o}} [[Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) im Bildungswesen]]: Einsatz von IKT zur Unterstützung, Erweiterung und Verbesserung des Lernens und Lehrens. | |||
{{o}} [[Informationstechnologie (IT)]]: Der Einsatz von Computern zur Speicherung, Abruf, Übertragung und Manipulation von Daten. | |||
{{o}} [[Injektionsverfahren]]: Technik zur Formgebung von Kunststoffen durch Einspritzen in eine Form. | |||
{{o}} [[Interaktive Whiteboards]]: Digitale Tafeln, die Touch-Eingabe unterstützen und oft im Klassenzimmer zur Förderung interaktiven Lernens verwendet werden. | |||
{{o}} [[Internet der Dinge (IoT) in der Bildung]]: Anwendung des IoT zur Schaffung intelligenter Bildungsumgebungen, die Lernen durch vernetzte Geräte verbessern. | |||
{{o}} [[Internet der Dinge (IoT)]]: Das Konzept einer vernetzten Welt, in der alltägliche physische Objekte mit dem Internet verbunden sind und Daten austauschen können. | |||
{{o}} [[Interoperabilität]]: Die Fähigkeit verschiedener Systeme, Geräte und Anwendungen, effektiv zusammenzuarbeiten und Daten auszutauschen. | |||
{{o}} [[Inverted Classroom]]: Siehe Flipped Classroom. | |||
{{o}} [[Ionenbindung]]: Chemische Bindung, die durch die elektrostatische Anziehung zwischen Ionen entsteht. | |||
{{o}} [[Isoliermaterial]]: Materialien, die zur elektrischen Isolierung verwendet werden. | |||
{{o}} [[Iteration]]: Wiederholung eines Prozesses in der Entwicklung und Verbesserung von Produkten. | |||
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=== J === | |||
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{{o}} [[Java]]: Eine weit verbreitete, objektorientierte Programmiersprache, die speziell für den Einsatz im Internet entwickelt wurde. | |||
{{o}} [[JavaScript]]: Eine Programmiersprache, die hauptsächlich auf Webseiten verwendet wird, um interaktive Elemente zu erstellen. | |||
{{o}} [[Jigsaw (Stichsäge)]]: Werkzeug zum Schneiden von Kurven und komplexen Formen in Materialien. | |||
{{o}} [[Joule (Einheit)]]: Die SI-Einheit der Energie, benannt nach dem englischen Physiker James Prescott Joule. | |||
{{o}} [[Joule]]: SI-Einheit der Energie. | |||
{{o}} [[Jugendtechnikschulen]]: Bildungseinrichtungen, die sich auf die Vermittlung technischer Fähigkeiten und Wissen an Jugendliche konzentrieren. | |||
{{o}} [[Just-in-time-Teaching]]: Lehrstrategie, die darauf abzielt, Lerninhalte genau dann bereitzustellen, wenn der Lernende bereit ist, sie zu erlernen und anzuwenden. | |||
{{o}} [[Justierung]]: Prozess der Feineinstellung von Maschinen und Geräten für präzise Operationen. | |||
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=== K === | |||
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{{o}} [[Kabelbaum]]: Organisierte Gruppe von elektrischen Kabeln oder Leitungen. | |||
{{o}} [[Kapillarwirkung]]: Fähigkeit einer Flüssigkeit, in engen Räumen ohne Hilfe und gegen die Schwerkraft zu fließen. | |||
{{o}} [[Kerbschlagbiegeversuch]]: Test zur Messung der Zähigkeit eines Materials. | |||
{{o}} [[Klemmleiste]]: Elektrische Komponente zum Verbinden von Kabeln. | |||
{{o}} [[Kodierungsinitiativen in Schulen]]: Programme und Projekte zur Förderung von Programmierkenntnissen bei Schülern aller Altersstufen. | |||
{{o}} [[Kollaborative Lernumgebungen]]: Online- und Offline-Räume, die gemeinschaftliches Lernen und den Austausch von Wissen fördern. | |||
{{o}} [[Kondensator]]: Elektronisches Bauteil zur Speicherung von elektrischer Ladung. | |||
{{o}} [[Kryptographie]]: Die Praxis und das Studium von Techniken zum sicheren Kommunizieren in Gegenwart von Dritten. | |||
{{o}} [[Kundenspezifische Softwareentwicklung]]: Der Prozess der Erstellung von Softwareanwendungen, die auf die spezifischen Bedürfnisse eines Kunden oder einer Organisation zugeschnitten sind. | |||
{{o}} [[Künstliche Intelligenz (KI) in der Bildung]]: Nutzung von KI-Algorithmen und -Systemen zur Personalisierung des Lernens und zur Unterstützung von Lehrkräften. | |||
{{o}} [[Künstliche Intelligenz (KI)]]: Die Simulation menschlicher Intelligenzprozesse durch Maschinen, insbesondere Computersysteme. | |||
{{o}} [[Kursmanagement-Systeme]]: Online-Plattformen, die Lehrkräften die Verwaltung von Kursinhalten, Aufgaben und Interaktionen mit Lernenden erleichtern. | |||
{{o}} [[Kybernetik]]: Ein interdisziplinäres Forschungsfeld, das sich mit der Steuerung von lebenden Organismen und Maschinen befasst. | |||
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=== L === | |||
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{{o}} [[Laminieren]]: Verfahren zur Beschichtung oder Kombination von Materialien zur Verbesserung ihrer Eigenschaften. | |||
{{o}} [[LAN (Local Area Network)]]: Ein Computernetzwerk, das einen begrenzten Bereich abdeckt, wie ein Bürogebäude, Schule oder Haus. | |||
{{o}} [[Laser-Technologie]]: Die Nutzung von Lasern für verschiedene Anwendungen wie Schneiden, Schweißen, Datenübertragung und medizinische Behandlungen. | |||
{{o}} [[Laserschneiden]]: Präzises Schneideverfahren mit einem Laser. | |||
{{o}} [[Learning Analytics]]: Sammlung, Analyse und Berichterstattung von Daten über Lerner und ihre Kontexte, zum Verständnis und zur Optimierung von Lernprozessen und Umgebungen. | |||
{{o}} [[Lehrroboter]]: Einsatz von Robotern als Lehrmittel oder -assistenten in Bildungsumgebungen zur Förderung des Lernens und der Interaktion. | |||
{{o}} [[Leiterplatte (PCB)]]: Plattform für die elektrische Verbindung von elektronischen Komponenten. | |||
{{o}} [[Leiterplatten (PCB)]]: Elektronische Schaltungen, auf denen verschiedene Komponenten montiert und elektrisch verbunden werden. | |||
{{o}} [[Lernmanagement-Systeme (LMS)]]: Software-Anwendungen oder Web-basierte Technologie, die zur Planung, Durchführung und Bewertung eines spezifischen Lernprozesses verwendet werden. | |||
{{o}} [[Lernspiele]]: Spiele, die speziell entwickelt wurden, um Lerninhalte auf eine unterhaltsame und interaktive Weise zu vermitteln. | |||
{{o}} [[Logikschaltungen]]: Elektronische Schaltungen, die logische Operationen ausführen. Sie sind die Grundbausteine von Digitalcomputern. | |||
{{o}} [[Löten]]: Verfahren zum Verbinden von Metallteilen durch Schmelzen und Fließen eines Füllmetalls. | |||
{{o}} [[Luxmeter]]: Messgerät zur Bestimmung der Lichtintensität. | |||
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=== M === | |||
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{{o}} [[M-Learning (Mobile Learning)]]: Lernprozesse, die durch die Nutzung mobiler Geräte, wie Smartphones und Tablets, unterstützt oder ermöglicht werden. | |||
{{o}} [[Magnetschalter]]: Elektromechanisches Gerät, das durch magnetische Kräfte betätigt wird. | |||
{{o}} [[Maker Education]]: Bildungsansatz, der DIY-Kultur und Technologie kombiniert, um Schüler durch Projekte und Erfindungen aktiv am Lernprozess zu beteiligen. | |||
{{o}} [[Maschinelles Lernen]]: Ein Bereich der künstlichen Intelligenz, der sich mit der Entwicklung von Algorithmen beschäftigt, die aus Daten lernen und sich verbessern. | |||
{{o}} [[Masse (Physik)]]: Eigenschaft eines Körpers, die seinen Widerstand gegen Beschleunigung bestimmt. | |||
{{o}} [[Massive Open Online Courses (MOOCs)]]: Online-Kurse, die für eine große Anzahl von Teilnehmern konzipiert sind und meist kostenlos angeboten werden. | |||
{{o}} [[Metallurgie]]: Wissenschaft und Technik der Metallgewinnung und -verarbeitung. | |||
{{o}} [[Mikrocontroller]]: Ein kompakter integrierter Schaltkreis, der zur Steuerung anderer Teile eines elektronischen Systems verwendet wird. | |||
{{o}} [[Mikrolernen]]: Lernansatz, der sich auf kleine Lerneinheiten und kurze Lernaktivitäten konzentriert. | |||
{{o}} [[Mikrometer (Messschraube)]]: Präzisionsmessgerät zur Messung kleiner Abstände. | |||
{{o}} [[Mobile Computing]]: Die Nutzung von Computertechnologie in Bewegung, z. B. durch Laptops, Smartphones und Wearable Devices. | |||
{{o}} [[Modellierung]]: Prozess der Erstellung von Modellen zur Darstellung von realen oder geplanten Systemen. | |||
{{o}} [[Modulation]]: Der Prozess der Änderung der Eigenschaften einer Welle, um Informationen zu übertragen. | |||
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=== N === | |||
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{{o}} [[Nachhaltige Technologiebildung]]: Bildungsansätze, die auf die Vermittlung von Wissen und Fähigkeiten zur Förderung einer nachhaltigen Nutzung von Technologien abzielen. | |||
