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== Optionale Spielvarianten ==
== Optionale Spielvarianten ==
# '''Schlagen''': Es darf nur einen Spielstein auf einem Spielfeld geben. Wer auf ein besetztes Spielfeld kommt, verdrängt den "geschlagenen" Spieler auf den Platz, wo der "Nachzügler" herkommt. Mit Jokern kann dies z.B. einen Rückschritt von 3 Feldern bedeuten.
# '''Zurückschicken-Strategie''': Der aktive Spieler kann mit seiner ersten Frage den aktuell führenden Spieler zurück, das heißt in Richtung Start, schicken. Er kann seine erste Frage also dafür verwenden, nicht voranzukommen, sondern andere in Richtung Start zu schicken. Der aktive Spieler darf dabei nicht weiterfahren.


=== Schlagen===
Es darf nur einen Spielstein auf einem Spielfeld geben. Wer auf ein besetztes Spielfeld kommt, verdrängt den "geschlagenen" Spieler auf den Platz, wo der "Nachzügler" herkommt. Mit Jokern kann dies z.B. einen Rückschritt von 3 Feldern bedeuten.
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===Zurückschicken-Strategie===
Der aktive Spieler kann mit seiner ersten Frage den aktuell führenden Spieler zurück, das heißt in Richtung Start, schicken. Er kann seine erste Frage also dafür verwenden, nicht voranzukommen, sondern andere in Richtung Start zu schicken. Der aktive Spieler darf dabei nicht weiterfahren.
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=== Eigene Quizfragen ===
Das [[Kult-Spiel]] lebt davon, dass die Spieler auch eigene Fragen stellen. So kann das Spiel immer größer werden und auch aktuell bleiben. Aus diesem Grund sollte es eine Belohnung für die aktiven Spieler geben, wenn sie sich durch eigene Fragen beteiligen. Eine Möglichkeit wäre diese: Wenn ein Spieler während des Spiels eigene Fragen stellt (tatsächlich ohne Fehler auf dem Wiki einträgt), darf er diese an alle Mitspieler stellen. Wer diese Zusatzfrage ohne Antwortmöglichkeit zuerst beantwortet, darf zwei Schritte voranschreiten. Müssen die Antwortmöglichkeiten genutzt werden, darf man einen Schritt vorangehen. Der Fragesteller darf die gleiche Anzahl an Schritten (0, 1 oder 2) weiter gehen.
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Version vom 14. Februar 2018, 12:54 Uhr




 


 


Ziel

Ziel des Kult-Schulspiels ist es, möglichst schnell vom Start bis ins Ziel zu wandern. Für jeden Schritt muss eine kleine Hürde überwunden werden. Welche Aufgabe zu erledigen ist, bestimmt das nächste Symbol auf dem Spielfeld und die dahinter versteckte Online-Frage auf Kult-Spiel.de. Teilweise entscheidet aber auch das Spielglück, denn es gibt Joker, Hexen und vieles mehr.


Material

Das Spielmaterial kann zum Teil leicht selbst hergestellt werden:

  1. Spielfeld: Auf A4 oder A3 Blatt ein Raster (ca. 60 Quadrate) einzeichnen, Start und Ziel markieren.
  2. Spielstein für jeden Spieler, z.B. Radiergummi
  3. Würfel
  4. Mobiles Endgerät: Handy, Tablet, PC für die Online-Fragen auf Kult-Spiel.de
  5. Themensteine: Scrabblesteine, Buchstabensuppe oder selbst gebastelte Buchstaben-Kärtchen, die das zu spielende Thema vorgeben
    • 2 x das komplette Alphabet
    • Bonus-Vokale um mehr Wörter bilden zu können
    • Kulturförderung: Zusatzbuchstaben F, K, L, M, P = Film, Kunst, Literatur, Musik, Philosophie


Mögliche Spielfelder

Vorwissen: Themen mit Buchstaben legen

Die Buchstaben stehen symbolisch für die Fächer oder Quizthemen. Alle Spieler haben ihre Lieblingsthemen, welche sie möglichst günstig auf dem Spielfeld platzieren wollen. Die Themen können Sie ...

  1. als Beschleuniger für Ihren Weg ins Ziel, aber auch
  2. als Blockadestein für die Mitspieler einsetzen (vorausgesetzt, diese haben andere Lieblingsthemen).



