Serious Games: Unterschied zwischen den Versionen
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''Serious Games'' werden als eine besondere Form des E-Learnings bezeichnet, die Elemente der Unterhaltungselektronik-Softwares beinhalten. <ref name="Beutner 2013">''Beutner, M. (2013): Aktuelles Stichwort: Serious Games- Aktuelles E-Learning und Bezüge zur beruflichen Bildung. In: Kölner Zeitschrift für Wirtschaft und Pädagogik. 26 Jg., Heft 50, Köln 2011, S. 111.''</ref> Diese Spiele verfolgen das Ziel, die Kompetenzen der Nutzer zu fördern und authentische Situation in das Spiel zu implementieren.<ref name="Beutner 2013" />. Des Weiteren fokussieren sich Serious Games auf die Vermittlung des Spaßfaktors und der Motivation. Letzteres liegt darin begründet, dass diese Spiele Komponenten der Kreativität beinhalten, welche die intrinsische Motivation des Nutzers bei der Anwendung anregen soll.<ref name="Beutner 2013" /> Zudem sollte dieses Spieleformat in einem pädagogischen Kontext umgesetzt werden, indem das Lernen mit einer Lernaktivierung und einer Handlungs- und Prozessorientierung verbunden ist.<ref name="Beutner 2013" /> Der Begriff Serious meint hierbei nicht, dass der Spaßfaktors des Spiels ausbleibt.<ref name="Beutner 2018 1">''Beutner, M./ Pechuel, R./ Farrell, D. /Blatsios, S. (2018): Game-Based Learning for Teachers A Journey Through A World of new ideas! S. 34.''</ref> Vielmehr sind die effektivsten Serious Games mit Spaß verbunden, wie auch viele andere Spiele, die von Menschen in ihrer Freizeit gespielt werden. <ref name="Beutner 2018 1" /> | ''Serious Games'' werden als eine besondere Form des E-Learnings bezeichnet, die Elemente der Unterhaltungselektronik-Softwares beinhalten. <ref name="Beutner 2013">''Beutner, M. (2013): Aktuelles Stichwort: Serious Games- Aktuelles E-Learning und Bezüge zur beruflichen Bildung. In: Kölner Zeitschrift für Wirtschaft und Pädagogik. 26 Jg., Heft 50, Köln 2011, S. 111.''</ref> Diese Spiele verfolgen das Ziel, die Kompetenzen der Nutzer zu fördern und authentische Situation in das Spiel zu implementieren.<ref name="Beutner 2013" />. Des Weiteren fokussieren sich Serious Games auf die Vermittlung des Spaßfaktors und der Motivation. Letzteres liegt darin begründet, dass diese Spiele Komponenten der Kreativität beinhalten, welche die intrinsische Motivation des Nutzers bei der Anwendung anregen soll.<ref name="Beutner 2013" /> Zudem sollte dieses Spieleformat in einem pädagogischen Kontext umgesetzt werden, indem das Lernen mit einer Lernaktivierung und einer Handlungs- und Prozessorientierung verbunden ist.<ref name="Beutner 2013" /> Der Begriff Serious meint hierbei nicht, dass der Spaßfaktors des Spiels ausbleibt.<ref name="Beutner 2018 1">''Beutner, M./ Pechuel, R./ Farrell, D. /Blatsios, S. (2018): Game-Based Learning for Teachers A Journey Through A World of new ideas! S. 34.''</ref> Vielmehr sind die effektivsten Serious Games mit Spaß verbunden, wie auch viele andere Spiele, die von Menschen in ihrer Freizeit gespielt werden. <ref name="Beutner 2018 1" /> | ||