{{o}} [[Nanotechnologie]]: Die Wissenschaft und Technik der Manipulation von Materie auf atomarer und molekularer Ebene. | |||
{{o}} [[Naturwissenschaftliche Simulationen]]: Computergestützte Simulationen, die naturwissenschaftliche Phänomene modellieren, um sie für Lernzwecke zugänglich und verständlich zu machen. | |||
{{o}} [[Nebenschlussmotor]]: Elektromotor, bei dem der Anker und der Feldkreis parallel geschaltet sind. | |||
{{o}} [[Netzwerkprotokolle]]: Die Regeln und Konventionen, die für die Kommunikation innerhalb und zwischen Netzwerken verwendet werden. | |||
{{o}} [[Netzwerksicherheit in Schulen]]: Maßnahmen und Technologien zum Schutz der Netzwerkinfrastruktur und der darauf zugreifenden Daten in Bildungseinrichtungen. | |||
{{o}} [[Neue Medien im Unterricht]]: Integration von digitalen, interaktiven Medien in den Bildungsprozess zur Förderung von Engagement und Lernerfolg. | |||
{{o}} [[Neuronale Netze]]: Computernetzwerke, die nach dem Vorbild menschlicher Gehirnstrukturen modelliert sind, um komplexe Muster zu erkennen und zu lernen. | |||
{{o}} [[Nietverbindung]]: Permanentverbindung zweier Werkstücke mittels Nieten. | |||
{{o}} [[Normung]]: Prozess der Erstellung und Anwendung technischer Standards. | |||
{{o}} [[Numerische Steuerung]]: Die Verwendung numerischer Daten, um Maschinen präzise zu steuern, oft verwendet in der Fertigung. | |||
{{o}} [[Nut (Mechanik)]]: Ausgehöhlte Vertiefung zur Aufnahme eines passenden Gegenstücks. | |||
{{o}} [[Nyquist-Kriterium]]: Richtlinie zur Bestimmung der notwendigen Abtastfrequenz in der digitalen Signalverarbeitung. | |||
|} | |||
=== O === | |||
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{{o}} [[Oberflächenbehandlung]]: Verfahren zur Verbesserung der Eigenschaften von Materialoberflächen. | |||
{{o}} [[Objektorientierte Programmierung (OOP)]]: Ein Programmierparadigma, das auf dem Konzept von "Objekten" basiert, welche Datenfelder und Methoden enthalten. | |||
{{o}} [[Objektorientiertes Programmieren in der Bildung]]: Lehren von Konzepten des objektorientierten Programmierens, ein Standard in der Softwareentwicklung. | |||
{{o}} [[Ohmsches Gesetz]]: Grundlegendes Gesetz der Elektrotechnik, das den Zusammenhang zwischen Strom, Spannung und Widerstand beschreibt. | |||
{{o}} [[Online-Assessments]]: Prüfungen oder Bewertungen, die online durchgeführt werden, um das Wissen oder die Fähigkeiten der Lernenden zu messen. | |||
{{o}} [[Online-Kollaborationswerkzeuge]]: Software-Tools, die es Lernenden und Lehrkräften ermöglichen, in Echtzeit zusammenzuarbeiten und zu kommunizieren. | |||
{{o}} [[Online-Lernplattformen]]: Websites oder Softwareanwendungen, die Fernunterricht oder E-Learning-Kurse anbieten. | |||
{{o}} [[Open Educational Resources (OER)]]: Lehr-, Lern- und Forschungsressourcen, die im Besitz der Öffentlichkeit sind oder unter einer offenen Lizenz veröffentlicht wurden. | |||
{{o}} [[Open Source]]: Software, deren Quellcode frei zugänglich ist und von jedermann modifiziert und verteilt werden kann. | |||
{{o}} [[Optoelektronik]]: Die Wissenschaft und Technologie, die sich mit elektronischen Geräten befasst, die Licht emittieren oder verwenden, wie LEDs und Laserdioden. | |||
{{o}} [[Orthogonal]]: Begriff aus der Geometrie und Technik, der rechtwinklige Beziehungen beschreibt. | |||
{{o}} [[Oszilloskop]]: Gerät zur Sichtbarmachung und Analyse elektrischer Signale. | |||
{{o}} [[Oxidation]]: Chemische Reaktion, bei der ein Stoff Elektronen abgibt. | |||
|} | |||
=== P === | |||
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{{o}} [[Peer-Learning]]: Lernansatz, bei dem Schüler voneinander lernen, indem sie Wissen und Erfahrungen in einer kooperativen Umgebung austauschen. | |||
{{o}} [[Personalisierte Lernumgebungen]]: Anpassung der Lernumgebung an die individuellen Bedürfnisse, Fähigkeiten und Lernstile der Schüler. | |||
{{o}} [[Pneumatik]]: Technologie, die Druckluft zur Kraftübertragung und Bewegung nutzt. | |||
{{o}} [[Polierscheibe]]: Werkzeug zur Glättung und Verbesserung der Oberflächenfinish. | |||
{{o}} [[Potentiometer]]: Elektrischer Widerstand mit einstellbarem Wert. | |||
{{o}} [[Programmiersprachen]]: Formale Sprachen, die spezifische Anweisungen enthalten, welche es ermöglichen, Software, Scripts oder andere Sets von Anweisungen für Computer zu erstellen. | |||
{{o}} [[Programmierwerkzeuge für Kinder]]: Software, die darauf ausgerichtet ist, Kindern die Grundlagen des Programmierens auf spielerische Weise beizubringen. | |||
{{o}} [[Projektbasiertes Lernen (PBL)]]: Unterrichtsmethode, bei der Schüler durch die aktive Erforschung von komplexen Fragen, Problemen oder Herausforderungen lernen. | |||
{{o}} [[Projektmanagement]]: Die Anwendung von Wissen, Fähigkeiten, Tools und Techniken auf Projektaktivitäten, um die Projektanforderungen zu erfüllen. | |||
{{o}} [[Prototyping]]: Der Prozess der Erstellung eines Arbeitsmodells eines Produkts oder Systems zur Demonstration, Testung oder Validierung des Designs. | |||
{{o}} [[Prüfstand]]: Einrichtung zur Durchführung von Tests und Messungen an Geräten oder Materialien. | |||
{{o}} [[Pulverbeschichtung]]: Trockenes Beschichtungsverfahren, bei dem Pulverlack aufgetragen und dann eingebrannt wird. | |||
{{o}} [[Python]]: Eine hochrangige, interpretierte und allgemein verwendete Programmiersprache, bekannt für ihre Lesbarkeit und Effizienz. | |||
|} | |||
=== Q === | |||
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{{o}} [[Qualitätsmanagement in der Bildungstechnologie]]: Prozesse und Maßnahmen zur Sicherung und Verbesserung der Qualität von Bildungstechnologien und -methoden. | |||
{{o}} [[Qualitätssicherung]]: Ein Weg, um sicherzustellen, dass Produkte oder Dienstleistungen den festgelegten Standards oder Anforderungen entsprechen. | |||
{{o}} [[Qualitätssicherung]]: Maßnahmen zur Gewährleistung der Qualität von Produkten und Prozessen. | |||
{{o}} [[Quantencomputing in der Bildung]]: Einführung von Grundkonzepten des Quantencomputings als Teil der Informatikausbildung. | |||
{{o}} [[Quantencomputing]]: Ein Bereich der Informatik, der sich mit der Entwicklung von Computertechnologie befasst, die auf den Prinzipien der Quantenmechanik basiert. | |||
{{o}} [[Quarzkristall]]: In der Elektronik verwendeter Kristall zur Erzeugung präziser Frequenzen. | |||
{{o}} [[Querkraft]]: Kraft, die quer zur Längsachse eines Bauteils wirkt. | |||
{{o}} [[Querschnittsfläche]]: Fläche, die durch einen Schnitt senkrecht zur Längsrichtung eines Objekts entsteht. | |||
{{o}} [[Query-Sprachen]]: Spezialisierte Programmiersprachen, die verwendet werden, | |||
{{o}} [[Quetschverbindung]]: Verbindungsart, bei der Teile durch Deformation dauerhaft verbunden werden. | |||
|} | |||
=== R === | |||
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{{o}} [[Raspberry Pi]]: Ein kleiner, erschwinglicher Einplatinencomputer, der in verschiedenen elektronischen Projekten verwendet wird. | |||
{{o}} [[Reaktive Programmierung]]: Ein Programmierparadigma, das sich auf Datenströme und die Verbreitung von Änderungen konzentriert. | |||
{{o}} [[Realitätsnahe Simulationen]]: Einsatz von Virtual Reality (VR) und anderen Technologien zur Erstellung von Simulationen, die reale Szenarien für Bildungszwecke nachbilden. | |||
{{o}} [[Reibung]]: Widerstandskraft, die der Bewegung zweier sich berührender Oberflächen entgegenwirkt. | |||
{{o}} [[Relais]]: Elektrisch betätigter Schalter, der einen Stromkreis steuern kann, ohne direkt von der Steuerquelle belastet zu sein. | |||
{{o}} [[Remote Labs]]: Online zugängliche Labore, die es Schülern und Studenten ermöglichen, Experimente ferngesteuert durchzuführen. | |||
{{o}} [[Resonanz]]: Physikalisches Phänomen, bei dem ein System bei bestimmten Frequenzen mit maximaler Amplitude schwingt. | |||
{{o}} [[Ressourcengesteuertes Lernen]]: Lernansatz, bei dem Schüler eigenständig Ressourcen nutzen, um Wissen und Fähigkeiten zu erwerben. | |||
{{o}} [[RFID (Radio-Frequency Identification)]]: Die Nutzung von Funkwellen zur Identifizierung und Verfolgung von Objekten. | |||
{{o}} [[Rheostat]]: Verstellbarer Widerstand, der zur Regulierung der Stromstärke verwendet wird. | |||
{{o}} [[Ritzel]]: Kleines Zahnrad, das mit einem größeren Zahnrad oder einer Zahnstange kämmt. | |||
{{o}} [[Robotik in der Bildung]]: Einsatz von Robotern als interaktive Lehrmittel, die das Interesse an Technik und Ingenieurwissenschaften wecken und fördern sollen. | |||
