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# Würfel
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# Mobiles Endgerät: Handy, Tablet, PC für die Online-Fragen auf [[Kult-Spiel.de]]
# Mobiles Endgerät: Handy, Tablet, PC für die Online-Fragen auf [[Kult-Spiel.de]]
# Kategoriesteine: Scrabblesteine oder Kärtchen mit Buchstaben, die das zu spielende Thema vorgeben
# Themensteine: Scrabblesteine, Buchstabensuppe oder selbst gebastelte Buchstaben-Kärtchen, die das zu spielende Thema vorgeben
#* 2 x das komplette Alphabet
#* 2 x das komplette Alphabet
#* Bonus-Vokale um mehr Wörter bilden zu können
#* Bonus-Vokale um mehr Wörter bilden zu können
#* Kulturförderung: Zusatzbuchstaben F, K, L, M, P = Film, Kunst, Literatur, Musik, Philosophie
#* [[Kult-Spiel|Kulturförderung]]: Zusatzbuchstaben F, K, L, M, P = Film, Kunst, Literatur, Musik, Philosophie
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== Mögliches Spielfeld ==
== Mögliche Spielfelder ==


[[Datei:Kult-Spiel Spielfeld - Hieronymus Bosch - Lustgarten - Hölle.png|300px|rahmenlos|zentriert]]


== Vorwissen: Themen legen ==
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Datei:Kult-Spiel Spielfeld - Hieronymus Bosch - Lustgarten - Hölle.png|[[Kult-Spiel.de]] Hieronymus Bosch - Lustgarten - Hölle
Datei:Schulspiel Kopiervorlage Kult-Spiel.png|miniatur|Kopiervorlage [[Schulspiel]]
Datei:Schulspiel Kopiervorlage.png|Kopiervorlage [[Schulspiel]]
Datei:KULTUR-SPIEL_Bierdeckel.jpg|[[Kult-Spiel|Kult(ur)-Spiel]] als [[Bierdeckelquiz]]
Datei:KULT-SPIEL_de.jpg|[[Spielanleitungen_für_das_Kult-Spiel#B._Taschenspiel|Kult-Spiel mit Lieblingskategorien]]
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== Vorwissen: Themen mit Buchstaben legen ==
Die Buchstaben stehen symbolisch für die [[Quizkategorien von A bis Z für das große Schulspiel|Fächer oder Quizthemen]]. Alle Spieler haben ihre Lieblingsthemen, welche sie möglichst günstig auf dem Spielfeld platzieren wollen. Die Themen können Sie ...
Die Buchstaben stehen symbolisch für die [[Quizkategorien von A bis Z für das große Schulspiel|Fächer oder Quizthemen]]. Alle Spieler haben ihre Lieblingsthemen, welche sie möglichst günstig auf dem Spielfeld platzieren wollen. Die Themen können Sie ...
# als Beschleuniger für Ihren Weg ins Ziel, aber auch  
# als Beschleuniger für Ihren Weg ins Ziel, aber auch  
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# '''Aufteilung nach Spieleranzahl''': 5 Spieler = Jeder legt 6 Buchstaben. 4 Spieler = Jeder legt 8 Buchstaben. 3 Spieler = Jeder legt 10 Buchstaben.  
# '''Aufteilung nach Spieleranzahl''': 5 Spieler = Jeder legt 6 Buchstaben. 4 Spieler = Jeder legt 8 Buchstaben. 3 Spieler = Jeder legt 10 Buchstaben.  
# '''Wortbonus''': Wird beim Buchstaben legen ein Wort gebildet, darf der Spieler, der das Wort vollendet hat bereits auf dem Spielfeld nach vorne schreiten. Die Anzahl der Buchstaben des Wortes bestimmt die Anzahl der Schritte, die nach vorne gegangen werden darf. Der Spieler muss dabei keine Fragen beantworten. Er kann also dadurch die ersten Spielsteine überspringen.
# '''Wortbonus''': Wird beim Buchstaben legen ein Wort gebildet, darf der Spieler, der das Wort vollendet hat bereits auf dem Spielfeld nach vorne schreiten. Die Anzahl der Buchstaben des Wortes bestimmt die Anzahl der Schritte, die nach vorne gegangen werden darf. Der Spieler muss dabei keine Fragen beantworten. Er kann also dadurch die ersten Spielsteine überspringen.
# '''Der Lauf beginnt''': Der jüngste Spieler beginnt. Er darf die Richtung frei wählen, in welche er schreiten möchte. Das jeweils bevorstehende Symbol auf dem Spielfeld gibt ihm vor, welche Frage zu beantworten ist. Ist ein Spielfeld nicht mit einem Symbol besetzt, dann wird muss eine Random-Frage gespielt werden (zufällig aus allen Themen ausgesucht).
# '''Der Lauf beginnt''': Der jüngste Spieler beginnt. Er darf die Richtung frei wählen, in welche er schreiten möchte. Das jeweils bevorstehende Symbol auf dem Spielfeld gibt ihm vor, welche Frage zu beantworten ist. Ist ein Spielfeld nicht mit einem Symbol besetzt, wird eine Random- / Zufallsfrage gespielt.
# '''Vorleser''': Der nachfolgende Spieler ist Vorleser. Er wählt online das Thema der Frage und liest diese vor, z.B. L = Literatur, F = Fußball, ...
# '''Vorleser''': Der nachfolgende Spieler ist Vorleser. Er wählt online das Thema der Frage und liest diese vor, z.B. L = Literatur, F = Fußball, ...
# '''Max. 3 Fragen pro Runde'''
# '''Max. 3 Fragen pro Runde'''
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== Optionale Spielvarianten ==
== Optionale Spielvarianten ==
# '''Schlagen''': Es darf nur einen Spielstein auf einem Spielfeld geben. Wer auf ein besetztes Spielfeld kommt, verdrängt den "geschlagenen" Spieler auf den Platz, wo der "Nachzügler" herkommt. Mit Jokern kann dies z.B. einen Rückschritt von 3 Feldern bedeuten.
# '''Zurückschicken-Strategie''': Der aktive Spieler kann mit seiner ersten Frage den aktuell führenden Spieler zurück, das heißt in Richtung Start, schicken. Er kann seine erste Frage also dafür verwenden, nicht voranzukommen, sondern andere in Richtung Start zu schicken. Der aktive Spieler darf dabei nicht weiterfahren.