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Forscher haben herausgefunden, dass Serious Games effektiver hinsichtlich des Lernvorganges waren, jedoch nicht motivationsfördernder als die herkömmlichen Unterrichtsmethoden. <ref name="Beutner 2018 2">''Beutner, M./ Pechuel, R./ Farrell, D. /Blatsios, S. (2018): Game-Based Learning for Teachers A Journey Through A World of new ideas! S. 81.''</ref> Dennoch sei dies mit einem hohen pädagogischen Mehrwert verknüpft, da das situierte Lernen mithilfe des spielbasierten Lernens erleichtert wird. <ref name="Beutner 2018 2" /> | Forscher haben herausgefunden, dass Serious Games effektiver hinsichtlich des Lernvorganges waren, jedoch nicht motivationsfördernder als die herkömmlichen Unterrichtsmethoden. <ref name="Beutner 2018 2">''Beutner, M./ Pechuel, R./ Farrell, D. /Blatsios, S. (2018): Game-Based Learning for Teachers A Journey Through A World of new ideas! S. 81.''</ref> Dennoch sei dies mit einem hohen pädagogischen Mehrwert verknüpft, da das situierte Lernen mithilfe des spielbasierten Lernens erleichtert wird. <ref name="Beutner 2018 2" /> Damit ein Lerneffekt sichergestellt wird, sollte das Spiel in eine didaktisch vorbereitete Lernsituation integriert werden. <ref name="Kerres 2009">''Kerres, M./Bormann, M./Vervenne, M. (2009): Didaktische Konzeption von Serious Games: Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten. In: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. S. 9''</ref> Bei der entsprechenden Planung der Lernsituation sollte berücksichtigt werden, dass der Spieleinsatz im Vergleich zur klassischen Wissensvermittlung mit einem zusätzlichen Zeitaufwand einhergeht.<ref name="Kerres 2009" /> Der Zeitaufwand ist wohl gerechtfertigt, solange das Spiel es schafft, eine persönliche Anteilnahme zu forcieren und somit ein Ankerpunkt für die Reflexion der Lerninhalte bietet.<ref name="Kerres 2009" /> | ||
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Die spielbasierten Elemente versetzen die Lernenden in eine authentische Situation, in der sie ihre Kompetenzen und Fähigkeiten einsetzen können. <ref name="Beutner 2018 2" /> Hierbei wird ein Spieler unterschiedlichen Herausforderungen ausgesetzt, so dass dieser sich spielerisch verbessern kann. <ref name="Beutner 2018 2" /> Ferner erhält der Lernende die Möglichkeit neue Herausforderungen und Probleme anzugehen, wenn die bestehenden Fähigkeiten erweitert wurden. <ref name="Beutner 2018 2" /> In diesem Kontext ist zunehmend relevant, dass ein Gleichgewicht zwischen den Fähigkeiten des Spielers und den Herausforderungen der Situation herrscht, um das Spiel nicht zu schwierig oder zu langweilig zu gestalten. <ref name="Beutner 2018 3">''Beutner, M./ Pechuel, R./ Farrell, D. /Blatsios, S. (2018): Game-Based Learning for Teachers A Journey Through A World of new ideas! S. 82.''</ref> | Die spielbasierten Elemente versetzen die Lernenden in eine authentische Situation, in der sie ihre Kompetenzen und Fähigkeiten einsetzen können. <ref name="Beutner 2018 2" /> Hierbei wird ein Spieler unterschiedlichen Herausforderungen ausgesetzt, so dass dieser sich spielerisch verbessern kann. <ref name="Beutner 2018 2" /> Ferner erhält der Lernende die Möglichkeit neue Herausforderungen und Probleme anzugehen, wenn die bestehenden Fähigkeiten erweitert wurden. <ref name="Beutner 2018 2" /> In diesem Kontext ist zunehmend relevant, dass ein Gleichgewicht zwischen den Fähigkeiten des Spielers und den Herausforderungen der Situation herrscht, um das Spiel nicht zu schwierig oder zu langweilig zu gestalten. <ref name="Beutner 2018 3">''Beutner, M./ Pechuel, R./ Farrell, D. /Blatsios, S. (2018): Game-Based Learning for Teachers A Journey Through A World of new ideas! S. 82.''</ref> |
Version vom 16. Januar 2022, 17:42 Uhr
Definition Serious Game
