Technik Glossar

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  1. Adaptive Lernsysteme: Individuell anpassbare digitale Plattformen zur Optimierung des Lernprozesses.
  2. Akkuschrauber: Elektrisches Werkzeug zum Schrauben und Bohren.
  3. Aktuator: Gerät, das elektrische Signale in physische Bewegungen umsetzt.
  4. Algorithmus: Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Lösung eines Problems.
  5. Amperemeter: Messgerät zur Bestimmung der Stromstärke.
  6. Analogtechnik: Technologie, die kontinuierliche Signale für die Informationsverarbeitung nutzt.
  7. Anreißwerkzeug: Werkzeug zum Markieren von Schnitt- und Bearbeitungslinien.
  8. App-Entwicklung: Der Prozess der Erstellung von Anwendungssoftware für mobile Geräte.
  9. Arbeitssicherheit: Regeln und Maßnahmen für Sicherheit und Gesundheitsschutz bei der Arbeit.
  10. Arduino: Eine Open-Source-Elektronikplattform basierend auf leicht bedienbarer Hardware und Software.
  11. Augmented Reality (AR) im Bildungswesen: Einsatz von AR-Technologien zur Erweiterung der realen Welt mit digitalen Informationen in Lernumgebungen.
  12. Ausbildungssoftware: Spezialisierte Software zur Unterstützung der Ausbildung in verschiedenen Fachbereichen.
  13. Automatisierung: Die Verwendung von Steuerungssystemen für den Betrieb von Maschinen ohne menschliche Eingriffe.
  14. Automatisierungstechnik: Einsatz von Systemen zur selbstständigen Steuerung von Produktionsprozessen.
  15. Automatisierungstechnik: Studium und Anwendung von Technologien zur Automatisierung von Prozessen in Industrie und Bildung.
  16. Bandsäge: Säge für präzise Schnitte in Holz, Metall oder Kunststoff.
  17. Betriebssystem: Software, die die Hardware eines Computers verwaltet und grundlegende Funktionen für Anwendungssoftware bereitstellt.
  18. Bildungstechnologie: Anwendung von technologischen Tools und Methoden zur Verbesserung des Lernprozesses.
  19. Binärcode: Das grundlegendste System zur Darstellung von Daten und Anweisungen in einem Computer, bestehend aus 0en und 1en.
  20. Blechbearbeitung: Verfahren zur Formgebung von Blechen.
  21. Blended Learning: Kombination aus Präsenzunterricht und Online-Lernangeboten.
  22. Blockchain in der Bildung: Nutzung der Blockchain-Technologie zur Sicherung und Verwaltung von Bildungsnachweisen und -zertifikaten.
  23. Blockchain: Eine dezentralisierte Technologie oder ein verteiltes Ledger, das Transaktionen sicher und unveränderlich aufzeichnet.
  24. Bohrmaschine: Elektrisches Werkzeug zum Bohren von Löchern.
  25. Breitbandtechnologie: Hochgeschwindigkeits-Internetzugang, der in verschiedenen Formen wie DSL, Kabel und mehr verfügbar ist.
  26. Brennofen: Ofen für das Brennen von Keramik oder Metall.
  27. Brückenschaltung: Elektrische Schaltung zur Messung von Widerständen.
  28. Büroautomatisierung: Einsatz von Computern und Software zur Automatisierung von Büroaufgaben.
  29. BYOD (Bring Your Own Device): Konzept, das Schülern und Studenten erlaubt, persönliche Geräte für Bildungszwecke zu nutzen.
  30. CAD (Computer-Aided Design): Computergestützte Konstruktion und Design.
  31. CAD (Computer-Aided Design): Die Verwendung von Computern zur Erstellung, Änderung, Analyse oder Optimierung eines Designs.
  32. Cloud Computing im Bildungswesen: Nutzung von Cloud-Technologien zur Speicherung und Bereitstellung von Lehrmaterialien und Lernressourcen.
  33. Cloud-Computing: Die Bereitstellung von Computing-Diensten wie Servern, Speicher, Datenbanken, Netzwerken, Software über das Internet.
  34. CNC (Computer Numerical Control): Automatisierte Steuerung von Werkzeugmaschinen durch einen Computer.
  35. CNC-Fräsmaschine: Computerisiert gesteuerte Fräsmaschine für präzise Bearbeitungen.
  36. Composite-Materialien: Verbundmaterialien aus zwei oder mehr unterschiedlichen Materialien.
  37. Computational Thinking: Fähigkeit, Probleme so zu formulieren und zu lösen, dass Computer sie effizient ausführen können.
  38. Computerbasiertes Lernen: Lernform, bei der Computer und digitale Medien als primäre Informationsquelle und Lernmittel verwendet werden.
  39. Computernetzwerke: Eine Gruppe von Computern, die miteinander verbunden sind, um Ressourcen zu teilen und Informationen auszutauschen.
  40. Coulomb: SI-Einheit der elektrischen Ladung.
  41. Crimpzange: Werkzeug zum Verbinden von Kabeln und Steckern.
  42. Cybersicherheit: Der Schutz von Computersystemen, Netzwerken und Daten vor Diebstahl, Beschädigung oder unerlaubtem Zugriff.
  43. Cybersicherheitserziehung: Unterrichtung von Schülern und Lehrkräften in Praktiken und Prinzipien zur Sicherung digitaler Informationen und Systeme.
  44. Datenanalyse in der Bildung: Anwendung von Datenanalysemethoden zur Bewertung und Verbesserung von Lehrmethoden und Lernerfolgen.
  45. Datenanalyse: Der Prozess des Sammelns, Reinigens, Analysierens und Interpretierens von Daten, um Entscheidungen zu treffen.