{{o}} [[Robotik]]: Der Entwurf, Bau, Betrieb und Einsatz von Robotern. | |||
|} | |||
=== S === | |||
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{{o}} [[Sägeblatt]]: Schneidwerkzeug für Sägen, unterschiedlich gestaltet je nach Material und Schnittart. | |||
{{o}} [[Schaltplan]]: Grafische Darstellung der elektrischen Verbindungen und Komponenten eines Schaltkreises. | |||
{{o}} [[Schleifmaschine]]: Werkzeug zur Bearbeitung von Oberflächen durch Schleifen. | |||
{{o}} [[Schmelzpunkt]]: Temperatur, bei der ein fester Stoff in den flüssigen Zustand übergeht. | |||
{{o}} [[Schweißtechnik]]: Verfahren zum dauerhaften Verbinden von Materialien durch Wärme oder Druck. | |||
{{o}} [[Sensortechnik]]: Die Verwendung von Geräten zur Erfassung von Daten über physikalische oder chemische Zustände und zur Umwandlung in elektronische Signale. | |||
{{o}} [[Sicherheit im Internet für Schüler]]: Bildungsprogramme und Richtlinien, die darauf abzielen, Schülern sicheres Verhalten im Internet beizubringen. | |||
{{o}} [[Smart Classrooms]]: Klassenzimmer, die mit fortschrittlicher Technologie ausgestattet sind, um interaktives und engagiertes Lernen zu fördern. | |||
{{o}} [[Smart Home]]: Ein Zuhause ausgestattet mit Beleuchtung, Heizung und elektronischen Geräten, die ferngesteuert werden können. | |||
{{o}} [[Softwareentwicklung im Bildungswesen]]: Lehrpläne und Kurse, die auf die Vermittlung von Fähigkeiten und Kenntnissen in der Softwareentwicklung abzielen. | |||
{{o}} [[Softwareentwicklung]]: Der Prozess des Entwerfens, Programmierens, Testens und Fehlerbehebens von Software. | |||
{{o}} [[Soziale Netzwerke]]: Online-Plattformen, die es Benutzern ermöglichen, Inhalte zu erstellen und zu teilen oder an sozialen Netzwerken teilzunehmen. | |||
{{o}} [[STEM-Bildung]]: Bildungsansätze, die auf eine integrierte Vermittlung in den Bereichen Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik fokussieren. | |||
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=== T === | |||
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{{o}} [[Tablet-basiertes Lernen]]: Einsatz von Tablets als Lernwerkzeuge im Klassenzimmer, um Zugang zu digitalen Ressourcen und interaktiven Lernanwendungen zu bieten. | |||
{{o}} [[Takelage]]: Zusammenstellung aller Seile und Masten auf Schiffen, übertragbar auf ähnliche Konstruktionen in der Technik. | |||
{{o}} [[Taster]]: Elektrischer Schalter, der nur bei Betätigung einen Stromkreis schließt oder öffnet. | |||
{{o}} [[TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)]]: Eine Reihe von Netzwerkprotokollen, die für die Kommunikation über das Internet verwendet werden. | |||
{{o}} [[Technische Zeichnung]]: Standardisierte Darstellung von Objekten für technische Zwecke. | |||
{{o}} [[Technologie-Ethik]]: Der Bereich der Ethik, der sich mit den moralischen Fragen rund um die Entwicklung und Anwendung von Technologien beschäftigt. | |||
{{o}} [[Technologieintegriertes Lernen]]: Integration von Technologie in den Lehr- und Lernprozess, um Lernergebnisse zu verbessern. | |||
{{o}} [[Teilautonome Lernroboter]]: Roboter, die in Bildungsumgebungen eingesetzt werden, um das Lernen durch Interaktion zu unterstützen, aber nicht vollständig autonom agieren. | |||
{{o}} [[Telekommunikation im Bildungswesen]]: Nutzung von Telekommunikationstechnologien zur Unterstützung von Fernunterricht und virtueller Zusammenarbeit. | |||
{{o}} [[Telekommunikation]]: Die Übertragung von Informationen über große Entfernungen mittels elektronischer Signale. | |||
{{o}} [[Temperaturfühler]]: Sensor zur Messung der Temperatur. | |||
{{o}} [[Tiefziehen]]: Verfahren der Umformtechnik, bei dem Bleche in Form gebracht werden. | |||
{{o}} [[Transistoren]]: Halbleitergeräte, die zum Verstärken oder Schalten elektronischer Signale verwendet werden. | |||
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{{o}} [[Ubiquitous Computing in der Bildung]]: Konzept, bei dem Computer überall und jederzeit im Bildungsprozess integriert sind, um nahtloses Lernen zu ermöglichen. | |||
{{o}} [[Ubiquitous Computing]]: Die Integration der Informationsverarbeitung in den Alltag der Menschen, wobei die Computer unsichtbar im Hintergrund bleiben. | |||
{{o}} [[UI (User Interface)]]: Die Schnittstelle, über die ein Benutzer mit einem Computer oder einer Maschine interagiert. | |||
{{o}} [[Ultraschallprüfung]]: Verfahren zur Materialprüfung, das Ultraschallwellen nutzt. | |||
{{o}} [[Umformtechnik]]: Fertigungsverfahren, bei denen die Form eines Werkstücks plastisch verändert wird. | |||
{{o}} [[UML (Unified Modeling Language)]]: Eine standardisierte Modellierungssprache in der Softwareentwicklung zur Spezifikation, Visualisierung, Konstruktion und Dokumentation von Software-Teilen. | |||
{{o}} [[Unterlegscheibe]]: Flaches Ringstück, das zwischen Schraubenkopf bzw. -mutter und Werkstück gelegt wird, um die Auflagefläche zu vergrößern. | |||
{{o}} [[Unternehmergeist im Bildungswesen]]: Programme und Kurse, die darauf abzielen, unternehmerische Fähigkeiten und Denkweisen bei Schülern und Studenten zu fördern. | |||
{{o}} [[Urformen]]: Fertigungsverfahren, bei denen aus formlosem Stoff ein fester Körper mit geometrisch definierter Form entsteht. | |||
{{o}} [[Usability Testing im Bildungsbereich]]: Evaluation der Benutzerfreundlichkeit von Bildungstechnologien durch Tests mit Endbenutzern. | |||
{{o}} [[Usability]]: Die Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit eines Produkts oder Systems. | |||
{{o}} [[User Experience Design in der Bildung]]: Gestaltung von Bildungstechnologien und -materialien, die eine positive Benutzererfahrung fördern. | |||
{{o}} [[UV-Härtung]]: Prozess, bei dem Materialien durch Bestrahlung mit ultraviolettem Licht ausgehärtet werden. | |||
|} | |||
=== V === | |||
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{{o}} [[Vakuumformen]]: Verfahren zur Herstellung von Kunststoffteilen, bei dem ein Kunststoffblatt erwärmt und in eine Form gesaugt wird. | |||
{{o}} [[Variable Frequenzantriebe]]: Geräte, die die Geschwindigkeit von Elektromotoren steuern, indem sie die Frequenz und Spannung des ihnen zugeführten Stroms variieren. | |||
{{o}} [[Ventil]]: Vorrichtung zur Steuerung der Flussrichtung von Flüssigkeiten oder Gasen. | |||
{{o}} [[Verdichter]]: Maschine zur Erhöhung des Drucks eines Gases. | |||
{{o}} [[Vernierkaliber (Schieblehre)]]: Präzisionsmessgerät zur Bestimmung äußerer und innerer Maße sowie Tiefen. | |||
{{o}} [[Videokonferenzen im Bildungswesen]]: Nutzung von Videokonferenztechnologie zur Durchführung von virtuellen Klassen, Meetings und Kollaborationen. | |||
{{o}} [[Virtual Reality (VR)]]: Eine simulierte Erfahrung, die entweder die reale Welt nachahmt oder eine komplett fiktive Umgebung schafft. | |||
{{o}} [[Virtuelle Realität (VR) in der Bildung]]: Einsatz von VR-Technologien zur Schaffung immersiver Lernerfahrungen, die reale oder imaginierte Umgebungen simulieren. | |||
{{o}} [[Visualisierungstechniken im Unterricht]]: Anwendung von Grafiken, Diagrammen und interaktiven Tools zur Verbesserung des Verständnisses komplexer Konzepte. | |||
{{o}} [[VLSI (Very Large Scale Integration)]]: Die Technologie, die es ermöglicht, Tausende oder Millionen von Transistoren auf einem einzigen Chip zu integrieren. | |||
{{o}} [[Vokabellern-Apps]]: Mobile Anwendungen, die speziell für den Erwerb und die Übung von Vokabeln in verschiedenen Sprachen entwickelt wurden. | |||
{{o}} [[Voltmeter]]: Messgerät zur Bestimmung der elektrischen Spannung. | |||
{{o}} [[VPN (Virtual Private Network)]]: Eine Technologie, die eine sichere Verbindung über ein unsicheres Netzwerk wie das Internet ermöglicht. | |||
|} | |||
=== W === | |||
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{{o}} [[Wälzlager]]: Maschinenelement, das als Lagerung dient und die Reibung zwischen beweglichen Teilen minimiert. | |||
{{o}} [[Wärmebehandlung]]: Verfahren zur Veränderung der Eigenschaften von Materialien durch kontrollierte Erwärmung und Abkühlung. | |||
{{o}} [[Wearable Technologie]]: Elektronische Technologien oder Geräte, die am Körper getragen werden, um bestimmte Funktionen wie das Tracking von Fitnessdaten zu unterstützen. | |||
{{o}} [[Wearable Technology im Bildungswesen]]: Einsatz von tragbaren Technologien wie Smartwatches und Fitness-Trackern als Unterstützung für das Lernen und Lehren. | |||