Welche Fragen gibt es bisher




Spielstart

  1. Spielvorbereitung: Spielfeld auf den Tisch legen und Spielsteine am Start aufstellen.
  2. Themen wählen und Buchstaben legen: Die Buchstaben geben die zu spielende Kategorie auf "Schulspiel" vor, z.B. K = Kunst, F = Auswahl: entweder Film oder Fußball. Jeder Spieler wählt ein Thema, das er auf dem Spielfeld platzieren möchte. Der jüngste Spieler beginnt seinen Buchstaben auf ein beliebiges Quadrat auf dem Spielfeld zu legen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Ca. 30 Buchstaben werden so der Reihe nach auf dem Feld verteilt.
  3. Aufteilung nach Spieleranzahl: 5 Spieler = Jeder legt 6 Buchstaben. 4 Spieler = Jeder legt 8 Buchstaben. 3 Spieler = Jeder legt 10 Buchstaben.
  4. Wortbonus: Wird beim Buchstaben legen ein Wort gebildet, darf der Spieler, der das Wort vollendet hat bereits auf dem Spielfeld nach vorne schreiten. Die Anzahl der Buchstaben des Wortes bestimmt die Anzahl der Schritte, die nach vorne gegangen werden darf. Der Spieler muss dabei keine Fragen beantworten. Er kann also dadurch die ersten Spielsteine überspringen.
  5. Der Lauf beginnt: Der jüngste Spieler beginnt. Er darf die Richtung frei wählen, in welche er schreiten möchte. Das jeweils bevorstehende Symbol auf dem Spielfeld gibt ihm vor, welche Frage zu beantworten ist. Ist ein Spielfeld nicht mit einem Symbol besetzt, dann wird muss eine Random-Frage gespielt werden (zufällig aus allen Themen ausgesucht).
  6. Vorleser: Der nachfolgende Spieler ist Vorleser. Er wählt online das Thema der Frage und liest diese vor, z.B. L = Literatur, F = Fußball, ...
  7. Max. 3 Fragen pro Runde
    • Falsche Antwort: Der aktive Spieler muss stehen bleiben und in der nächsten Runde noch eine Frage der bevorstehenden Kategorie beantworten oder eine andere Richtung wählen.
    • Richtige Antwort: Löst der aktive Spieler die Aufgabe, darf er seine Spielfigur auf das gespielte Spielfeld vorrücken. Er bekommt gegebenenfalls den Spielstein und muss diesen sofort auf ein anderes freies Quadrat des Spielfelds legen. Er kann das Quiz also nutzen, um seinen eigenen Weg zu beschleunigen oder Mitspieler zu blockieren. Zusätzlich darf er die nächste Frage spielen. Dies kann maximal 2 x wiederholt werden.
    • Richtig mit Kult-Ansage: Manche Fragen lassen sich auch ohne Antwortmöglichkeiten (A-D) beantworten. Unterbricht der aktive Spieler den Vorleser mit dem Ausruf "Kult", dann werden keine Antwortmöglichkeiten vorgelesen. Für eine richtige Antwort darf der Spieler zwei Schritte voranschreiten und damit ggf. auch unliebsame Aufgaben umgehen. Sollten zwei Buchstaben auf dem Weg liegen, dürfen beide neu platziert werden.
  8. Nächster Spieler: Ist der Spieler fertig, kommt der nächste Spieler an die Reihe.
  9. Zieleinlauf: Um das Ziel zu erreichen, muss der Spieler ein von den Mitspielern ausgesuchtes Thema Spielen. Joker zählen hier nicht.


Extras

  • Keine Frage vorhanden bzw. Wiederholung? Das kann bei Wiki-Fragen vorkommen. Einfach nächste Frage der Kategorie anklicken.
  • Mehrere Fragen vorhanden? Glück gehabt. Für jede richtig gegebene Antwort darfst Du einen Schritt weitergehen.
  • Zu schwer? Kinderfragen verwenden! Aber auch hier gibt es unterschiedlich schwere Fragen...



Optionale Spielvarianten

Schlagen

Es darf nur einen Spielstein auf einem Spielfeld geben. Wer auf ein besetztes Spielfeld kommt, verdrängt den "geschlagenen" Spieler auf den Platz, wo der "Nachzügler" herkommt. Mit Jokern kann dies z.B. einen Rückschritt von 3 Feldern bedeuten.

Zurückschicken-Strategie

Der aktive Spieler kann mit seiner ersten Frage den aktuell führenden Spieler zurück, das heißt in Richtung Start, schicken. Er kann seine erste Frage also dafür verwenden, nicht voranzukommen, sondern andere in Richtung Start zu schicken. Der aktive Spieler darf dabei nicht weiterfahren.

Eigene Quizfragen

Das Kult-Spiel lebt davon, dass die Spieler auch eigene Fragen stellen. So kann das Spiel immer größer werden und auch aktuell bleiben. Aus diesem Grund sollte es eine Belohnung für die aktiven Spieler geben, wenn sie sich durch eigene Fragen beteiligen. Eine Möglichkeit wäre diese: Wenn ein Spieler während des Spiels eigene Fragen stellt (tatsächlich ohne Fehler auf dem Wiki einträgt), darf er diese an alle Mitspieler stellen. Wer diese Zusatzfrage ohne Antwortmöglichkeit zuerst beantwortet, darf zwei Schritte voranschreiten. Müssen die Antwortmöglichkeiten genutzt werden, darf man einen Schritt vorangehen. Der Fragesteller darf die gleiche Anzahl an Schritten (0, 1 oder 2) weiter gehen.

Joker / Aktion / Ereignis

Diese Felder bzw. zufällig angeklickten Aktionen sind keine Fragen. Oft entscheidet hier das Spielglück. Sie sind unter den Buchstaben A, E, J aber auch in den anderen Themen zu finden.


Sieger und Preise

  • Sieger: Der schnellste Spieler, der zuerst am Ziel ankommt, ist der schönste Mensch.
  • Preis: Als Preis bekommt der schönste Mensch das digitale Endgerät, auf dem die Online-Frage vorgelesen wurden.



Los geht's









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