  46. Datenbankmanagement: Der Prozess der Verwaltung von Datenbanken, einschließlich der Speicherung, Abrufung und Sicherung von Daten.
  47. Design Thinking in der Bildung: Anwendung der Prinzipien des Design Thinkings zur Förderung kreativer Problemlösungsansätze im Bildungswesen.
  48. Digitale Klassenzimmer: Lehr- und Lernumgebungen, die mit modernster Technologie ausgestattet sind, um digital unterstütztes Lernen zu fördern.
  49. Digitalisierung: Der Prozess der Umwandlung von Informationen in ein digitales Format, das von Computern verarbeitet werden kann.
  50. Distanzlernen: Lernform, bei der Lehrer und Schüler räumlich voneinander getrennt sind und Kommunikation und Lernen digital stattfinden.
  51. Drehbank: Maschine zur Bearbeitung von Metall, Holz oder Kunststoff durch Drehen.
  52. Dreiphasenstrom: Form des Wechselstroms, typisch für industrielle Anwendungen.
  53. Drohnentechnologie: Die Nutzung von ferngesteuerten, fliegenden Robotern für verschiedene Zwecke wie Überwachung, Fotografie, Landwirtschaft.
  54. Drucktechnologie: Die Techniken und Methoden, die verwendet werden, um Text und Bilder massenhaft zu reproduzieren.
  55. Dübel: Befestigungselement für die Montage an Wänden.
  56. Durchgangsprüfer: Gerät zur Überprüfung elektrischer Leitungen auf Durchgang.
  57. Dynamometer: Gerät zur Messung von Kräften.
  58. E-Learning-Plattformen: Online-Plattformen, die digitale Lerninhalte, Kurse und Bildungsressourcen bereitstellen.
  59. E-Learning: Lernen unter Verwendung von elektronischen Medien, typischerweise über das Internet.
  60. Educational Data Mining: Prozess des Entdeckens von Mustern in großen Bildungsdatensätzen zur Verbesserung des Lernens und der Lehre.
  61. Elektroinstallation: Einrichtung elektrischer Anlagen und Systeme.
  62. Elektromotor: Motor, der elektrische Energie in mechanische Bewegung umwandelt.
  63. Elektronische Prüfungen: Durchführung von Prüfungen mittels elektronischer Geräte, um Effizienz und Zugänglichkeit zu verbessern.
  64. Elektrotechnik: Das Studium und die Anwendung von Elektrizität, Elektronik und Elektromagnetismus.
  65. Eloxieren: Elektrochemischer Prozess zur Oberflächenbehandlung von Aluminium.
  66. Embedded Systems: Computersysteme, die in größere Systeme integriert sind; sie führen spezifische Aufgaben wie Steuerung oder Überwachung aus.
  67. Energieeffizienz: Die Reduzierung des Energieverbrauchs durch effizientere Technologien und Prozesse.
  68. Energieerzeugung: Prozesse und Technologien zur Erzeugung von Energie.
  69. Entgratungstechniken: Verfahren zur Entfernung von Graten nach der Metallbearbeitung.
  70. Entwicklung digitaler Kompetenzen: Prozess der Förderung von Fähigkeiten und Wissen, die zur effektiven Nutzung digitaler Technologien benötigt werden.
  71. Entwicklungsumgebungen: Softwarepakete, die Tools und Dienste für die Softwareentwicklung bereitstellen.
  72. FabLab in der Bildung: Bildungszentren, die auf digitale Fabrikationstechnologien spezialisiert sind und praktische Lernerfahrungen bieten.
  73. Feilen: Werkzeug zur manuellen Bearbeitung von Materialien durch Abtragen.
  74. Fernsteuerungstechnik: Technologien und Geräte zur Fernsteuerung von Maschinen und Systemen.
  75. Fernunterrichtstechnologien: Technologien, die speziell für das Lernen auf Distanz entwickelt wurden, wie Videokonferenzsysteme und Online-Lernplattformen.
  76. Fertigungsautomatisierung: Die Anwendung von Technologien zur Automatisierung der Produktionsprozesse.
  77. Festigkeitslehre: Studium der Kräfte, die auf Materialien wirken.
  78. Firmware: In Hardware eingebettete Software, die Steuerungsaufgaben ausführt.
  79. Flipped Classroom: Ein Unterrichtsmodell, bei dem die traditionelle Rollenverteilung von Hausaufgaben und Unterricht umgekehrt wird.
  80. Förderung der MINT-Fächer: Initiativen und Programme zur Steigerung des Interesses und der Kompetenzen in Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik.
  81. Fräsmaschine: Werkzeugmaschine zur Bearbeitung von Werkstücken mit einem rotierenden Werkzeug.
  82. Fügeverfahren: Techniken zum Verbinden von Materialien, z.B. Schweißen, Löten.
  83. Funktechnik: Die Technologie, die die Übertragung von Daten über Distanzen ohne physische Verbindung ermöglicht, z.B. Radio, Fernsehen.
  84. Funktionsgenerator: Gerät zur Erzeugung elektrischer Signale verschiedener Formen.
  85. Fuzzy-Logik: Eine Form der Logik, die Unschärfe im Entscheidungsfindungsprozess berücksichtigt, oft in Steuerungs- und Regelungssystemen verwendet.
  86. Gamification im Bildungswesen: Anwendung von Spielelementen in nicht-spielerischen Kontexten zur Steigerung der Motivation und des Engagements der Lernenden.
  87. Gatter: Grundbaustein digitaler Schaltungen.
  88. Gebäudeautomatisierung: Systeme zur automatischen Steuerung von Gebäudefunktionen wie Heizung, Lüftung, Beleuchtung und Sicherheit.