=== Schlagen===
Es darf nur einen Spielstein auf einem Spielfeld geben. Wer auf ein besetztes Spielfeld kommt, verdrängt den "geschlagenen" Spieler auf den Platz, wo der "Nachzügler" herkommt. Mit Jokern kann dies z.B. einen Rückschritt von 3 Feldern bedeuten.
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===Zurückschicken-Strategie===
Der aktive Spieler kann mit seiner ersten Frage den aktuell führenden Spieler zurück, das heißt in Richtung Start, schicken. Er kann seine erste Frage also dafür verwenden, nicht voranzukommen, sondern andere in Richtung Start zu schicken. Der aktive Spieler darf dabei nicht weiterfahren.
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=== Eigene Quizfragen ===
Das [[Kult-Spiel]] lebt davon, dass die Spieler auch eigene Fragen stellen. So kann das Spiel immer größer werden und auch aktuell bleiben. Aus diesem Grund sollte es eine Belohnung für die aktiven Spieler geben, wenn sie sich durch eigene Fragen beteiligen. Eine Möglichkeit wäre diese: Wenn ein Spieler während des Spiels eigene Fragen stellt (tatsächlich ohne Fehler auf dem Wiki einträgt), darf er diese an alle Mitspieler stellen. Wer diese Zusatzfrage ohne Antwortmöglichkeit zuerst beantwortet, darf zwei Schritte voranschreiten. Müssen die Antwortmöglichkeiten genutzt werden, darf man einen Schritt vorangehen. Der Fragesteller darf die gleiche Anzahl an Schritten (0, 1 oder 2) weiter gehen.
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= Los geht's =  
== Los geht's ==


{{:Das große Schulspiel}}
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[[Datei:Schulspiel.png|400px|center|link=https://moocit.de/index.php?title=Kategorie:Schulspiel]]
 
[[Datei:Kult-Spiel_MOOCit.jpg|350px|zentriert|link=https://moocit.de/index.php?title=Spezial:RandomInCategory/Kategorie:Kult-Spiel]]
{{:Vorlage:KULT-Spiel Inputbox Einzelfrage erstellen}}
 
{| align=center
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[[Datei:Spielanleitung_MOOCit_Spiel.png|150px|link=Spielanleitung Schulspiel]]
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[[Datei:Wettbewerb.png|150px|link=Kult-Spiel - Mini MOOC Wettbewerbsinformationen]]
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{{:Teilen - MOOCit}}

Aktuelle Version vom 18. Oktober 2018, 20:45 Uhr




 


 


Ziel

Ziel des Kult-Schulspiels ist es, möglichst schnell vom Start bis ins Ziel zu wandern. Für jeden Schritt muss eine kleine Hürde überwunden werden. Welche Aufgabe zu erledigen ist, bestimmt das nächste Symbol auf dem Spielfeld und die dahinter versteckte Online-Frage auf Kult-Spiel.de. Teilweise entscheidet aber auch das Spielglück, denn es gibt Joker, Hexen und vieles mehr.


