"Spiele können ernsthaft oder nur so nebenbei gespielt werden. Wir haben es hier mit ernsten Spielen in dem Sinne zu tun, daß diese Spiele einen ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind. Das heißt nicht, daß ernste Spiele nicht unterhaltsam sind oder sein sollten.(Abt 1971: 26)“ Dies stellt die erste Definition zu Serious Games dar und wurde von Abt im Jahre 1971 verfasst. Hervorzuheben ist, dass Abt sich jedoch auf Spiele im Allgemeinen bezieht. In den Jahren nach 1971 haben sich eine Vielzahl von Definitionen, ohne einheitliche Grundlage, etabliert(vgl. Jantke/Lengyel 2012: 10). Eine einheitlichen Basis gestaltet sich schwierig, da sich Serious Games in einem breiten Spektrum pädagogischer Konzepte befinden. Dies soll die Abbildung auf der rechten Seite untermauern. Mit einem Klick, lässt sich die Abbildung im Vollbildmodus betrachten.

Serious Games in Anlehnung an Breuer,Bente 2010: 11


In Anlehnung an Müller-Lietzkow und Jacobs (2011) definieren wir Serious Games als digitale Spiele, die mit der Intention entwickelt werden, bestimmte Inhalte bzw. Fertigkeiten und Fähigkeiten zu vermitteln und damit Wissens-/Verhaltens- oder Einstellungsveränderungen zu bewirken. Bezüglich der Effizienzsteigerung von Lernprozessen klassifizieren wir Serious Games enger als digitale Educational Games. Diese streben explizite definierte Lernziele an und integrieren diese in Spielmechanismen. Serious Games nehmen sich zum Anspruch, die Grenzen zwischen Lernspielen und jenen Games, welchen die Schülerinnen und Schüler in Ihrer Freizeit nachgehen, zu öffnen und zunehmend ineinander zu verflechten (vgl. Karpa et al. : 228). Nachfolgend sind drei unterschiedliche Serious Games aufgeführt. Diese verdeutlichen, dass Serious Games als kurze, jedoch auch langfristig angelegte Lernspiele konzipiert und eingesetzt werden können.


Medium:Serious Game Buisness Race.pdf

Medium:Serious Game Begriffsninja.pdf

Medium:Serious Game Getriebe.pdf


Durch den spielerischen Charakter von Serious Games, wird den Schülerinnen und Schülern ein Anreiz geliefert, sich den Lerninhalten zu öffnen und sich diesen eben nicht zu verschließen. Dies ist von zentraler Bedeutung, da Unterricht, welcher verstandesbezogene (kognititv), gefühlsbezogene (affektiv) und handlungsbezoge (psychomotorisch) Lernzielbereiche anstrebt, ein Anspruchsniveau vorweisen muss, welches Schülerinnen und Schüler vor nicht leicht zu lösende Herausforderungen stellt. Erfolgserlebnisse sollen nach der erfolgreichen Bewältigung von Schwierigkeiten eintreten. Unter Umständen reicht die Motivation der Schülerinnen und Schüler hierfür jedoch nicht aus. Serious Games berücksichtigen dies und helfen bei der Gestaltung möglichst motivationaler Lernbedingungen. John Keller hat 1984 das ARCS-Modell vorgestellt, in dem er 4 Prinzipien der indirekten Motivationsförderung aufführt (vgl. Keller, S.44). Hierbei steht "A" für Aufmerksamkeit, "R" für Relevanz, "C" für Zuversicht (englisch: Confidence) und "S" für Zufriedenheit (englisch: satisfaction) (vgl.ebd.: 45). Serious Games lassen sich daher auch mit den motivierenden Instruktionen nach Keller in Zusammenhang bringen und stellen überidies auch eine pragmatische Umsetzungsmöglichkeit dieses Modells dar. Die Nachfolgende Datei gibt eine Übersicht des ARCS Modells.

Medium:Serious Game Buisness Race.pdf

Serious Games führen unter Berücksichtigung des ARCS Modells dazu, dass Schülerinnen und Schüler leichter in den Kreislauf des aktiven und bewussten Handels (Performanz) eingeführt werden, wodurch tiefere Wissensstrukturen (Dispositionen) aufgebaut werden können. Die Abbildung auf der rechten Seite veranschaulicht diesen Prozess. Mit einem Klick, lässt sich dies im Vollbildmodus betrachten.

Lernen effizienter gestalten durch Serious Games in Anlehnung an Dilger/Sloane 2007: 5 und in Anlehnung an Graefe 2020: 69

Serious Games sind auf allen Taxonomiestufen nach Anderson/Krathwohl anwendbar. Hervorzuheben ist, dass bei entsprechender didaktischer Auslegung der Lehrperson, auch die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler gefördert werden. Abschließend ist zu konstatieren, dass Serious Games zu einer Effizienzsteigerung von Lehr- und Lernvorgängen führen. Die Sozialisation der Schülerinnen und Schüler in eine digitale Welt wird berücksichtigt und durch entsprechende Serious Games, mit individuellen Personen- und Situationsbezug, aufgegriffen. Dies ist der Quelle der Anreizkompatibilität zu den Lerninhalten.


Bitte löse die nachfolgende Multiple-Choice Aufgabe. Hierdurch kannst du erkennen, ob du den Kern dessen, was wir hier vermitteln, verstanden hast.


Multiple-Choice

Stelle Multiple-Choice-Fragen. Trage in der Klammer für "RICHTIG" die richtige Antwort ein und für "FALSCH" jeweils eine falsche Antwort. Alle mit "!" gekennzeichneten Antworten sind FALSCH.

Welche Aussagen über Serious Games sind richtig? (Serious Games haben eine Motivationsfunktion) (Serious Games können die Medienkompetenz fördern) (!Serious Games sind keine Lernspiele) (!Serious Games verfolgen keinen Bildungszweck) (Serious Games tragen dazu bei, dass der Lernende sich den Lerninhalten nicht verschließt) (Serious Games tragen zur pragmatischen Umsetzung des ARCS-Modells nach Keller dar)





Literatur

Abt, Clark C. (1971): Ernste Spiele. Lernen durch gespielte Wirklichkeit. Köln: Kiepenheuer & Witsch

Breuer, Johannes; Bente, Gary (2010): Why so serious? On the Relation of Serious Games and Learning. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 4 (1), S. 7–24.

Dilger, Bernadette; Sloane, Peter F.E. (2007): Das Wesentliche bleibt dem Auge verborgen, oder? Möglichkeit zur Beobachtung und Beschreibung selbst regulierten Lernens. Ausgabe Nr. 13 in bwp@.

Graefe, Grit (2020): Theorien, Modelle, Methoden und Medien der Technikdidaktik. Unveröffentlichtes Vorlesungsskript. Universität Paderborn.

Jantke, Klaus P.; Lengyel, Denise (2012): Die Realität in virtuellen Welten. In: Zeitschrift für E-Learning Lernkultur und Bildungstechnologie 7 (1), S. 7–22.

Karpa Dietrich, Eickelmann Birgit, Grafe Silke (2013): Digitale Medien und Schule. Zur Rolle digitaler Medien in Schulpädagogik und Lehrerbildung.

Keller, John M. (2010): Motivational Design for Learning and Performance. The ARCS Model Approach. Springer New York Dordrecht Heidelberg London.

Müller-Lietzkow, Jörg; Jacobs, Stephen (2011): Serious Games - Theory and Reality. In: Serious Games - Theory, Technology & Practice. Proceedings GameDays 2011, September 12-13, 2011, S. 147–156.


Autoren

Nesil Dogan

Carsten Kellersmann

Christopher Bonsack

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