  89. Gestenbasiertes Lernen: Einsatz von Technologien, die natürliche Benutzerinteraktionen durch Bewegung und Gesten ermöglichen.
  90. Gewindeschneiden: Prozess zur Herstellung von Gewinden in Materialien.
  91. Gießverfahren: Techniken zur Formgebung durch das Gießen von Materialien in Formen.
  92. Gleichrichter: Gerät zur Umwandlung von Wechselstrom in Gleichstrom.
  93. Globale Bildungsnetzwerke: Online-Plattformen und Gemeinschaften, die grenzüberschreitende Bildungsressourcen und Kollaborationen anbieten.
  94. Grafikdesign: Die Kunst und Praxis der Planung und Projektierung von Ideen und Erfahrungen mit visuellen und textlichen Inhalten.
  95. Grundschaltungen: Basis-Elektroschaltungen, die in vielen elektronischen Geräten verwendet werden.
  96. Gruppenarbeitstechnologie: Tools und Plattformen, die kollaboratives Arbeiten und Lernen in Gruppen unterstützen.
  97. GUI (Graphical User Interface): Eine Benutzeroberfläche, die es Benutzern ermöglicht, mit elektronischen Geräten über grafische Symbole und visuelle Indikatoren zu interagieren.
  98. Gyroskop: Ein Gerät, das zur Messung oder Aufrechterhaltung der Orientierung verwendet wird, basierend auf den Prinzipien der Drehimpulserhaltung.
  99. Hardware: Die physischen Teile eines Computersystems.
  100. Härteprüfung: Verfahren zur Bestimmung der Härte von Materialien.
  101. Hebelgesetz: Physikalisches Prinzip, das die Wirkung von Kräften auf einen Hebel beschreibt.
  102. Heißklebepistole: Werkzeug zum Verbinden von Materialien mit schmelzbarem Klebstoff.
  103. Hochfrequenztechnik: Die Technologie, die sich mit der Erzeugung, Übertragung und Empfang von Radiowellen beschäftigt.
  104. Hochschul-Informationssysteme: Softwaresysteme zur Verwaltung von studentischen Daten, Kursen und anderen administrativen Prozessen in Hochschulen.
  105. Holographische Technologien im Bildungswesen: Einsatz von Hologrammen als Lehrmittel, um komplexe Konzepte und Objekte visualisieren zu können.
  106. Home Automation: Die Automatisierung von Haustechnik zur Steuerung von Heizung, Beleuchtung, Sicherheitssystemen usw.
  107. HTML (Hypertext Markup Language): Die Standardsprache für die Erstellung von Webseiten und Webanwendungen.
  108. HTML5 in der Bildung: Verwendung von HTML5-Technologien zur Entwicklung interaktiver und multimediale Lerninhalte.
  109. Hybrides Lernen: Ein Lernmodell, das sowohl Online- als auch Präsenzunterricht kombiniert, um Flexibilität und Effizienz zu maximieren.
  110. Hydraulik: Technologie, die Flüssigkeiten zur Kraftübertragung nutzt.
  111. Hydrometer: Messgerät zur Bestimmung der Dichte oder des spezifischen Gewichts von Flüssigkeiten.
  112. Induktion: Elektromagnetisches Verfahren zur Erzeugung von Strom.
  113. Industrie 4.0: Die vierte industrielle Revolution, gekennzeichnet durch die Integration von Cyber-Physischen Systemen in die Fertigung.
  114. Informatik: Die Wissenschaft, die sich mit der theoretischen Grundlage von Informationen und Berechnungen befasst, einschließlich ihrer Anwendung in Computersystemen.
  115. Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) im Bildungswesen: Einsatz von IKT zur Unterstützung, Erweiterung und Verbesserung des Lernens und Lehrens.
  116. Informationstechnologie (IT): Der Einsatz von Computern zur Speicherung, Abruf, Übertragung und Manipulation von Daten.
  117. Injektionsverfahren: Technik zur Formgebung von Kunststoffen durch Einspritzen in eine Form.
  118. Interaktive Whiteboards: Digitale Tafeln, die Touch-Eingabe unterstützen und oft im Klassenzimmer zur Förderung interaktiven Lernens verwendet werden.
  119. Internet der Dinge (IoT) in der Bildung: Anwendung des IoT zur Schaffung intelligenter Bildungsumgebungen, die Lernen durch vernetzte Geräte verbessern.
  120. Internet der Dinge (IoT): Das Konzept einer vernetzten Welt, in der alltägliche physische Objekte mit dem Internet verbunden sind und Daten austauschen können.
  121. Interoperabilität: Die Fähigkeit verschiedener Systeme, Geräte und Anwendungen, effektiv zusammenzuarbeiten und Daten auszutauschen.
  122. Inverted Classroom: Siehe Flipped Classroom.
  123. Ionenbindung: Chemische Bindung, die durch die elektrostatische Anziehung zwischen Ionen entsteht.
  124. Isoliermaterial: Materialien, die zur elektrischen Isolierung verwendet werden.
  125. Iteration: Wiederholung eines Prozesses in der Entwicklung und Verbesserung von Produkten.
  126. Java: Eine weit verbreitete, objektorientierte Programmiersprache, die speziell für den Einsatz im Internet entwickelt wurde.
  127. JavaScript: Eine Programmiersprache, die hauptsächlich auf Webseiten verwendet wird, um interaktive Elemente zu erstellen.
  128. Jigsaw (Stichsäge): Werkzeug zum Schneiden von Kurven und komplexen Formen in Materialien.
  129. Joule (Einheit): Die SI-Einheit der Energie, benannt nach dem englischen Physiker James Prescott Joule.
  130. Joule: SI-Einheit der Energie.
  131. Jugendtechnikschulen: Bildungseinrichtungen, die sich auf die Vermittlung technischer Fähigkeiten und Wissen an Jugendliche konzentrieren.