{{o}} [[Web-Entwicklung]]: Der Prozess der Erstellung von Websites und Webanwendungen. | |||
{{o}} [[Webbasiertes Lernen]]: Lernform, bei der das Internet als Hauptquelle für Lernmaterialien und -interaktionen genutzt wird. | |||
{{o}} [[Werkstoffkunde]]: Wissenschaft von der Zusammensetzung, Struktur und Eigenschaften von Materialien. | |||
{{o}} [[Widerstand (Elektrizität)]]: Elektrische Komponente, die den Fluss des elektrischen Stroms hemmt. | |||
{{o}} [[Windkraft]]: Nutzung der Windenergie zur Erzeugung elektrischer Energie. | |||
{{o}} [[Wissensmanagement-Systeme]]: Technologien zur Sammlung, Organisation, Speicherung und Weitergabe von Wissen innerhalb einer Organisation oder Gemeinschaft. | |||
{{o}} [[WLAN (Wireless Local Area Network)]]: Ein lokales Netzwerk, das die drahtlose Kommunikation zwischen Geräten ermöglicht. | |||
{{o}} [[Workflow-Automatisierung]]: Die Technologie, die den Prozessfluss von Aufgaben in einem Geschäftsprozess automatisiert. | |||
{{o}} [[Workflow-Lernen]]: Lernmodell, das darauf abzielt, Lernaktivitäten in den Arbeitsfluss zu integrieren, um praktisches und effizientes Lernen zu fördern. | |||
|} | |||
=== X === | |||
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{{o}} [[X-Achse]]: Bezeichnung für die horizontale Achse in einem Koordinatensystem. | |||
{{o}} [[X-ray Technologie]]: Der Einsatz von Röntgenstrahlen in verschiedenen Anwendungen, einschließlich der medizinischen Bildgebung und Materialprüfung. | |||
{{o}} [[X-Reality (XR) im Bildungswesen]]: Überbegriff für Technologien, die reale und virtuelle Umgebungen kombinieren, einschließlich VR, AR und Mixed Reality (MR), zur Schaffung neuer Lernumgebungen. | |||
{{o}} [[Xenonlampe]]: Lichtquelle, die Xenongas verwendet, um ein helles, weißes Licht zu erzeugen. | |||
{{o}} [[Xerografie]]: Trockenes Kopierverfahren, auch bekannt als Elektrofotografie. | |||
{{o}} [[XML (Extensible Markup Language)]]: Eine Markup-Sprache, die zum Speichern und Transportieren von Daten verwendet wird. | |||
{{o}} [[Xylol]]: Lösungsmittel, das in der Industrie für Reinigungszwecke und als Bestandteil von Farben und Lacken verwendet wird. | |||
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=== Y === | |||
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{{o}} [[Y-Achse]]: Bezeichnung für die vertikale Achse in einem Koordinatensystem. | |||
{{o}} [[Yield Management]]: Eine Strategie in verschiedenen Branchen, um den Gewinn zu maximieren, indem Preise basierend auf der Nachfragevorhersage angepasst werden. | |||
{{o}} [[YouTube im Bildungskontext]]: Nutzung der Videoplattform YouTube als Ressource für Lehr- und Lernmaterialien in verschiedenen Fachgebieten. | |||
{{o}} [[Yttrium]]: Chemisches Element, das in der Materialwissenschaft für spezielle Legierungen und in der Elektronik verwendet wird. | |||
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=== Z === | |||
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{{o}} [[Z-Wave]]: Ein drahtloses Kommunikationsprotokoll, das hauptsächlich in der Automatisierung von Heim- und Geschäftsumgebungen verwendet wird. | |||
{{o}} [[Zahnrad]]: Rad mit Zähnen, die in die Zähne eines anderen Zahnrades eingreifen, um Bewegung und Kraft zu übertragen. | |||
{{o}} [[Zeitgesteuerte Programmierung]]: Eine Programmiermethode, bei der die Ausführung von Funktionen oder Routinen zu vordefinierten Zeiten erfolgt. | |||
{{o}} [[Zeitmanagement-Tools für Schüler]]: Software und Apps, die Schülern helfen, ihre Lernzeit effektiver zu planen und zu verwalten. | |||
{{o}} [[Zentrierbohrung]]: Vorbereitende Bohrung zum Zentrieren eines Werkstücks oder Werkzeugs. | |||
{{o}} [[Zerspanung]]: Fertigungsverfahren, bei dem Material in Form von Spänen entfernt wird, um ein Werkstück zu formen. | |||
{{o}} [[Zugfestigkeit]]: Maß für die Fähigkeit eines Materials, Zugbelastungen zu widerstehen, bevor es bricht. | |||
{{o}} [[Zugriffskontrolle]]: Sicherheitsmaßnahmen, die darauf abzielen, den Zugang zu Ressourcen in einem Informationssystem zu beschränken. | |||
{{o}} [[Zukunftsorientierte Bildungstechnologien]]: Technologien und Ansätze, die darauf abzielen, Bildungsinhalte und -methoden an die Anforderungen und Möglichkeiten der Zukunft anzupassen. | |||
{{o}} [[Zuverlässigkeitstechnik]]: Das Studium der Zuverlässigkeit von Systemen und Komponenten, mit dem Ziel, ihre Leistung und Lebensdauer zu verbessern. | |||
{{o}} [[Zyklotron]]: Typ eines Teilchenbeschleunigers, der zur Beschleunigung geladener Teilchen auf kreisförmigen Bahnen verwendet wird. | |||
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{{:Teilen - MOOCit}} | |||
[[Kategorie:Schulfach]] | |||
[[Kategorie:Technik]] | |||
{{o}} [[Adaptive Lernsysteme]]: Individuell anpassbare digitale Plattformen zur Optimierung des Lernprozesses. | {{o}} [[Adaptive Lernsysteme]]: Individuell anpassbare digitale Plattformen zur Optimierung des Lernprozesses. | ||
{{o}} [[Akkuschrauber]]: Elektrisches Werkzeug zum Schrauben und Bohren. | {{o}} [[Akkuschrauber]]: Elektrisches Werkzeug zum Schrauben und Bohren. |
Version vom 26. März 2024, 21:25 Uhr
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- Adaptive Lernsysteme: Individuell anpassbare digitale Plattformen zur Optimierung des Lernprozesses.
- Akkuschrauber: Elektrisches Werkzeug zum Schrauben und Bohren.
- Aktuator: Gerät, das elektrische Signale in physische Bewegungen umsetzt.
- Algorithmus: Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Lösung eines Problems.
- Amperemeter: Messgerät zur Bestimmung der Stromstärke.
- Analogtechnik: Technologie, die kontinuierliche Signale für die Informationsverarbeitung nutzt.
- Anreißwerkzeug: Werkzeug zum Markieren von Schnitt- und Bearbeitungslinien.
- App-Entwicklung: Der Prozess der Erstellung von Anwendungssoftware für mobile Geräte.
- Arbeitssicherheit: Regeln und Maßnahmen für Sicherheit und Gesundheitsschutz bei der Arbeit.
- Arduino: Eine Open-Source-Elektronikplattform basierend auf leicht bedienbarer Hardware und Software.
- Augmented Reality (AR) im Bildungswesen: Einsatz von AR-Technologien zur Erweiterung der realen Welt mit digitalen Informationen in Lernumgebungen.
- Ausbildungssoftware: Spezialisierte Software zur Unterstützung der Ausbildung in verschiedenen Fachbereichen.
- Automatisierung: Die Verwendung von Steuerungssystemen für den Betrieb von Maschinen ohne menschliche Eingriffe.
- Automatisierungstechnik: Einsatz von Systemen zur selbstständigen Steuerung von Produktionsprozessen.
- Automatisierungstechnik: Studium und Anwendung von Technologien zur Automatisierung von Prozessen in Industrie und Bildung.
- Bandsäge: Säge für präzise Schnitte in Holz, Metall oder Kunststoff.
- Betriebssystem: Software, die die Hardware eines Computers verwaltet und grundlegende Funktionen für Anwendungssoftware bereitstellt.
- Bildungstechnologie: Anwendung von technologischen Tools und Methoden zur Verbesserung des Lernprozesses.
- Binärcode: Das grundlegendste System zur Darstellung von Daten und Anweisungen in einem Computer, bestehend aus 0en und 1en.
- Blechbearbeitung: Verfahren zur Formgebung von Blechen.
- Blended Learning: Kombination aus Präsenzunterricht und Online-Lernangeboten.
- Blockchain in der Bildung: Nutzung der Blockchain-Technologie zur Sicherung und Verwaltung von Bildungsnachweisen und -zertifikaten.
- Blockchain: Eine dezentralisierte Technologie oder ein verteiltes Ledger, das Transaktionen sicher und unveränderlich aufzeichnet.
- Bohrmaschine: Elektrisches Werkzeug zum Bohren von Löchern.
- Breitbandtechnologie: Hochgeschwindigkeits-Internetzugang, der in verschiedenen Formen wie DSL, Kabel und mehr verfügbar ist.
- Brennofen: Ofen für das Brennen von Keramik oder Metall.
- Brückenschaltung: Elektrische Schaltung zur Messung von Widerständen.
- Büroautomatisierung: Einsatz von Computern und Software zur Automatisierung von Büroaufgaben.
- BYOD (Bring Your Own Device): Konzept, das Schülern und Studenten erlaubt, persönliche Geräte für Bildungszwecke zu nutzen.
- CAD (Computer-Aided Design): Computergestützte Konstruktion und Design.
- CAD (Computer-Aided Design): Die Verwendung von Computern zur Erstellung, Änderung, Analyse oder Optimierung eines Designs.
- Cloud Computing im Bildungswesen: Nutzung von Cloud-Technologien zur Speicherung und Bereitstellung von Lehrmaterialien und Lernressourcen.