Material

Das Spielmaterial kann zum Teil leicht selbst hergestellt werden:

  1. Spielfeld: Auf A4 oder A3 Blatt ein Raster (ca. 60 Quadrate) einzeichnen, Start und Ziel markieren.
  2. Spielstein für jeden Spieler, z.B. Radiergummi
  3. Würfel
  4. Mobiles Endgerät: Handy, Tablet, PC für die Online-Fragen auf Kult-Spiel.de
  5. Themensteine: Scrabblesteine, Buchstabensuppe oder selbst gebastelte Buchstaben-Kärtchen, die das zu spielende Thema vorgeben
    • 2 x das komplette Alphabet
    • Bonus-Vokale um mehr Wörter bilden zu können
    • Kulturförderung: Zusatzbuchstaben F, K, L, M, P = Film, Kunst, Literatur, Musik, Philosophie


Mögliche Spielfelder

Vorwissen: Themen mit Buchstaben legen

Die Buchstaben stehen symbolisch für die Fächer oder Quizthemen. Alle Spieler haben ihre Lieblingsthemen, welche sie möglichst günstig auf dem Spielfeld platzieren wollen. Die Themen können Sie ...

  1. als Beschleuniger für Ihren Weg ins Ziel, aber auch
  2. als Blockadestein für die Mitspieler einsetzen (vorausgesetzt, diese haben andere Lieblingsthemen).



Welche Fragen gibt es bisher




Spielstart

  1. Spielvorbereitung: Spielfeld auf den Tisch legen und Spielsteine am Start aufstellen.
  2. Themen wählen und Buchstaben legen: Die Buchstaben geben die zu spielende Kategorie auf "Schulspiel" vor, z.B. K = Kunst, F = Auswahl: entweder Film oder Fußball. Jeder Spieler wählt ein Thema, das er auf dem Spielfeld platzieren möchte. Der jüngste Spieler beginnt seinen Buchstaben auf ein beliebiges Quadrat auf dem Spielfeld zu legen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Ca. 30 Buchstaben werden so der Reihe nach auf dem Feld verteilt.
  3. Aufteilung nach Spieleranzahl: 5 Spieler = Jeder legt 6 Buchstaben. 4 Spieler = Jeder legt 8 Buchstaben. 3 Spieler = Jeder legt 10 Buchstaben.
  4. Wortbonus: Wird beim Buchstaben legen ein Wort gebildet, darf der Spieler, der das Wort vollendet hat bereits auf dem Spielfeld nach vorne schreiten. Die Anzahl der Buchstaben des Wortes bestimmt die Anzahl der Schritte, die nach vorne gegangen werden darf. Der Spieler muss dabei keine Fragen beantworten. Er kann also dadurch die ersten Spielsteine überspringen.
  5. Der Lauf beginnt: Der jüngste Spieler beginnt. Er darf die Richtung frei wählen, in welche er schreiten möchte. Das jeweils bevorstehende Symbol auf dem Spielfeld gibt ihm vor, welche Frage zu beantworten ist. Ist ein Spielfeld nicht mit einem Symbol besetzt, wird eine Random- / Zufallsfrage gespielt.
  6. Vorleser: Der nachfolgende Spieler ist Vorleser. Er wählt online das Thema der Frage und liest diese vor, z.B. L = Literatur, F = Fußball, ...
  7. Max. 3 Fragen pro Runde
    • Falsche Antwort: Der aktive Spieler muss stehen bleiben und in der nächsten Runde noch eine Frage der bevorstehenden Kategorie beantworten oder eine andere Richtung wählen.
    • Richtige Antwort: Löst der aktive Spieler die Aufgabe, darf er seine Spielfigur auf das gespielte Spielfeld vorrücken. Er bekommt gegebenenfalls den Spielstein und muss diesen sofort auf ein anderes freies Quadrat des Spielfelds legen. Er kann das Quiz also nutzen, um seinen eigenen Weg zu beschleunigen oder Mitspieler zu blockieren. Zusätzlich darf er die nächste Frage spielen. Dies kann maximal 2 x wiederholt werden.
    • Richtig mit Kult-Ansage: Manche Fragen lassen sich auch ohne Antwortmöglichkeiten (A-D) beantworten. Unterbricht der aktive Spieler den Vorleser mit dem Ausruf "Kult", dann werden keine Antwortmöglichkeiten vorgelesen. Für eine richtige Antwort darf der Spieler zwei Schritte voranschreiten und damit ggf. auch unliebsame Aufgaben umgehen. Sollten zwei Buchstaben auf dem Weg liegen, dürfen beide neu platziert werden.
  8. Nächster Spieler: Ist der Spieler fertig, kommt der nächste Spieler an die Reihe.
  9. Zieleinlauf: Um das Ziel zu erreichen, muss der Spieler ein von den Mitspielern ausgesuchtes Thema Spielen. Joker zählen hier nicht.