  132. Just-in-time-Teaching: Lehrstrategie, die darauf abzielt, Lerninhalte genau dann bereitzustellen, wenn der Lernende bereit ist, sie zu erlernen und anzuwenden.
  133. Justierung: Prozess der Feineinstellung von Maschinen und Geräten für präzise Operationen.
  134. Kabelbaum: Organisierte Gruppe von elektrischen Kabeln oder Leitungen.
  135. Kapillarwirkung: Fähigkeit einer Flüssigkeit, in engen Räumen ohne Hilfe und gegen die Schwerkraft zu fließen.
  136. Kerbschlagbiegeversuch: Test zur Messung der Zähigkeit eines Materials.
  137. Klemmleiste: Elektrische Komponente zum Verbinden von Kabeln.
  138. Kodierungsinitiativen in Schulen: Programme und Projekte zur Förderung von Programmierkenntnissen bei Schülern aller Altersstufen.
  139. Kollaborative Lernumgebungen: Online- und Offline-Räume, die gemeinschaftliches Lernen und den Austausch von Wissen fördern.
  140. Kondensator: Elektronisches Bauteil zur Speicherung von elektrischer Ladung.
  141. Kryptographie: Die Praxis und das Studium von Techniken zum sicheren Kommunizieren in Gegenwart von Dritten.
  142. Kundenspezifische Softwareentwicklung: Der Prozess der Erstellung von Softwareanwendungen, die auf die spezifischen Bedürfnisse eines Kunden oder einer Organisation zugeschnitten sind.
  143. Künstliche Intelligenz (KI) in der Bildung: Nutzung von KI-Algorithmen und -Systemen zur Personalisierung des Lernens und zur Unterstützung von Lehrkräften.
  144. Künstliche Intelligenz (KI): Die Simulation menschlicher Intelligenzprozesse durch Maschinen, insbesondere Computersysteme.
  145. Kursmanagement-Systeme: Online-Plattformen, die Lehrkräften die Verwaltung von Kursinhalten, Aufgaben und Interaktionen mit Lernenden erleichtern.
  146. Kybernetik: Ein interdisziplinäres Forschungsfeld, das sich mit der Steuerung von lebenden Organismen und Maschinen befasst.
  147. Laminieren: Verfahren zur Beschichtung oder Kombination von Materialien zur Verbesserung ihrer Eigenschaften.
  148. LAN (Local Area Network): Ein Computernetzwerk, das einen begrenzten Bereich abdeckt, wie ein Bürogebäude, Schule oder Haus.
  149. Laser-Technologie: Die Nutzung von Lasern für verschiedene Anwendungen wie Schneiden, Schweißen, Datenübertragung und medizinische Behandlungen.
  150. Laserschneiden: Präzises Schneideverfahren mit einem Laser.
  151. Learning Analytics: Sammlung, Analyse und Berichterstattung von Daten über Lerner und ihre Kontexte, zum Verständnis und zur Optimierung von Lernprozessen und Umgebungen.
  152. Lehrroboter: Einsatz von Robotern als Lehrmittel oder -assistenten in Bildungsumgebungen zur Förderung des Lernens und der Interaktion.
  153. Leiterplatte (PCB): Plattform für die elektrische Verbindung von elektronischen Komponenten.
  154. Leiterplatten (PCB): Elektronische Schaltungen, auf denen verschiedene Komponenten montiert und elektrisch verbunden werden.
  155. Lernmanagement-Systeme (LMS): Software-Anwendungen oder Web-basierte Technologie, die zur Planung, Durchführung und Bewertung eines spezifischen Lernprozesses verwendet werden.
  156. Lernspiele: Spiele, die speziell entwickelt wurden, um Lerninhalte auf eine unterhaltsame und interaktive Weise zu vermitteln.
  157. Logikschaltungen: Elektronische Schaltungen, die logische Operationen ausführen. Sie sind die Grundbausteine von Digitalcomputern.
  158. Löten: Verfahren zum Verbinden von Metallteilen durch Schmelzen und Fließen eines Füllmetalls.
  159. Luxmeter: Messgerät zur Bestimmung der Lichtintensität.
  160. M-Learning (Mobile Learning): Lernprozesse, die durch die Nutzung mobiler Geräte, wie Smartphones und Tablets, unterstützt oder ermöglicht werden.
  161. Magnetschalter: Elektromechanisches Gerät, das durch magnetische Kräfte betätigt wird.
  162. Maker Education: Bildungsansatz, der DIY-Kultur und Technologie kombiniert, um Schüler durch Projekte und Erfindungen aktiv am Lernprozess zu beteiligen.
  163. Maschinelles Lernen: Ein Bereich der künstlichen Intelligenz, der sich mit der Entwicklung von Algorithmen beschäftigt, die aus Daten lernen und sich verbessern.
  164. Masse (Physik): Eigenschaft eines Körpers, die seinen Widerstand gegen Beschleunigung bestimmt.
  165. Massive Open Online Courses (MOOCs): Online-Kurse, die für eine große Anzahl von Teilnehmern konzipiert sind und meist kostenlos angeboten werden.
  166. Metallurgie: Wissenschaft und Technik der Metallgewinnung und -verarbeitung.
  167. Mikrocontroller: Ein kompakter integrierter Schaltkreis, der zur Steuerung anderer Teile eines elektronischen Systems verwendet wird.
