Glanz (Diskussion | Beiträge)
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== Einstieg und Gerätekompetenz ==
== Einstieg und Gerätekompetenz ==
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== Sicherheit und Verantwortung ==
== Sicherheit und Verantwortung ==
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== Tablet-Einsatz ==
== Tablet-Einsatz ==
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== Kommunikation und Zusammenarbeit ==
== Kommunikation und Zusammenarbeit ==
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== Information und Wissen ==
== Information und Wissen ==
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== Produktion und Präsentation ==
== Produktion und Präsentation ==
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== Mediengesellschaft und Ethik ==
== Mediengesellschaft und Ethik ==
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== KI verstehen und anwenden ==
== KI verstehen und anwenden ==
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== Algorithmen und Programmieren ==
== Algorithmen und Programmieren ==
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== Präsentieren & Visualisieren ==
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== Schreiben & Notizen ==
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== Kunst, Design & Kreativität ==
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== Lernen & Üben ==
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== Organisation & Schulalltag ==
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== Kommunikation & Kollaboration ==
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== Programmieren & Logisches Denken ==
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== KI & digitale Recherche ==
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Version vom 25. Mai 2025, 13:19 Uhr


Medien

Einstieg und Gerätekompetenz



Sicherheit und Verantwortung



Tablet-Einsatz



Kommunikation und Zusammenarbeit



Information und Wissen



Produktion und Präsentation



Mediengesellschaft und Ethik



KI verstehen und anwenden



Algorithmen und Programmieren



Informatik und Medienbildung

Information und Wissen

  1. Internetrecherche – Effektives Suchen im Netz mithilfe geeigneter Begriffe und Filterstrategien.
  2. Quellenbewertung – Einschätzen der Seriosität von Webseiten, z. B. durch Impressum und Layout.
  3. Künstliche Intelligenz – Einsatz von KI-Tools (z. B. ChatGPT) zur Informationsgewinnung und Reflexion über Grenzen.
  4. Fake News erkennen – Strategien, um Desinformation zu identifizieren und kritisch zu hinterfragen.
  5. Informationsaufbereitung – Visualisierung von Rechercheergebnissen in z. B. Schaubildern oder Präsentationen.

Produktion und Präsentation

  1. Digitale Produkte – Erstellung einfacher Medienformate (Audio, Video, Text) unter Einhaltung rechtlicher Rahmenbedingungen.
  2. Präsentationsgestaltung – Vermittlung von Layout-, Design- und Strukturprinzipien für ansprechende Präsentationen.
  3. Urheberrecht und Lizenzen – Sensibilisierung für legale Nutzung fremder Inhalte, z. B. Creative Commons.

Kommunikation

  1. Netiquette – Regeln für den respektvollen Umgang in digitalen Klassenchats und Foren.
  2. Digitale vs. analoge Kommunikation – Unterschiede im Kommunikationsverhalten und deren Folgen reflektieren.
  3. Cybermobbing – Erkennen, thematisieren und Interventionsstrategien entwickeln.
  4. Messenger-Vergleich – Nutzung, Funktionen und Datenschutzaspekte bei verschiedenen Messengern.
  5. Kollaborative Tools – Einsatz von Schulplattformen und Online-Tools zur Zusammenarbeit (Texte, Präsentationen etc.).

Mediengesellschaft

  1. Mediennutzung reflektieren – Tagebuch führen, Bildschirmzeiten analysieren und Selbstregulation üben.
  2. Medienkonflikte lösen – Typische Auseinandersetzungen rund um digitale Medien thematisieren.
  3. Schülermentorinnen – Programme zur Peer-Education im Umgang mit digitalen Medien.
  4. Verstörende Inhalte – Umgang mit unangemessenen Inhalten im Netz (z. B. Challenges, Gewaltvideos).
  5. Computerspiele analysieren – Spielprinzipien, Suchtfaktoren und Geschäftsmodelle verstehen.
  6. Social Media Nutzung – Vorteile und Risiken von sozialen Netzwerken erkennen und reflektieren.
  7. Influencer und Werbung – Mechanismen und Geschäftsmodelle von Online-Influencerinnen durchleuchten.
  8. Manipulierte Medien – Bild-, Ton- und Videomanipulationen (z. B. Deepfakes) erkennen und selbst erstellen.

Grundlagen digitaler Medienarbeit

  1. Schulnetzwerk nutzen – Grundfunktionen wie Anmelden, Dateien verwalten, Lernplattform bedienen.
  2. Speicherarten vergleichen – Unterschiede zwischen lokaler und Cloud-Speicherung verstehen.
  3. Datenschutz und Sicherheit – Sichere Passwörter, Umgang mit persönlichen Daten und Gefahren wie Phishing.
  4. Office-Kompetenzen – Textverarbeitung, Tabellenkalkulation und Präsentationen erstellen und bearbeiten.

Problemlösen und Handeln

  1. Alltagscodierungen – Anwendungsbeispiele von Codierung im Alltag (z. B. Barcodes, KFZ-Kennzeichen).
  2. (De-)Codierungstechniken – Morsecode, Blindenschrift und andere Kommunikationsformen kennenlernen.
  3. Programmieren lernen – Erste Schritte mit grafischen Umgebungen, z. B. Scratch.
  4. Algorithmische Bausteine – Grundlagen: Anweisung, Wiederholung (Schleife), Sequenz.