- Cloud-Computing: Die Bereitstellung von Computing-Diensten wie Servern, Speicher, Datenbanken, Netzwerken, Software über das Internet.
- CNC (Computer Numerical Control): Automatisierte Steuerung von Werkzeugmaschinen durch einen Computer.
- CNC-Fräsmaschine: Computerisiert gesteuerte Fräsmaschine für präzise Bearbeitungen.
- Composite-Materialien: Verbundmaterialien aus zwei oder mehr unterschiedlichen Materialien.
- Computational Thinking: Fähigkeit, Probleme so zu formulieren und zu lösen, dass Computer sie effizient ausführen können.
- Computerbasiertes Lernen: Lernform, bei der Computer und digitale Medien als primäre Informationsquelle und Lernmittel verwendet werden.
- Computernetzwerke: Eine Gruppe von Computern, die miteinander verbunden sind, um Ressourcen zu teilen und Informationen auszutauschen.
- Coulomb: SI-Einheit der elektrischen Ladung.
- Crimpzange: Werkzeug zum Verbinden von Kabeln und Steckern.
- Cybersicherheit: Der Schutz von Computersystemen, Netzwerken und Daten vor Diebstahl, Beschädigung oder unerlaubtem Zugriff.
- Cybersicherheitserziehung: Unterrichtung von Schülern und Lehrkräften in Praktiken und Prinzipien zur Sicherung digitaler Informationen und Systeme.
- Datenanalyse in der Bildung: Anwendung von Datenanalysemethoden zur Bewertung und Verbesserung von Lehrmethoden und Lernerfolgen.
- Datenanalyse: Der Prozess des Sammelns, Reinigens, Analysierens und Interpretierens von Daten, um Entscheidungen zu treffen.
- Datenbankmanagement: Der Prozess der Verwaltung von Datenbanken, einschließlich der Speicherung, Abrufung und Sicherung von Daten.
- Design Thinking in der Bildung: Anwendung der Prinzipien des Design Thinkings zur Förderung kreativer Problemlösungsansätze im Bildungswesen.
- Digitale Klassenzimmer: Lehr- und Lernumgebungen, die mit modernster Technologie ausgestattet sind, um digital unterstütztes Lernen zu fördern.
- Digitalisierung: Der Prozess der Umwandlung von Informationen in ein digitales Format, das von Computern verarbeitet werden kann.
- Distanzlernen: Lernform, bei der Lehrer und Schüler räumlich voneinander getrennt sind und Kommunikation und Lernen digital stattfinden.
- Drehbank: Maschine zur Bearbeitung von Metall, Holz oder Kunststoff durch Drehen.
- Dreiphasenstrom: Form des Wechselstroms, typisch für industrielle Anwendungen.
- Drohnentechnologie: Die Nutzung von ferngesteuerten, fliegenden Robotern für verschiedene Zwecke wie Überwachung, Fotografie, Landwirtschaft.
- Drucktechnologie: Die Techniken und Methoden, die verwendet werden, um Text und Bilder massenhaft zu reproduzieren.
- Dübel: Befestigungselement für die Montage an Wänden.
- Durchgangsprüfer: Gerät zur Überprüfung elektrischer Leitungen auf Durchgang.
- Dynamometer: Gerät zur Messung von Kräften.
- E-Learning-Plattformen: Online-Plattformen, die digitale Lerninhalte, Kurse und Bildungsressourcen bereitstellen.
- E-Learning: Lernen unter Verwendung von elektronischen Medien, typischerweise über das Internet.
- Educational Data Mining: Prozess des Entdeckens von Mustern in großen Bildungsdatensätzen zur Verbesserung des Lernens und der Lehre.
- Elektroinstallation: Einrichtung elektrischer Anlagen und Systeme.
- Elektromotor: Motor, der elektrische Energie in mechanische Bewegung umwandelt.
- Elektronische Prüfungen: Durchführung von Prüfungen mittels elektronischer Geräte, um Effizienz und Zugänglichkeit zu verbessern.
- Elektrotechnik: Das Studium und die Anwendung von Elektrizität, Elektronik und Elektromagnetismus.
- Eloxieren: Elektrochemischer Prozess zur Oberflächenbehandlung von Aluminium.
- Embedded Systems: Computersysteme, die in größere Systeme integriert sind; sie führen spezifische Aufgaben wie Steuerung oder Überwachung aus.
- Energieeffizienz: Die Reduzierung des Energieverbrauchs durch effizientere Technologien und Prozesse.
- Energieerzeugung: Prozesse und Technologien zur Erzeugung von Energie.
- Entgratungstechniken: Verfahren zur Entfernung von Graten nach der Metallbearbeitung.
- Entwicklung digitaler Kompetenzen: Prozess der Förderung von Fähigkeiten und Wissen, die zur effektiven Nutzung digitaler Technologien benötigt werden.
- Entwicklungsumgebungen: Softwarepakete, die Tools und Dienste für die Softwareentwicklung bereitstellen.
- FabLab in der Bildung: Bildungszentren, die auf digitale Fabrikationstechnologien spezialisiert sind und praktische Lernerfahrungen bieten.
- Feilen: Werkzeug zur manuellen Bearbeitung von Materialien durch Abtragen.
- Fernsteuerungstechnik: Technologien und Geräte zur Fernsteuerung von Maschinen und Systemen.
- Fernunterrichtstechnologien: Technologien, die speziell für das Lernen auf Distanz entwickelt wurden, wie Videokonferenzsysteme und Online-Lernplattformen.
- Fertigungsautomatisierung: Die Anwendung von Technologien zur Automatisierung der Produktionsprozesse.
- Festigkeitslehre: Studium der Kräfte, die auf Materialien wirken.
- Firmware: In Hardware eingebettete Software, die Steuerungsaufgaben ausführt.
- Flipped Classroom: Ein Unterrichtsmodell, bei dem die traditionelle Rollenverteilung von Hausaufgaben und Unterricht umgekehrt wird.
- Förderung der MINT-Fächer: Initiativen und Programme zur Steigerung des Interesses und der Kompetenzen in Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik.
- Fräsmaschine: Werkzeugmaschine zur Bearbeitung von Werkstücken mit einem rotierenden Werkzeug.
- Fügeverfahren: Techniken zum Verbinden von Materialien, z.B. Schweißen, Löten.
- Funktechnik: Die Technologie, die die Übertragung von Daten über Distanzen ohne physische Verbindung ermöglicht, z.B. Radio, Fernsehen.
- Funktionsgenerator: Gerät zur Erzeugung elektrischer Signale verschiedener Formen.
- Fuzzy-Logik: Eine Form der Logik, die Unschärfe im Entscheidungsfindungsprozess berücksichtigt, oft in Steuerungs- und Regelungssystemen verwendet.
- Gamification im Bildungswesen: Anwendung von Spielelementen in nicht-spielerischen Kontexten zur Steigerung der Motivation und des Engagements der Lernenden.
- Gatter: Grundbaustein digitaler Schaltungen.
- Gebäudeautomatisierung: Systeme zur automatischen Steuerung von Gebäudefunktionen wie Heizung, Lüftung, Beleuchtung und Sicherheit.
- Gestenbasiertes Lernen: Einsatz von Technologien, die natürliche Benutzerinteraktionen durch Bewegung und Gesten ermöglichen.
- Gewindeschneiden: Prozess zur Herstellung von Gewinden in Materialien.
- Gießverfahren: Techniken zur Formgebung durch das Gießen von Materialien in Formen.
- Gleichrichter: Gerät zur Umwandlung von Wechselstrom in Gleichstrom.
- Globale Bildungsnetzwerke: Online-Plattformen und Gemeinschaften, die grenzüberschreitende Bildungsressourcen und Kollaborationen anbieten.
- Grafikdesign: Die Kunst und Praxis der Planung und Projektierung von Ideen und Erfahrungen mit visuellen und textlichen Inhalten.
- Grundschaltungen: Basis-Elektroschaltungen, die in vielen elektronischen Geräten verwendet werden.
- Gruppenarbeitstechnologie: Tools und Plattformen, die kollaboratives Arbeiten und Lernen in Gruppen unterstützen.
- GUI (Graphical User Interface): Eine Benutzeroberfläche, die es Benutzern ermöglicht, mit elektronischen Geräten über grafische Symbole und visuelle Indikatoren zu interagieren.
- Gyroskop: Ein Gerät, das zur Messung oder Aufrechterhaltung der Orientierung verwendet wird, basierend auf den Prinzipien der Drehimpulserhaltung.
- Hardware: Die physischen Teile eines Computersystems.
- Härteprüfung: Verfahren zur Bestimmung der Härte von Materialien.
- Hebelgesetz: Physikalisches Prinzip, das die Wirkung von Kräften auf einen Hebel beschreibt.
- Heißklebepistole: Werkzeug zum Verbinden von Materialien mit schmelzbarem Klebstoff.
- Hochfrequenztechnik: Die Technologie, die sich mit der Erzeugung, Übertragung und Empfang von Radiowellen beschäftigt.
- Hochschul-Informationssysteme: Softwaresysteme zur Verwaltung von studentischen Daten, Kursen und anderen administrativen Prozessen in Hochschulen.
- Holographische Technologien im Bildungswesen: Einsatz von Hologrammen als Lehrmittel, um komplexe Konzepte und Objekte visualisieren zu können.
- Home Automation: Die Automatisierung von Haustechnik zur Steuerung von Heizung, Beleuchtung, Sicherheitssystemen usw.
- HTML (Hypertext Markup Language): Die Standardsprache für die Erstellung von Webseiten und Webanwendungen.
- HTML5 in der Bildung: Verwendung von HTML5-Technologien zur Entwicklung interaktiver und multimediale Lerninhalte.
- Hybrides Lernen: Ein Lernmodell, das sowohl Online- als auch Präsenzunterricht kombiniert, um Flexibilität und Effizienz zu maximieren.