  168. Mikrolernen: Lernansatz, der sich auf kleine Lerneinheiten und kurze Lernaktivitäten konzentriert.
  169. Mikrometer (Messschraube): Präzisionsmessgerät zur Messung kleiner Abstände.
  170. Mobile Computing: Die Nutzung von Computertechnologie in Bewegung, z. B. durch Laptops, Smartphones und Wearable Devices.
  171. Modellierung: Prozess der Erstellung von Modellen zur Darstellung von realen oder geplanten Systemen.
  172. Modulation: Der Prozess der Änderung der Eigenschaften einer Welle, um Informationen zu übertragen.
  173. Nachhaltige Technologiebildung: Bildungsansätze, die auf die Vermittlung von Wissen und Fähigkeiten zur Förderung einer nachhaltigen Nutzung von Technologien abzielen.
  174. Nanotechnologie: Die Wissenschaft und Technik der Manipulation von Materie auf atomarer und molekularer Ebene.
  175. Naturwissenschaftliche Simulationen: Computergestützte Simulationen, die naturwissenschaftliche Phänomene modellieren, um sie für Lernzwecke zugänglich und verständlich zu machen.
  176. Nebenschlussmotor: Elektromotor, bei dem der Anker und der Feldkreis parallel geschaltet sind.
  177. Netzwerkprotokolle: Die Regeln und Konventionen, die für die Kommunikation innerhalb und zwischen Netzwerken verwendet werden.
  178. Netzwerksicherheit in Schulen: Maßnahmen und Technologien zum Schutz der Netzwerkinfrastruktur und der darauf zugreifenden Daten in Bildungseinrichtungen.
  179. Neue Medien im Unterricht: Integration von digitalen, interaktiven Medien in den Bildungsprozess zur Förderung von Engagement und Lernerfolg.
  180. Neuronale Netze: Computernetzwerke, die nach dem Vorbild menschlicher Gehirnstrukturen modelliert sind, um komplexe Muster zu erkennen und zu lernen.
  181. Nietverbindung: Permanentverbindung zweier Werkstücke mittels Nieten.
  182. Normung: Prozess der Erstellung und Anwendung technischer Standards.
  183. Numerische Steuerung: Die Verwendung numerischer Daten, um Maschinen präzise zu steuern, oft verwendet in der Fertigung.
  184. Nut (Mechanik): Ausgehöhlte Vertiefung zur Aufnahme eines passenden Gegenstücks.
  185. Nyquist-Kriterium: Richtlinie zur Bestimmung der notwendigen Abtastfrequenz in der digitalen Signalverarbeitung.
  186. Oberflächenbehandlung: Verfahren zur Verbesserung der Eigenschaften von Materialoberflächen.
  187. Objektorientierte Programmierung (OOP): Ein Programmierparadigma, das auf dem Konzept von "Objekten" basiert, welche Datenfelder und Methoden enthalten.
  188. Objektorientiertes Programmieren in der Bildung: Lehren von Konzepten des objektorientierten Programmierens, ein Standard in der Softwareentwicklung.
  189. Ohmsches Gesetz: Grundlegendes Gesetz der Elektrotechnik, das den Zusammenhang zwischen Strom, Spannung und Widerstand beschreibt.
  190. Online-Assessments: Prüfungen oder Bewertungen, die online durchgeführt werden, um das Wissen oder die Fähigkeiten der Lernenden zu messen.
  191. Online-Kollaborationswerkzeuge: Software-Tools, die es Lernenden und Lehrkräften ermöglichen, in Echtzeit zusammenzuarbeiten und zu kommunizieren.
  192. Online-Lernplattformen: Websites oder Softwareanwendungen, die Fernunterricht oder E-Learning-Kurse anbieten.
  193. Open Educational Resources (OER): Lehr-, Lern- und Forschungsressourcen, die im Besitz der Öffentlichkeit sind oder unter einer offenen Lizenz veröffentlicht wurden.
  194. Open Source: Software, deren Quellcode frei zugänglich ist und von jedermann modifiziert und verteilt werden kann.
  195. Optoelektronik: Die Wissenschaft und Technologie, die sich mit elektronischen Geräten befasst, die Licht emittieren oder verwenden, wie LEDs und Laserdioden.
  196. Orthogonal: Begriff aus der Geometrie und Technik, der rechtwinklige Beziehungen beschreibt.
  197. Oszilloskop: Gerät zur Sichtbarmachung und Analyse elektrischer Signale.
  198. Oxidation: Chemische Reaktion, bei der ein Stoff Elektronen abgibt.
  199. Peer-Learning: Lernansatz, bei dem Schüler voneinander lernen, indem sie Wissen und Erfahrungen in einer kooperativen Umgebung austauschen.
  200. Personalisierte Lernumgebungen: Anpassung der Lernumgebung an die individuellen Bedürfnisse, Fähigkeiten und Lernstile der Schüler.
  201. Pneumatik: Technologie, die Druckluft zur Kraftübertragung und Bewegung nutzt.
  202. Polierscheibe: Werkzeug zur Glättung und Verbesserung der Oberflächenfinish.
  203. Potentiometer: Elektrischer Widerstand mit einstellbarem Wert.
  204. Programmiersprachen: Formale Sprachen, die spezifische Anweisungen enthalten, welche es ermöglichen, Software, Scripts oder andere Sets von Anweisungen für Computer zu erstellen.
  205. Programmierwerkzeuge für Kinder: Software, die darauf ausgerichtet ist, Kindern die Grundlagen des Programmierens auf spielerische Weise beizubringen.
  206. Projektbasiertes Lernen (PBL): Unterrichtsmethode, bei der Schüler durch die aktive Erforschung von komplexen Fragen, Problemen oder Herausforderungen lernen.