Serious Games werden als eine besondere Form des E-Learnings bezeichnet, die Elemente der Unterhaltungselektronik-Softwares beinhalten. [1] Diese Spiele verfolgen das Ziel, die Kompetenzen der Nutzer zu fördern und authentische Situation in das Spiel zu implementieren.[1]. Des Weiteren fokussieren sich Serious Games auf die Vermittlung des Spaßfaktors und der Motivation. Letzteres liegt darin begründet, dass diese Spiele Komponenten der Kreativität beinhalten, welche die intrinsische Motivation des Nutzers bei der Anwendung anregen soll.[1] Zudem sollte dieses Spieleformat in einem pädagogischen Kontext umgesetzt werden, indem das Lernen mit einer Lernaktivierung und einer Handlungs- und Prozessorientierung verbunden ist.[1] Der Begriff Serious meint hierbei nicht, dass der Spaßfaktors des Spiels ausbleibt.[2] Vielmehr sind die effektivsten Serious Games mit Spaß verbunden, wie auch viele andere Spiele, die von Menschen in ihrer Freizeit gespielt werden. [2]
Lernvorgang
Forscher haben herausgefunden, dass Serious Games effektiver hinsichtlich des Lernvorganges waren, jedoch nicht motivationsfördernder als die herkömmlichen Unterrichtsmethoden. [3] Dennoch sei dies mit einem hohen pädagogischen Mehrwert verknüpft, da das situierte Lernen mithilfe des spielbasierten Lernens erleichtert wird. [3] Damit ein Lerneffekt sichergestellt wird, sollte das Spiel in eine didaktisch vorbereitete Lernsituation integriert werden. [4] Bei der entsprechenden Planung der Lernsituation sollte berücksichtigt werden, dass der Spieleinsatz im Vergleich zur klassischen Wissensvermittlung mit einem zusätzlichen Zeitaufwand einhergeht.[4] Der Zeitaufwand ist wohl gerechtfertigt, solange das Spiel es schafft, eine persönliche Anteilnahme zu forcieren und somit ein Ankerpunkt für die Reflexion der Lerninhalte bietet.[4]
Setting
Die spielbasierten Elemente versetzen die Lernenden in eine authentische Situation, in der sie ihre Kompetenzen und Fähigkeiten einsetzen können. [3] Hierbei wird ein Spieler unterschiedlichen Herausforderungen ausgesetzt, so dass dieser sich spielerisch verbessern kann. [3] Ferner erhält der Lernende die Möglichkeit neue Herausforderungen und Probleme anzugehen, wenn die bestehenden Fähigkeiten erweitert wurden. [3] In diesem Kontext ist zunehmend relevant, dass ein Gleichgewicht zwischen den Fähigkeiten des Spielers und den Herausforderungen der Situation herrscht, um das Spiel nicht zu schwierig oder zu langweilig zu gestalten. [5]
Video zu Serious Games
Beispiel zu Serious Games
Einzelnachweise
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Beutner, M. (2013): Aktuelles Stichwort: Serious Games- Aktuelles E-Learning und Bezüge zur beruflichen Bildung. In: Kölner Zeitschrift für Wirtschaft und Pädagogik. 26 Jg., Heft 50, Köln 2011, S. 111.
- ↑ 2,0 2,1 Beutner, M./ Pechuel, R./ Farrell, D. /Blatsios, S. (2018): Game-Based Learning for Teachers A Journey Through A World of new ideas! S. 34.
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 Beutner, M./ Pechuel, R./ Farrell, D. /Blatsios, S. (2018): Game-Based Learning for Teachers A Journey Through A World of new ideas! S. 81.
- ↑ 4,0 4,1 4,2 Kerres, M./Bormann, M./Vervenne, M. (2009): Didaktische Konzeption von Serious Games: Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten. In: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. S. 9
- ↑ Beutner, M./ Pechuel, R./ Farrell, D. /Blatsios, S. (2018): Game-Based Learning for Teachers A Journey Through A World of new ideas! S. 82.