Definition Serious Game
Serious Games werden als eine besondere Form des E-Learnings bezeichnet, die Elemente der Unterhaltungselektronik-Softwares beinhalten. [1] Diese Spiele verfolgen das Ziel, die Kompetenzen der Nutzer zu fördern und authentische Situation in das Spiel zu implementieren.[1]. Des Weiteren fokussieren sich Serious Games auf die Vermittlung des Spaßfaktors und der Motivation. Letzteres liegt darin begründet, dass diese Spiele Komponenten der Kreativität beinhalten, welche die intrinsische Motivation des Nutzers bei der Anwendung anregen soll.[1] Zudem sollte dieses Spieleformat in einem pädagogischen Kontext umgesetzt werden, indem das Lernen mit einer Lernaktivierung und einer Handlungs- und Prozessorientierung verbunden ist.[1] Der Begriff Serious meint hierbei nicht, dass der Spaßfaktors des Spiels ausbleibt.[2] Vielmehr sind die effektivsten Serious Games mit Spaß verbunden, wie auch viele andere Spiele, die von Menschen in ihrer Freizeit gespielt werden. [2]
Forschungsstand
Forscher haben herausgefunden, dass Serious Games effektiver hinsichtlich des Lernvorganges waren, jedoch nicht motivationsfördernder als die herkömmlichen Unterrichtsmethoden. [3] Dennoch sei dies mit einem hohen pädagogischen Mehrwert verknüpft, da das situierte Lernen mithilfe des spielbasierten Lernens erleichtert wird. [3]
Setting
Die spielbasierten Elemente versetzen die Lernenden in eine authentische Situation, in der sie ihre Kompetenzen und Fähigkeiten einsetzen können. [3] Hierbei wird ein Spieler unterschiedlichen Herausforderungen ausgesetzt, so dass dieser sich spielerisch verbessern kann. [3] Ferner erhält der Lernende die Möglichkeit neue Herausforderungen und Probleme anzugehen, wenn die bestehenden Fähigkeiten erweitert wurden. [3] In diesem Kontext ist zunehmend relevant, dass ein Gleichgewicht zwischen den Fähigkeiten des Spielers und den Herausforderungen der Situation herrscht, um das Spiel nicht zu schwierig oder zu langweilig zu gestalten. [4]
Video zu Serious Games
Beispiel zu Serious Games
Einzelnachweise
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Beutner, M. (2013): Aktuelles Stichwort: Serious Games- Aktuelles E-Learning und Bezüge zur beruflichen Bildung. In: Kölner Zeitschrift für Wirtschaft und Pädagogik. 26 Jg., Heft 50, Köln 2011, S. 111.
- ↑ 2,0 2,1 Beutner, M./ Pechuel, R./ Farrell, D. /Blatsios, S. (2018): Game-Based Learning for Teachers A Journey Through A World of new ideas! S. 34.
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 Beutner, M./ Pechuel, R./ Farrell, D. /Blatsios, S. (2018): Game-Based Learning for Teachers A Journey Through A World of new ideas! S. 81.
- ↑ Beutner, M./ Pechuel, R./ Farrell, D. /Blatsios, S. (2018): Game-Based Learning for Teachers A Journey Through A World of new ideas! S. 82.