  207. Projektmanagement: Die Anwendung von Wissen, Fähigkeiten, Tools und Techniken auf Projektaktivitäten, um die Projektanforderungen zu erfüllen.
  208. Prototyping: Der Prozess der Erstellung eines Arbeitsmodells eines Produkts oder Systems zur Demonstration, Testung oder Validierung des Designs.
  209. Prüfstand: Einrichtung zur Durchführung von Tests und Messungen an Geräten oder Materialien.
  210. Pulverbeschichtung: Trockenes Beschichtungsverfahren, bei dem Pulverlack aufgetragen und dann eingebrannt wird.
  211. Python: Eine hochrangige, interpretierte und allgemein verwendete Programmiersprache, bekannt für ihre Lesbarkeit und Effizienz.
  212. Qualitätsmanagement in der Bildungstechnologie: Prozesse und Maßnahmen zur Sicherung und Verbesserung der Qualität von Bildungstechnologien und -methoden.
  213. Qualitätssicherung: Ein Weg, um sicherzustellen, dass Produkte oder Dienstleistungen den festgelegten Standards oder Anforderungen entsprechen.
  214. Qualitätssicherung: Maßnahmen zur Gewährleistung der Qualität von Produkten und Prozessen.
  215. Quantencomputing in der Bildung: Einführung von Grundkonzepten des Quantencomputings als Teil der Informatikausbildung.
  216. Quantencomputing: Ein Bereich der Informatik, der sich mit der Entwicklung von Computertechnologie befasst, die auf den Prinzipien der Quantenmechanik basiert.
  217. Quarzkristall: In der Elektronik verwendeter Kristall zur Erzeugung präziser Frequenzen.
  218. Querkraft: Kraft, die quer zur Längsachse eines Bauteils wirkt.
  219. Querschnittsfläche: Fläche, die durch einen Schnitt senkrecht zur Längsrichtung eines Objekts entsteht.
  220. Query-Sprachen: Spezialisierte Programmiersprachen, die verwendet werden,
  221. Quetschverbindung: Verbindungsart, bei der Teile durch Deformation dauerhaft verbunden werden.
  222. Raspberry Pi: Ein kleiner, erschwinglicher Einplatinencomputer, der in verschiedenen elektronischen Projekten verwendet wird.
  223. Reaktive Programmierung: Ein Programmierparadigma, das sich auf Datenströme und die Verbreitung von Änderungen konzentriert.
  224. Realitätsnahe Simulationen: Einsatz von Virtual Reality (VR) und anderen Technologien zur Erstellung von Simulationen, die reale Szenarien für Bildungszwecke nachbilden.
  225. Reibung: Widerstandskraft, die der Bewegung zweier sich berührender Oberflächen entgegenwirkt.
  226. Relais: Elektrisch betätigter Schalter, der einen Stromkreis steuern kann, ohne direkt von der Steuerquelle belastet zu sein.
  227. Remote Labs: Online zugängliche Labore, die es Schülern und Studenten ermöglichen, Experimente ferngesteuert durchzuführen.
  228. Resonanz: Physikalisches Phänomen, bei dem ein System bei bestimmten Frequenzen mit maximaler Amplitude schwingt.
  229. Ressourcengesteuertes Lernen: Lernansatz, bei dem Schüler eigenständig Ressourcen nutzen, um Wissen und Fähigkeiten zu erwerben.
  230. RFID (Radio-Frequency Identification): Die Nutzung von Funkwellen zur Identifizierung und Verfolgung von Objekten.
  231. Rheostat: Verstellbarer Widerstand, der zur Regulierung der Stromstärke verwendet wird.
  232. Ritzel: Kleines Zahnrad, das mit einem größeren Zahnrad oder einer Zahnstange kämmt.
  233. Robotik in der Bildung: Einsatz von Robotern als interaktive Lehrmittel, die das Interesse an Technik und Ingenieurwissenschaften wecken und fördern sollen.
  234. Robotik: Der Entwurf, Bau, Betrieb und Einsatz von Robotern.
  235. Sägeblatt: Schneidwerkzeug für Sägen, unterschiedlich gestaltet je nach Material und Schnittart.
  236. Schaltplan: Grafische Darstellung der elektrischen Verbindungen und Komponenten eines Schaltkreises.
  237. Schleifmaschine: Werkzeug zur Bearbeitung von Oberflächen durch Schleifen.
  238. Schmelzpunkt: Temperatur, bei der ein fester Stoff in den flüssigen Zustand übergeht.
  239. Schweißtechnik: Verfahren zum dauerhaften Verbinden von Materialien durch Wärme oder Druck.
  240. Sensortechnik: Die Verwendung von Geräten zur Erfassung von Daten über physikalische oder chemische Zustände und zur Umwandlung in elektronische Signale.
  241. Sicherheit im Internet für Schüler: Bildungsprogramme und Richtlinien, die darauf abzielen, Schülern sicheres Verhalten im Internet beizubringen.
  242. Smart Classrooms: Klassenzimmer, die mit fortschrittlicher Technologie ausgestattet sind, um interaktives und engagiertes Lernen zu fördern.
  243. Smart Home: Ein Zuhause ausgestattet mit Beleuchtung, Heizung und elektronischen Geräten, die ferngesteuert werden können.
  244. Softwareentwicklung im Bildungswesen: Lehrpläne und Kurse, die auf die Vermittlung von Fähigkeiten und Kenntnissen in der Softwareentwicklung abzielen.
  245. Softwareentwicklung: Der Prozess des Entwerfens, Programmierens, Testens und Fehlerbehebens von Software.
  246. Soziale Netzwerke: Online-Plattformen, die es Benutzern ermöglichen, Inhalte zu erstellen und zu teilen oder an sozialen Netzwerken teilzunehmen.
