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Der Terminus Serious Games wird 1971 ersmalig von Abt wie folgt beschrieben:  
Der Terminus Serious Games wird 1971 ersmalig von Abt wie folgt beschrieben:  


„Spiele können ernsthaft oder nur so nebenbei gespielt werden. Wir haben es hier mit ernsten Spielen in dem Sinne zu tun, daß diese Spiele einen ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind. Das heißt nicht, daß ernste Spiele nicht unterhaltsam sind oder sein sollten.(Abt 1971: 26)“ // Spiele sollen  nicht leicht zu lösende Fragen aufwerfen, bedeutende Konsequenzen nach sich ziehen und einen expliziten Bildungszweck verfolgen(vgl. ebd.: 26).
„Spiele können ernsthaft oder nur so nebenbei gespielt werden. Wir haben es hier mit ernsten Spielen in dem Sinne zu tun, daß diese Spiele einen ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind. Das heißt nicht, daß ernste Spiele nicht unterhaltsam sind oder sein sollten.(Abt 1971: 26)“  


Abt bezieht sich hierbei auf Spiele im Allgemeinen. In den Jahren nach 1971 hat sich ein breites Spektrum an Definitionen etabliert, jedoch ohne einheitliche Grundlage(vgl. Jantke/Lengyel 2012: 10). Der kleinste gemeinsame Nenner ist, dass Serious Games mehr als nur reine Unterhaltung sind (vgl. Egenfeld-Nielsen et al. 2008: 205; Lampert et al. 2009: 4; Michael/Chen 2006: 21;
Ritterfeld et al. 2009b: 6; Sherry/Dibble 2009: 146; Susi et al. 2007: 1). In Anlehnung an Müller-Lietzkow und Jacobs (2011) definieren wir Serious Games als digitale Spiele, die mit der Intention entwickelt wurden, bestimmte Inhalte bzw. Fertig keiten und Fähigkeiten zu vermitteln und damit Wissens-/Verhaltens- oder Einstellungsveränderungen zu bewirken.





Version vom 21. Januar 2022, 12:17 Uhr

Der Terminus Serious Games wird 1971 ersmalig von Abt wie folgt beschrieben:

„Spiele können ernsthaft oder nur so nebenbei gespielt werden. Wir haben es hier mit ernsten Spielen in dem Sinne zu tun, daß diese Spiele einen ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind. Das heißt nicht, daß ernste Spiele nicht unterhaltsam sind oder sein sollten.(Abt 1971: 26)“

Abt bezieht sich hierbei auf Spiele im Allgemeinen. In den Jahren nach 1971 hat sich ein breites Spektrum an Definitionen etabliert, jedoch ohne einheitliche Grundlage(vgl. Jantke/Lengyel 2012: 10). Der kleinste gemeinsame Nenner ist, dass Serious Games mehr als nur reine Unterhaltung sind (vgl. Egenfeld-Nielsen et al. 2008: 205; Lampert et al. 2009: 4; Michael/Chen 2006: 21; Ritterfeld et al. 2009b: 6; Sherry/Dibble 2009: 146; Susi et al. 2007: 1). In Anlehnung an Müller-Lietzkow und Jacobs (2011) definieren wir Serious Games als digitale Spiele, die mit der Intention entwickelt wurden, bestimmte Inhalte bzw. Fertig keiten und Fähigkeiten zu vermitteln und damit Wissens-/Verhaltens- oder Einstellungsveränderungen zu bewirken.

















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