- Hydraulik: Technologie, die Flüssigkeiten zur Kraftübertragung nutzt.
- Hydrometer: Messgerät zur Bestimmung der Dichte oder des spezifischen Gewichts von Flüssigkeiten.
- Induktion: Elektromagnetisches Verfahren zur Erzeugung von Strom.
- Industrie 4.0: Die vierte industrielle Revolution, gekennzeichnet durch die Integration von Cyber-Physischen Systemen in die Fertigung.
- Informatik: Die Wissenschaft, die sich mit der theoretischen Grundlage von Informationen und Berechnungen befasst, einschließlich ihrer Anwendung in Computersystemen.
- Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) im Bildungswesen: Einsatz von IKT zur Unterstützung, Erweiterung und Verbesserung des Lernens und Lehrens.
- Informationstechnologie (IT): Der Einsatz von Computern zur Speicherung, Abruf, Übertragung und Manipulation von Daten.
- Injektionsverfahren: Technik zur Formgebung von Kunststoffen durch Einspritzen in eine Form.
- Interaktive Whiteboards: Digitale Tafeln, die Touch-Eingabe unterstützen und oft im Klassenzimmer zur Förderung interaktiven Lernens verwendet werden.
- Internet der Dinge (IoT) in der Bildung: Anwendung des IoT zur Schaffung intelligenter Bildungsumgebungen, die Lernen durch vernetzte Geräte verbessern.
- Internet der Dinge (IoT): Das Konzept einer vernetzten Welt, in der alltägliche physische Objekte mit dem Internet verbunden sind und Daten austauschen können.
- Interoperabilität: Die Fähigkeit verschiedener Systeme, Geräte und Anwendungen, effektiv zusammenzuarbeiten und Daten auszutauschen.
- Inverted Classroom: Siehe Flipped Classroom.
- Ionenbindung: Chemische Bindung, die durch die elektrostatische Anziehung zwischen Ionen entsteht.
- Isoliermaterial: Materialien, die zur elektrischen Isolierung verwendet werden.
- Iteration: Wiederholung eines Prozesses in der Entwicklung und Verbesserung von Produkten.
- Java: Eine weit verbreitete, objektorientierte Programmiersprache, die speziell für den Einsatz im Internet entwickelt wurde.
- JavaScript: Eine Programmiersprache, die hauptsächlich auf Webseiten verwendet wird, um interaktive Elemente zu erstellen.
- Jigsaw (Stichsäge): Werkzeug zum Schneiden von Kurven und komplexen Formen in Materialien.
- Joule (Einheit): Die SI-Einheit der Energie, benannt nach dem englischen Physiker James Prescott Joule.
- Joule: SI-Einheit der Energie.
- Jugendtechnikschulen: Bildungseinrichtungen, die sich auf die Vermittlung technischer Fähigkeiten und Wissen an Jugendliche konzentrieren.
- Just-in-time-Teaching: Lehrstrategie, die darauf abzielt, Lerninhalte genau dann bereitzustellen, wenn der Lernende bereit ist, sie zu erlernen und anzuwenden.
- Justierung: Prozess der Feineinstellung von Maschinen und Geräten für präzise Operationen.
- Kabelbaum: Organisierte Gruppe von elektrischen Kabeln oder Leitungen.
- Kapillarwirkung: Fähigkeit einer Flüssigkeit, in engen Räumen ohne Hilfe und gegen die Schwerkraft zu fließen.
- Kerbschlagbiegeversuch: Test zur Messung der Zähigkeit eines Materials.
- Klemmleiste: Elektrische Komponente zum Verbinden von Kabeln.
- Kodierungsinitiativen in Schulen: Programme und Projekte zur Förderung von Programmierkenntnissen bei Schülern aller Altersstufen.
- Kollaborative Lernumgebungen: Online- und Offline-Räume, die gemeinschaftliches Lernen und den Austausch von Wissen fördern.
- Kondensator: Elektronisches Bauteil zur Speicherung von elektrischer Ladung.
- Kryptographie: Die Praxis und das Studium von Techniken zum sicheren Kommunizieren in Gegenwart von Dritten.
- Kundenspezifische Softwareentwicklung: Der Prozess der Erstellung von Softwareanwendungen, die auf die spezifischen Bedürfnisse eines Kunden oder einer Organisation zugeschnitten sind.
- Künstliche Intelligenz (KI) in der Bildung: Nutzung von KI-Algorithmen und -Systemen zur Personalisierung des Lernens und zur Unterstützung von Lehrkräften.
- Künstliche Intelligenz (KI): Die Simulation menschlicher Intelligenzprozesse durch Maschinen, insbesondere Computersysteme.
- Kursmanagement-Systeme: Online-Plattformen, die Lehrkräften die Verwaltung von Kursinhalten, Aufgaben und Interaktionen mit Lernenden erleichtern.
- Kybernetik: Ein interdisziplinäres Forschungsfeld, das sich mit der Steuerung von lebenden Organismen und Maschinen befasst.
- Laminieren: Verfahren zur Beschichtung oder Kombination von Materialien zur Verbesserung ihrer Eigenschaften.
- LAN (Local Area Network): Ein Computernetzwerk, das einen begrenzten Bereich abdeckt, wie ein Bürogebäude, Schule oder Haus.
- Laser-Technologie: Die Nutzung von Lasern für verschiedene Anwendungen wie Schneiden, Schweißen, Datenübertragung und medizinische Behandlungen.
- Laserschneiden: Präzises Schneideverfahren mit einem Laser.
- Learning Analytics: Sammlung, Analyse und Berichterstattung von Daten über Lerner und ihre Kontexte, zum Verständnis und zur Optimierung von Lernprozessen und Umgebungen.
- Lehrroboter: Einsatz von Robotern als Lehrmittel oder -assistenten in Bildungsumgebungen zur Förderung des Lernens und der Interaktion.
- Leiterplatte (PCB): Plattform für die elektrische Verbindung von elektronischen Komponenten.
- Leiterplatten (PCB): Elektronische Schaltungen, auf denen verschiedene Komponenten montiert und elektrisch verbunden werden.
- Lernmanagement-Systeme (LMS): Software-Anwendungen oder Web-basierte Technologie, die zur Planung, Durchführung und Bewertung eines spezifischen Lernprozesses verwendet werden.
- Lernspiele: Spiele, die speziell entwickelt wurden, um Lerninhalte auf eine unterhaltsame und interaktive Weise zu vermitteln.
- Logikschaltungen: Elektronische Schaltungen, die logische Operationen ausführen. Sie sind die Grundbausteine von Digitalcomputern.
- Löten: Verfahren zum Verbinden von Metallteilen durch Schmelzen und Fließen eines Füllmetalls.
- Luxmeter: Messgerät zur Bestimmung der Lichtintensität.
- M-Learning (Mobile Learning): Lernprozesse, die durch die Nutzung mobiler Geräte, wie Smartphones und Tablets, unterstützt oder ermöglicht werden.
- Magnetschalter: Elektromechanisches Gerät, das durch magnetische Kräfte betätigt wird.
- Maker Education: Bildungsansatz, der DIY-Kultur und Technologie kombiniert, um Schüler durch Projekte und Erfindungen aktiv am Lernprozess zu beteiligen.
- Maschinelles Lernen: Ein Bereich der künstlichen Intelligenz, der sich mit der Entwicklung von Algorithmen beschäftigt, die aus Daten lernen und sich verbessern.
- Masse (Physik): Eigenschaft eines Körpers, die seinen Widerstand gegen Beschleunigung bestimmt.
- Massive Open Online Courses (MOOCs): Online-Kurse, die für eine große Anzahl von Teilnehmern konzipiert sind und meist kostenlos angeboten werden.
- Metallurgie: Wissenschaft und Technik der Metallgewinnung und -verarbeitung.
- Mikrocontroller: Ein kompakter integrierter Schaltkreis, der zur Steuerung anderer Teile eines elektronischen Systems verwendet wird.
- Mikrolernen: Lernansatz, der sich auf kleine Lerneinheiten und kurze Lernaktivitäten konzentriert.
- Mikrometer (Messschraube): Präzisionsmessgerät zur Messung kleiner Abstände.
- Mobile Computing: Die Nutzung von Computertechnologie in Bewegung, z. B. durch Laptops, Smartphones und Wearable Devices.
- Modellierung: Prozess der Erstellung von Modellen zur Darstellung von realen oder geplanten Systemen.
- Modulation: Der Prozess der Änderung der Eigenschaften einer Welle, um Informationen zu übertragen.
- Nachhaltige Technologiebildung: Bildungsansätze, die auf die Vermittlung von Wissen und Fähigkeiten zur Förderung einer nachhaltigen Nutzung von Technologien abzielen.
- Nanotechnologie: Die Wissenschaft und Technik der Manipulation von Materie auf atomarer und molekularer Ebene.
- Naturwissenschaftliche Simulationen: Computergestützte Simulationen, die naturwissenschaftliche Phänomene modellieren, um sie für Lernzwecke zugänglich und verständlich zu machen.
- Nebenschlussmotor: Elektromotor, bei dem der Anker und der Feldkreis parallel geschaltet sind.
- Netzwerkprotokolle: Die Regeln und Konventionen, die für die Kommunikation innerhalb und zwischen Netzwerken verwendet werden.
- Netzwerksicherheit in Schulen: Maßnahmen und Technologien zum Schutz der Netzwerkinfrastruktur und der darauf zugreifenden Daten in Bildungseinrichtungen.
- Neue Medien im Unterricht: Integration von digitalen, interaktiven Medien in den Bildungsprozess zur Förderung von Engagement und Lernerfolg.
- Neuronale Netze: Computernetzwerke, die nach dem Vorbild menschlicher Gehirnstrukturen modelliert sind, um komplexe Muster zu erkennen und zu lernen.
- Nietverbindung: Permanentverbindung zweier Werkstücke mittels Nieten.