  247. STEM-Bildung: Bildungsansätze, die auf eine integrierte Vermittlung in den Bereichen Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik fokussieren.
  248. Tablet-basiertes Lernen: Einsatz von Tablets als Lernwerkzeuge im Klassenzimmer, um Zugang zu digitalen Ressourcen und interaktiven Lernanwendungen zu bieten.
  249. Takelage: Zusammenstellung aller Seile und Masten auf Schiffen, übertragbar auf ähnliche Konstruktionen in der Technik.
  250. Taster: Elektrischer Schalter, der nur bei Betätigung einen Stromkreis schließt oder öffnet.
  251. TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol): Eine Reihe von Netzwerkprotokollen, die für die Kommunikation über das Internet verwendet werden.
  252. Technische Zeichnung: Standardisierte Darstellung von Objekten für technische Zwecke.
  253. Technologie-Ethik: Der Bereich der Ethik, der sich mit den moralischen Fragen rund um die Entwicklung und Anwendung von Technologien beschäftigt.
  254. Technologieintegriertes Lernen: Integration von Technologie in den Lehr- und Lernprozess, um Lernergebnisse zu verbessern.
  255. Teilautonome Lernroboter: Roboter, die in Bildungsumgebungen eingesetzt werden, um das Lernen durch Interaktion zu unterstützen, aber nicht vollständig autonom agieren.
  256. Telekommunikation im Bildungswesen: Nutzung von Telekommunikationstechnologien zur Unterstützung von Fernunterricht und virtueller Zusammenarbeit.
  257. Telekommunikation: Die Übertragung von Informationen über große Entfernungen mittels elektronischer Signale.
  258. Temperaturfühler: Sensor zur Messung der Temperatur.
  259. Tiefziehen: Verfahren der Umformtechnik, bei dem Bleche in Form gebracht werden.
  260. Transistoren: Halbleitergeräte, die zum Verstärken oder Schalten elektronischer Signale verwendet werden.
  261. Ubiquitous Computing in der Bildung: Konzept, bei dem Computer überall und jederzeit im Bildungsprozess integriert sind, um nahtloses Lernen zu ermöglichen.
  262. Ubiquitous Computing: Die Integration der Informationsverarbeitung in den Alltag der Menschen, wobei die Computer unsichtbar im Hintergrund bleiben.
  263. UI (User Interface): Die Schnittstelle, über die ein Benutzer mit einem Computer oder einer Maschine interagiert.
  264. Ultraschallprüfung: Verfahren zur Materialprüfung, das Ultraschallwellen nutzt.
  265. Umformtechnik: Fertigungsverfahren, bei denen die Form eines Werkstücks plastisch verändert wird.
  266. UML (Unified Modeling Language): Eine standardisierte Modellierungssprache in der Softwareentwicklung zur Spezifikation, Visualisierung, Konstruktion und Dokumentation von Software-Teilen.
  267. Unterlegscheibe: Flaches Ringstück, das zwischen Schraubenkopf bzw. -mutter und Werkstück gelegt wird, um die Auflagefläche zu vergrößern.
  268. Unternehmergeist im Bildungswesen: Programme und Kurse, die darauf abzielen, unternehmerische Fähigkeiten und Denkweisen bei Schülern und Studenten zu fördern.
  269. Urformen: Fertigungsverfahren, bei denen aus formlosem Stoff ein fester Körper mit geometrisch definierter Form entsteht.
  270. Usability Testing im Bildungsbereich: Evaluation der Benutzerfreundlichkeit von Bildungstechnologien durch Tests mit Endbenutzern.
  271. Usability: Die Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit eines Produkts oder Systems.
  272. User Experience Design in der Bildung: Gestaltung von Bildungstechnologien und -materialien, die eine positive Benutzererfahrung fördern.
  273. UV-Härtung: Prozess, bei dem Materialien durch Bestrahlung mit ultraviolettem Licht ausgehärtet werden.
  274. Vakuumformen: Verfahren zur Herstellung von Kunststoffteilen, bei dem ein Kunststoffblatt erwärmt und in eine Form gesaugt wird.
  275. Variable Frequenzantriebe: Geräte, die die Geschwindigkeit von Elektromotoren steuern, indem sie die Frequenz und Spannung des ihnen zugeführten Stroms variieren.
  276. Ventil: Vorrichtung zur Steuerung der Flussrichtung von Flüssigkeiten oder Gasen.
  277. Verdichter: Maschine zur Erhöhung des Drucks eines Gases.
  278. Vernierkaliber (Schieblehre): Präzisionsmessgerät zur Bestimmung äußerer und innerer Maße sowie Tiefen.
  279. Videokonferenzen im Bildungswesen: Nutzung von Videokonferenztechnologie zur Durchführung von virtuellen Klassen, Meetings und Kollaborationen.
  280. Virtual Reality (VR): Eine simulierte Erfahrung, die entweder die reale Welt nachahmt oder eine komplett fiktive Umgebung schafft.
  281. Virtuelle Realität (VR) in der Bildung: Einsatz von VR-Technologien zur Schaffung immersiver Lernerfahrungen, die reale oder imaginierte Umgebungen simulieren.
  282. Visualisierungstechniken im Unterricht: Anwendung von Grafiken, Diagrammen und interaktiven Tools zur Verbesserung des Verständnisses komplexer Konzepte.
  283. VLSI (Very Large Scale Integration): Die Technologie, die es ermöglicht, Tausende oder Millionen von Transistoren auf einem einzigen Chip zu integrieren.
  284. Vokabellern-Apps: Mobile Anwendungen, die speziell für den Erwerb und die Übung von Vokabeln in verschiedenen Sprachen entwickelt wurden.