Extras

  • Keine Frage vorhanden bzw. Wiederholung? Das kann bei Wiki-Fragen vorkommen. Einfach nächste Frage der Kategorie anklicken.
  • Mehrere Fragen vorhanden? Glück gehabt. Für jede richtig gegebene Antwort darfst Du einen Schritt weitergehen.
  • Zu schwer? Kinderfragen verwenden! Aber auch hier gibt es unterschiedlich schwere Fragen...



Optionale Spielvarianten

Schlagen

Es darf nur einen Spielstein auf einem Spielfeld geben. Wer auf ein besetztes Spielfeld kommt, verdrängt den "geschlagenen" Spieler auf den Platz, wo der "Nachzügler" herkommt. Mit Jokern kann dies z.B. einen Rückschritt von 3 Feldern bedeuten.

Zurückschicken-Strategie

Der aktive Spieler kann mit seiner ersten Frage den aktuell führenden Spieler zurück, das heißt in Richtung Start, schicken. Er kann seine erste Frage also dafür verwenden, nicht voranzukommen, sondern andere in Richtung Start zu schicken. Der aktive Spieler darf dabei nicht weiterfahren.

Eigene Quizfragen

Das Kult-Spiel lebt davon, dass die Spieler auch eigene Fragen stellen. So kann das Spiel immer größer werden und auch aktuell bleiben. Aus diesem Grund sollte es eine Belohnung für die aktiven Spieler geben, wenn sie sich durch eigene Fragen beteiligen. Eine Möglichkeit wäre diese: Wenn ein Spieler während des Spiels eigene Fragen stellt (tatsächlich ohne Fehler auf dem Wiki einträgt), darf er diese an alle Mitspieler stellen. Wer diese Zusatzfrage ohne Antwortmöglichkeit zuerst beantwortet, darf zwei Schritte voranschreiten. Müssen die Antwortmöglichkeiten genutzt werden, darf man einen Schritt vorangehen. Der Fragesteller darf die gleiche Anzahl an Schritten (0, 1 oder 2) weiter gehen.

Joker / Aktion / Ereignis

Diese Felder bzw. zufällig angeklickten Aktionen sind keine Fragen. Oft entscheidet hier das Spielglück. Sie sind unter den Buchstaben A, E, J aber auch in den anderen Themen zu finden.


Sieger und Preise

  • Sieger: Der schnellste Spieler, der zuerst am Ziel ankommt, ist der schönste Mensch.
  • Preis: Als Preis bekommt der schönste Mensch das digitale Endgerät, auf dem die Online-Frage vorgelesen wurden.



Los geht's









Schulfach+

Prüfungsliteratur 2026
Bundesland Bücher Kurzbeschreibung
Baden-Württemberg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Mittlere Reife

  1. Der Markisenmann - Jan Weiler oder Als die Welt uns gehörte - Liz Kessler
  2. Ein Schatten wie ein Leopard - Myron Levoy oder Pampa Blues - Rolf Lappert

Abitur Dorfrichter-Komödie über Wahrheit/Schuld; Roman über einen Ort und deutsche Geschichte. Mittlere Reife Wahllektüren (Roadtrip-Vater-Sohn / Jugendroman im NS-Kontext / Coming-of-age / Provinzroman).