- Normung: Prozess der Erstellung und Anwendung technischer Standards.
- Numerische Steuerung: Die Verwendung numerischer Daten, um Maschinen präzise zu steuern, oft verwendet in der Fertigung.
- Nut (Mechanik): Ausgehöhlte Vertiefung zur Aufnahme eines passenden Gegenstücks.
- Nyquist-Kriterium: Richtlinie zur Bestimmung der notwendigen Abtastfrequenz in der digitalen Signalverarbeitung.
- Oberflächenbehandlung: Verfahren zur Verbesserung der Eigenschaften von Materialoberflächen.
- Objektorientierte Programmierung (OOP): Ein Programmierparadigma, das auf dem Konzept von "Objekten" basiert, welche Datenfelder und Methoden enthalten.
- Objektorientiertes Programmieren in der Bildung: Lehren von Konzepten des objektorientierten Programmierens, ein Standard in der Softwareentwicklung.
- Ohmsches Gesetz: Grundlegendes Gesetz der Elektrotechnik, das den Zusammenhang zwischen Strom, Spannung und Widerstand beschreibt.
- Online-Assessments: Prüfungen oder Bewertungen, die online durchgeführt werden, um das Wissen oder die Fähigkeiten der Lernenden zu messen.
- Online-Kollaborationswerkzeuge: Software-Tools, die es Lernenden und Lehrkräften ermöglichen, in Echtzeit zusammenzuarbeiten und zu kommunizieren.
- Online-Lernplattformen: Websites oder Softwareanwendungen, die Fernunterricht oder E-Learning-Kurse anbieten.
- Open Educational Resources (OER): Lehr-, Lern- und Forschungsressourcen, die im Besitz der Öffentlichkeit sind oder unter einer offenen Lizenz veröffentlicht wurden.
- Open Source: Software, deren Quellcode frei zugänglich ist und von jedermann modifiziert und verteilt werden kann.
- Optoelektronik: Die Wissenschaft und Technologie, die sich mit elektronischen Geräten befasst, die Licht emittieren oder verwenden, wie LEDs und Laserdioden.
- Orthogonal: Begriff aus der Geometrie und Technik, der rechtwinklige Beziehungen beschreibt.
- Oszilloskop: Gerät zur Sichtbarmachung und Analyse elektrischer Signale.
- Oxidation: Chemische Reaktion, bei der ein Stoff Elektronen abgibt.
- Peer-Learning: Lernansatz, bei dem Schüler voneinander lernen, indem sie Wissen und Erfahrungen in einer kooperativen Umgebung austauschen.
- Personalisierte Lernumgebungen: Anpassung der Lernumgebung an die individuellen Bedürfnisse, Fähigkeiten und Lernstile der Schüler.
- Pneumatik: Technologie, die Druckluft zur Kraftübertragung und Bewegung nutzt.
- Polierscheibe: Werkzeug zur Glättung und Verbesserung der Oberflächenfinish.
- Potentiometer: Elektrischer Widerstand mit einstellbarem Wert.
- Programmiersprachen: Formale Sprachen, die spezifische Anweisungen enthalten, welche es ermöglichen, Software, Scripts oder andere Sets von Anweisungen für Computer zu erstellen.
- Programmierwerkzeuge für Kinder: Software, die darauf ausgerichtet ist, Kindern die Grundlagen des Programmierens auf spielerische Weise beizubringen.
- Projektbasiertes Lernen (PBL): Unterrichtsmethode, bei der Schüler durch die aktive Erforschung von komplexen Fragen, Problemen oder Herausforderungen lernen.
- Projektmanagement: Die Anwendung von Wissen, Fähigkeiten, Tools und Techniken auf Projektaktivitäten, um die Projektanforderungen zu erfüllen.
- Prototyping: Der Prozess der Erstellung eines Arbeitsmodells eines Produkts oder Systems zur Demonstration, Testung oder Validierung des Designs.
- Prüfstand: Einrichtung zur Durchführung von Tests und Messungen an Geräten oder Materialien.
- Pulverbeschichtung: Trockenes Beschichtungsverfahren, bei dem Pulverlack aufgetragen und dann eingebrannt wird.
- Python: Eine hochrangige, interpretierte und allgemein verwendete Programmiersprache, bekannt für ihre Lesbarkeit und Effizienz.
- Qualitätsmanagement in der Bildungstechnologie: Prozesse und Maßnahmen zur Sicherung und Verbesserung der Qualität von Bildungstechnologien und -methoden.
- Qualitätssicherung: Ein Weg, um sicherzustellen, dass Produkte oder Dienstleistungen den festgelegten Standards oder Anforderungen entsprechen.
- Qualitätssicherung: Maßnahmen zur Gewährleistung der Qualität von Produkten und Prozessen.
- Quantencomputing in der Bildung: Einführung von Grundkonzepten des Quantencomputings als Teil der Informatikausbildung.
- Quantencomputing: Ein Bereich der Informatik, der sich mit der Entwicklung von Computertechnologie befasst, die auf den Prinzipien der Quantenmechanik basiert.
- Quarzkristall: In der Elektronik verwendeter Kristall zur Erzeugung präziser Frequenzen.
- Querkraft: Kraft, die quer zur Längsachse eines Bauteils wirkt.
- Querschnittsfläche: Fläche, die durch einen Schnitt senkrecht zur Längsrichtung eines Objekts entsteht.
- Query-Sprachen: Spezialisierte Programmiersprachen, die verwendet werden,
- Quetschverbindung: Verbindungsart, bei der Teile durch Deformation dauerhaft verbunden werden.
- Raspberry Pi: Ein kleiner, erschwinglicher Einplatinencomputer, der in verschiedenen elektronischen Projekten verwendet wird.
- Reaktive Programmierung: Ein Programmierparadigma, das sich auf Datenströme und die Verbreitung von Änderungen konzentriert.
- Realitätsnahe Simulationen: Einsatz von Virtual Reality (VR) und anderen Technologien zur Erstellung von Simulationen, die reale Szenarien für Bildungszwecke nachbilden.
- Reibung: Widerstandskraft, die der Bewegung zweier sich berührender Oberflächen entgegenwirkt.
- Relais: Elektrisch betätigter Schalter, der einen Stromkreis steuern kann, ohne direkt von der Steuerquelle belastet zu sein.
- Remote Labs: Online zugängliche Labore, die es Schülern und Studenten ermöglichen, Experimente ferngesteuert durchzuführen.
- Resonanz: Physikalisches Phänomen, bei dem ein System bei bestimmten Frequenzen mit maximaler Amplitude schwingt.
- Ressourcengesteuertes Lernen: Lernansatz, bei dem Schüler eigenständig Ressourcen nutzen, um Wissen und Fähigkeiten zu erwerben.
- RFID (Radio-Frequency Identification): Die Nutzung von Funkwellen zur Identifizierung und Verfolgung von Objekten.
- Rheostat: Verstellbarer Widerstand, der zur Regulierung der Stromstärke verwendet wird.
- Ritzel: Kleines Zahnrad, das mit einem größeren Zahnrad oder einer Zahnstange kämmt.
- Robotik in der Bildung: Einsatz von Robotern als interaktive Lehrmittel, die das Interesse an Technik und Ingenieurwissenschaften wecken und fördern sollen.
- Robotik: Der Entwurf, Bau, Betrieb und Einsatz von Robotern.
- Sägeblatt: Schneidwerkzeug für Sägen, unterschiedlich gestaltet je nach Material und Schnittart.
- Schaltplan: Grafische Darstellung der elektrischen Verbindungen und Komponenten eines Schaltkreises.
- Schleifmaschine: Werkzeug zur Bearbeitung von Oberflächen durch Schleifen.
- Schmelzpunkt: Temperatur, bei der ein fester Stoff in den flüssigen Zustand übergeht.
- Schweißtechnik: Verfahren zum dauerhaften Verbinden von Materialien durch Wärme oder Druck.
- Sensortechnik: Die Verwendung von Geräten zur Erfassung von Daten über physikalische oder chemische Zustände und zur Umwandlung in elektronische Signale.
- Sicherheit im Internet für Schüler: Bildungsprogramme und Richtlinien, die darauf abzielen, Schülern sicheres Verhalten im Internet beizubringen.
- Smart Classrooms: Klassenzimmer, die mit fortschrittlicher Technologie ausgestattet sind, um interaktives und engagiertes Lernen zu fördern.
- Smart Home: Ein Zuhause ausgestattet mit Beleuchtung, Heizung und elektronischen Geräten, die ferngesteuert werden können.
- Softwareentwicklung im Bildungswesen: Lehrpläne und Kurse, die auf die Vermittlung von Fähigkeiten und Kenntnissen in der Softwareentwicklung abzielen.
- Softwareentwicklung: Der Prozess des Entwerfens, Programmierens, Testens und Fehlerbehebens von Software.
- Soziale Netzwerke: Online-Plattformen, die es Benutzern ermöglichen, Inhalte zu erstellen und zu teilen oder an sozialen Netzwerken teilzunehmen.
- STEM-Bildung: Bildungsansätze, die auf eine integrierte Vermittlung in den Bereichen Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik fokussieren.
- Tablet-basiertes Lernen: Einsatz von Tablets als Lernwerkzeuge im Klassenzimmer, um Zugang zu digitalen Ressourcen und interaktiven Lernanwendungen zu bieten.
- Takelage: Zusammenstellung aller Seile und Masten auf Schiffen, übertragbar auf ähnliche Konstruktionen in der Technik.
- Taster: Elektrischer Schalter, der nur bei Betätigung einen Stromkreis schließt oder öffnet.
- TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol): Eine Reihe von Netzwerkprotokollen, die für die Kommunikation über das Internet verwendet werden.
- Technische Zeichnung: Standardisierte Darstellung von Objekten für technische Zwecke.
- Technologie-Ethik: Der Bereich der Ethik, der sich mit den moralischen Fragen rund um die Entwicklung und Anwendung von Technologien beschäftigt.