  285. Voltmeter: Messgerät zur Bestimmung der elektrischen Spannung.
  286. VPN (Virtual Private Network): Eine Technologie, die eine sichere Verbindung über ein unsicheres Netzwerk wie das Internet ermöglicht.
  287. Wälzlager: Maschinenelement, das als Lagerung dient und die Reibung zwischen beweglichen Teilen minimiert.
  288. Wärmebehandlung: Verfahren zur Veränderung der Eigenschaften von Materialien durch kontrollierte Erwärmung und Abkühlung.
  289. Wearable Technologie: Elektronische Technologien oder Geräte, die am Körper getragen werden, um bestimmte Funktionen wie das Tracking von Fitnessdaten zu unterstützen.
  290. Wearable Technology im Bildungswesen: Einsatz von tragbaren Technologien wie Smartwatches und Fitness-Trackern als Unterstützung für das Lernen und Lehren.
  291. Web-Entwicklung: Der Prozess der Erstellung von Websites und Webanwendungen.
  292. Webbasiertes Lernen: Lernform, bei der das Internet als Hauptquelle für Lernmaterialien und -interaktionen genutzt wird.
  293. Werkstoffkunde: Wissenschaft von der Zusammensetzung, Struktur und Eigenschaften von Materialien.
  294. Widerstand (Elektrizität): Elektrische Komponente, die den Fluss des elektrischen Stroms hemmt.
  295. Windkraft: Nutzung der Windenergie zur Erzeugung elektrischer Energie.
  296. Wissensmanagement-Systeme: Technologien zur Sammlung, Organisation, Speicherung und Weitergabe von Wissen innerhalb einer Organisation oder Gemeinschaft.
  297. WLAN (Wireless Local Area Network): Ein lokales Netzwerk, das die drahtlose Kommunikation zwischen Geräten ermöglicht.
  298. Workflow-Automatisierung: Die Technologie, die den Prozessfluss von Aufgaben in einem Geschäftsprozess automatisiert.
  299. Workflow-Lernen: Lernmodell, das darauf abzielt, Lernaktivitäten in den Arbeitsfluss zu integrieren, um praktisches und effizientes Lernen zu fördern.
  300. X-Achse: Bezeichnung für die horizontale Achse in einem Koordinatensystem.
  301. X-ray Technologie: Der Einsatz von Röntgenstrahlen in verschiedenen Anwendungen, einschließlich der medizinischen Bildgebung und Materialprüfung.
  302. X-Reality (XR) im Bildungswesen: Überbegriff für Technologien, die reale und virtuelle Umgebungen kombinieren, einschließlich VR, AR und Mixed Reality (MR), zur Schaffung neuer Lernumgebungen.
  303. Xenonlampe: Lichtquelle, die Xenongas verwendet, um ein helles, weißes Licht zu erzeugen.
  304. Xerografie: Trockenes Kopierverfahren, auch bekannt als Elektrofotografie.
  305. XML (Extensible Markup Language): Eine Markup-Sprache, die zum Speichern und Transportieren von Daten verwendet wird.
  306. Xylol: Lösungsmittel, das in der Industrie für Reinigungszwecke und als Bestandteil von Farben und Lacken verwendet wird.
  307. Y-Achse: Bezeichnung für die vertikale Achse in einem Koordinatensystem.
  308. Yield Management: Eine Strategie in verschiedenen Branchen, um den Gewinn zu maximieren, indem Preise basierend auf der Nachfragevorhersage angepasst werden.
  309. YouTube im Bildungskontext: Nutzung der Videoplattform YouTube als Ressource für Lehr- und Lernmaterialien in verschiedenen Fachgebieten.
  310. Yttrium: Chemisches Element, das in der Materialwissenschaft für spezielle Legierungen und in der Elektronik verwendet wird.
  311. Z-Wave: Ein drahtloses Kommunikationsprotokoll, das hauptsächlich in der Automatisierung von Heim- und Geschäftsumgebungen verwendet wird.
  312. Zahnrad: Rad mit Zähnen, die in die Zähne eines anderen Zahnrades eingreifen, um Bewegung und Kraft zu übertragen.
  313. Zeitgesteuerte Programmierung: Eine Programmiermethode, bei der die Ausführung von Funktionen oder Routinen zu vordefinierten Zeiten erfolgt.
  314. Zeitmanagement-Tools für Schüler: Software und Apps, die Schülern helfen, ihre Lernzeit effektiver zu planen und zu verwalten.
  315. Zentrierbohrung: Vorbereitende Bohrung zum Zentrieren eines Werkstücks oder Werkzeugs.
  316. Zerspanung: Fertigungsverfahren, bei dem Material in Form von Spänen entfernt wird, um ein Werkstück zu formen.
  317. Zugfestigkeit: Maß für die Fähigkeit eines Materials, Zugbelastungen zu widerstehen, bevor es bricht.
  318. Zugriffskontrolle: Sicherheitsmaßnahmen, die darauf abzielen, den Zugang zu Ressourcen in einem Informationssystem zu beschränken.
  319. Zukunftsorientierte Bildungstechnologien: Technologien und Ansätze, die darauf abzielen, Bildungsinhalte und -methoden an die Anforderungen und Möglichkeiten der Zukunft anzupassen.
  320. Zuverlässigkeitstechnik: Das Studium der Zuverlässigkeit von Systemen und Komponenten, mit dem Ziel, ihre Leistung und Lebensdauer zu verbessern.
  321. Zyklotron: Typ eines Teilchenbeschleunigers, der zur Beschleunigung geladener Teilchen auf kreisförmigen Bahnen verwendet wird.