Bayern

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Lustspiel über Machtmissbrauch und Recht; Roman als Zeitschnitt deutscher Geschichte an einem Haus/Grundstück.

Berlin/Brandenburg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Der Biberpelz - Gerhart Hauptmann
  4. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Gerichtskomödie; soziales Drama um Ausbeutung/Armut; Komödie/Satire um Diebstahl und Obrigkeit; Roman über Erinnerungsräume und Umbrüche.

Bremen

Abitur

  1. Nach Mitternacht - Irmgard Keun
  2. Mario und der Zauberer - Thomas Mann
  3. Emilia Galotti - Gotthold Ephraim Lessing oder Miss Sara Sampson - Gotthold Ephraim Lessing

Abitur Roman in der NS-Zeit (Alltag, Anpassung, Angst); Novelle über Verführung/Massenpsychologie; bürgerliche Trauerspiele (Moral, Macht, Stand).

Hamburg

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Das kunstseidene Mädchen - Irmgard Keun

Abitur Justiz-/Machtkritik als Komödie; Großstadtroman der Weimarer Zeit (Rollenbilder, Aufstiegsträume, soziale Realität).

Hessen

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  4. Der Prozess - Franz Kafka

Abitur Gerichtskomödie; Fragmentdrama über Gewalt/Entmenschlichung; Erinnerungsroman über deutsche Brüche; moderner Roman über Schuld, Macht und Bürokratie.

Niedersachsen

Abitur

  1. Der zerbrochene Krug - Heinrich von Kleist
  2. Das kunstseidene Mädchen - Irmgard Keun
  3. Die Marquise von O. - Heinrich von Kleist
  4. Über das Marionettentheater - Heinrich von Kleist

Abitur Schwerpunkt auf Drama/Roman sowie Kleist-Prosatext und Essay (Ehre, Gewalt, Unschuld; Ästhetik/„Anmut“).

Nordrhein-Westfalen

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Komödie über Wahrheit und Autorität; Roman als literarische „Geschichtsschichtung“ an einem Ort.

Saarland

Abitur

  1. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  2. Furor - Lutz Hübner und Sarah Nemitz
  3. Bahnwärter Thiel - Gerhart Hauptmann

Abitur Erinnerungsroman an einem Ort; zeitgenössisches Drama über Eskalation/Populismus; naturalistische Novelle (Pflicht/Überforderung/Abgrund).

Sachsen (berufliches Gymnasium)

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Woyzeck - Georg Büchner
  3. Irrungen, Wirrungen - Theodor Fontane
  4. Der gute Mensch von Sezuan - Bertolt Brecht
  5. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck
  6. Der Trafikant - Robert Seethaler

Abitur Mischung aus Klassiker-Drama, sozialem Drama, realistischem Roman, epischem Theater und Gegenwarts-/Erinnerungsroman; zusätzlich Coming-of-age im historischen Kontext.

Sachsen-Anhalt

Abitur

  1. (keine fest benannte landesweite Pflichtlektüre veröffentlicht; Themenfelder)

Abitur Schwerpunktsetzung über Themenfelder (u. a. Literatur um 1900; Sprache in politisch-gesellschaftlichen Kontexten), ohne feste Einzeltitel.

Schleswig-Holstein

Abitur

  1. Der zerbrochne Krug - Heinrich von Kleist
  2. Heimsuchung - Jenny Erpenbeck

Abitur Recht/Gerechtigkeit und historische Tiefenschichten eines Ortes – umgesetzt über Drama und Gegenwartsroman.

Thüringen

Abitur

  1. (keine fest benannte landesweite Pflichtlektüre veröffentlicht; Orientierung am gemeinsamen Aufgabenpool)

Abitur In der Praxis häufig Orientierung am gemeinsamen Aufgabenpool; landesweite Einzeltitel je nach Vorgabe/Handreichung nicht einheitlich ausgewiesen.

Mecklenburg-Vorpommern

Abitur

  1. (Quelle aktuell technisch nicht abrufbar; Beteiligung am gemeinsamen Aufgabenpool bekannt)

Abitur Land beteiligt sich am länderübergreifenden Aufgabenpool; konkrete, veröffentlichte Einzeltitel konnten hier nicht ausgelesen werden.

Rheinland-Pfalz

Abitur

  1. (keine landesweit einheitliche Pflichtlektüre; schulische Auswahl)

Abitur Keine landesweite Einheitsliste; Auswahl kann schul-/kursbezogen erfolgen.




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