- Technologieintegriertes Lernen: Integration von Technologie in den Lehr- und Lernprozess, um Lernergebnisse zu verbessern.
- Teilautonome Lernroboter: Roboter, die in Bildungsumgebungen eingesetzt werden, um das Lernen durch Interaktion zu unterstützen, aber nicht vollständig autonom agieren.
- Telekommunikation im Bildungswesen: Nutzung von Telekommunikationstechnologien zur Unterstützung von Fernunterricht und virtueller Zusammenarbeit.
- Telekommunikation: Die Übertragung von Informationen über große Entfernungen mittels elektronischer Signale.
- Temperaturfühler: Sensor zur Messung der Temperatur.
- Tiefziehen: Verfahren der Umformtechnik, bei dem Bleche in Form gebracht werden.
- Transistoren: Halbleitergeräte, die zum Verstärken oder Schalten elektronischer Signale verwendet werden.
- Ubiquitous Computing in der Bildung: Konzept, bei dem Computer überall und jederzeit im Bildungsprozess integriert sind, um nahtloses Lernen zu ermöglichen.
- Ubiquitous Computing: Die Integration der Informationsverarbeitung in den Alltag der Menschen, wobei die Computer unsichtbar im Hintergrund bleiben.
- UI (User Interface): Die Schnittstelle, über die ein Benutzer mit einem Computer oder einer Maschine interagiert.
- Ultraschallprüfung: Verfahren zur Materialprüfung, das Ultraschallwellen nutzt.
- Umformtechnik: Fertigungsverfahren, bei denen die Form eines Werkstücks plastisch verändert wird.
- UML (Unified Modeling Language): Eine standardisierte Modellierungssprache in der Softwareentwicklung zur Spezifikation, Visualisierung, Konstruktion und Dokumentation von Software-Teilen.
- Unterlegscheibe: Flaches Ringstück, das zwischen Schraubenkopf bzw. -mutter und Werkstück gelegt wird, um die Auflagefläche zu vergrößern.
- Unternehmergeist im Bildungswesen: Programme und Kurse, die darauf abzielen, unternehmerische Fähigkeiten und Denkweisen bei Schülern und Studenten zu fördern.
- Urformen: Fertigungsverfahren, bei denen aus formlosem Stoff ein fester Körper mit geometrisch definierter Form entsteht.
- Usability Testing im Bildungsbereich: Evaluation der Benutzerfreundlichkeit von Bildungstechnologien durch Tests mit Endbenutzern.
- Usability: Die Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit eines Produkts oder Systems.
- User Experience Design in der Bildung: Gestaltung von Bildungstechnologien und -materialien, die eine positive Benutzererfahrung fördern.
- UV-Härtung: Prozess, bei dem Materialien durch Bestrahlung mit ultraviolettem Licht ausgehärtet werden.
- Vakuumformen: Verfahren zur Herstellung von Kunststoffteilen, bei dem ein Kunststoffblatt erwärmt und in eine Form gesaugt wird.
- Variable Frequenzantriebe: Geräte, die die Geschwindigkeit von Elektromotoren steuern, indem sie die Frequenz und Spannung des ihnen zugeführten Stroms variieren.
- Ventil: Vorrichtung zur Steuerung der Flussrichtung von Flüssigkeiten oder Gasen.
- Verdichter: Maschine zur Erhöhung des Drucks eines Gases.
- Vernierkaliber (Schieblehre): Präzisionsmessgerät zur Bestimmung äußerer und innerer Maße sowie Tiefen.
- Videokonferenzen im Bildungswesen: Nutzung von Videokonferenztechnologie zur Durchführung von virtuellen Klassen, Meetings und Kollaborationen.
- Virtual Reality (VR): Eine simulierte Erfahrung, die entweder die reale Welt nachahmt oder eine komplett fiktive Umgebung schafft.
- Virtuelle Realität (VR) in der Bildung: Einsatz von VR-Technologien zur Schaffung immersiver Lernerfahrungen, die reale oder imaginierte Umgebungen simulieren.
- Visualisierungstechniken im Unterricht: Anwendung von Grafiken, Diagrammen und interaktiven Tools zur Verbesserung des Verständnisses komplexer Konzepte.
- VLSI (Very Large Scale Integration): Die Technologie, die es ermöglicht, Tausende oder Millionen von Transistoren auf einem einzigen Chip zu integrieren.
- Vokabellern-Apps: Mobile Anwendungen, die speziell für den Erwerb und die Übung von Vokabeln in verschiedenen Sprachen entwickelt wurden.
- Voltmeter: Messgerät zur Bestimmung der elektrischen Spannung.
- VPN (Virtual Private Network): Eine Technologie, die eine sichere Verbindung über ein unsicheres Netzwerk wie das Internet ermöglicht.
- Wälzlager: Maschinenelement, das als Lagerung dient und die Reibung zwischen beweglichen Teilen minimiert.
- Wärmebehandlung: Verfahren zur Veränderung der Eigenschaften von Materialien durch kontrollierte Erwärmung und Abkühlung.
- Wearable Technologie: Elektronische Technologien oder Geräte, die am Körper getragen werden, um bestimmte Funktionen wie das Tracking von Fitnessdaten zu unterstützen.
- Wearable Technology im Bildungswesen: Einsatz von tragbaren Technologien wie Smartwatches und Fitness-Trackern als Unterstützung für das Lernen und Lehren.
- Web-Entwicklung: Der Prozess der Erstellung von Websites und Webanwendungen.
- Webbasiertes Lernen: Lernform, bei der das Internet als Hauptquelle für Lernmaterialien und -interaktionen genutzt wird.
- Werkstoffkunde: Wissenschaft von der Zusammensetzung, Struktur und Eigenschaften von Materialien.
- Widerstand (Elektrizität): Elektrische Komponente, die den Fluss des elektrischen Stroms hemmt.
- Windkraft: Nutzung der Windenergie zur Erzeugung elektrischer Energie.
- Wissensmanagement-Systeme: Technologien zur Sammlung, Organisation, Speicherung und Weitergabe von Wissen innerhalb einer Organisation oder Gemeinschaft.
- WLAN (Wireless Local Area Network): Ein lokales Netzwerk, das die drahtlose Kommunikation zwischen Geräten ermöglicht.
- Workflow-Automatisierung: Die Technologie, die den Prozessfluss von Aufgaben in einem Geschäftsprozess automatisiert.
- Workflow-Lernen: Lernmodell, das darauf abzielt, Lernaktivitäten in den Arbeitsfluss zu integrieren, um praktisches und effizientes Lernen zu fördern.
- X-Achse: Bezeichnung für die horizontale Achse in einem Koordinatensystem.
- X-ray Technologie: Der Einsatz von Röntgenstrahlen in verschiedenen Anwendungen, einschließlich der medizinischen Bildgebung und Materialprüfung.
- X-Reality (XR) im Bildungswesen: Überbegriff für Technologien, die reale und virtuelle Umgebungen kombinieren, einschließlich VR, AR und Mixed Reality (MR), zur Schaffung neuer Lernumgebungen.
- Xenonlampe: Lichtquelle, die Xenongas verwendet, um ein helles, weißes Licht zu erzeugen.
- Xerografie: Trockenes Kopierverfahren, auch bekannt als Elektrofotografie.
- XML (Extensible Markup Language): Eine Markup-Sprache, die zum Speichern und Transportieren von Daten verwendet wird.
- Xylol: Lösungsmittel, das in der Industrie für Reinigungszwecke und als Bestandteil von Farben und Lacken verwendet wird.
- Y-Achse: Bezeichnung für die vertikale Achse in einem Koordinatensystem.
- Yield Management: Eine Strategie in verschiedenen Branchen, um den Gewinn zu maximieren, indem Preise basierend auf der Nachfragevorhersage angepasst werden.
- YouTube im Bildungskontext: Nutzung der Videoplattform YouTube als Ressource für Lehr- und Lernmaterialien in verschiedenen Fachgebieten.
- Yttrium: Chemisches Element, das in der Materialwissenschaft für spezielle Legierungen und in der Elektronik verwendet wird.
- Z-Wave: Ein drahtloses Kommunikationsprotokoll, das hauptsächlich in der Automatisierung von Heim- und Geschäftsumgebungen verwendet wird.
- Zahnrad: Rad mit Zähnen, die in die Zähne eines anderen Zahnrades eingreifen, um Bewegung und Kraft zu übertragen.
- Zeitgesteuerte Programmierung: Eine Programmiermethode, bei der die Ausführung von Funktionen oder Routinen zu vordefinierten Zeiten erfolgt.
- Zeitmanagement-Tools für Schüler: Software und Apps, die Schülern helfen, ihre Lernzeit effektiver zu planen und zu verwalten.
- Zentrierbohrung: Vorbereitende Bohrung zum Zentrieren eines Werkstücks oder Werkzeugs.
- Zerspanung: Fertigungsverfahren, bei dem Material in Form von Spänen entfernt wird, um ein Werkstück zu formen.
- Zugfestigkeit: Maß für die Fähigkeit eines Materials, Zugbelastungen zu widerstehen, bevor es bricht.
- Zugriffskontrolle: Sicherheitsmaßnahmen, die darauf abzielen, den Zugang zu Ressourcen in einem Informationssystem zu beschränken.
- Zukunftsorientierte Bildungstechnologien: Technologien und Ansätze, die darauf abzielen, Bildungsinhalte und -methoden an die Anforderungen und Möglichkeiten der Zukunft anzupassen.
- Zuverlässigkeitstechnik: Das Studium der Zuverlässigkeit von Systemen und Komponenten, mit dem Ziel, ihre Leistung und Lebensdauer zu verbessern.
- Zyklotron: Typ eines Teilchenbeschleunigers, der zur Beschleunigung geladener Teilchen auf kreisförmigen Bahnen verwendet wird.