Massivt åpent nettkurs YES-NO, av UPB!

YES = Youth Engagement in Society / engasjement av ungdommer I samfunnet MOOC = Massive Open Online Course / massivt åpent nettkurs UPB = universitetet i Paderborn / Tyskland

Velkommen til massivt åpent nettkurs for YES!

YES - Youth Engagement in Society


Prosjektlogo for YES


På dette massive åpne nettkurset skal vi gi deg informasjon om bruk av det seriøse spillet YES. Dette spillet er et fritt debattspill som du kan bruke helt kostnadsfritt.

Du finner det seriøse spillet YES her: http://yes-cards.dev-lg.de/

Dette massive åpne nettkurset ble lagd innenfor YES-prosjektet. YES er et akronym for «Youth Engagement in Society» (engasjement av ungdommer i samfunnet). YES er et internasjonalt prosjekt innenfor EU sitt utdanningsprogram ERASMUS+.


Logo for professoratet i UPB
Logo for «Ingenious Knowledge» (genial kunnskap)
Logo for TDM 2000
Logo for Terram Pacis
Logo for ERASMUS+





Informasjon om det massive åpne nettkurset YES

I dette kapitlet finner du informasjon om hovedmålgruppen, om formålene med det massive åpne nettkurset, om resultatene og tankene bak, samt strukturen av det massive åpne nettkurset YES.

Hovedmålgruppe

Hovedmålgruppene for dette massive åpne nettkurset er: • ungdomsarbeidere • lærere for ungdommer • ungdomsorganisasjoner • YES-brukere • folk som er interessert i seriøse spill


Formål med det massive åpne nettkurset YES

Formålene med dette massive åpne nettkurset er følgende: • gi informasjon og rådgivning om verktøyet til ungdomsarbeidere, lærere for ungdommer og ungdomsorganisasjoner; • gi informasjon om hvordan man skal bruke det seriøse spillet i utdanningsøyemed; • beskrive diskusjonsmodellene som støttes av YES-verktøyet; • vise eksempler for skjermbilder; • gi pedagogiske og didaktiske hint; • dele ideer og emner for diskusjoner; • øke bevisstheten for bruk av seriøse spill innenfor utdanning av ungdommer.

Resultat

Studentene / målgruppen for dette massive åpne nettkurset vil:

• lære seg reglene og diskusjonsformatene for YES; • komme i kontakt med konseptet for seriøse spill; • løse oppgaver for å bli bedre kjent med YES-kortstokken og spillet; • fokusere på Europa-emner som et eksempel for potensielle emner for YES-diskusjoner; • tenke på nytt på hvordan man øver best; • lære seg mer om ERASMUS+ sitt YES-prosjekt.


Formål med og struktur av det massive åpne nettkurset YES

Dette massive åpne nettkurset kommer til å gjøre det enklere for ungdomsarbeidere å finne YES-verktøyet og å lære seg hvordan det skal brukes for å undervise elevene i produktive debattferdigheter, som er grunnleggende for deltakelse i politikk og aktivt statsborgerskap i europeiske land. Dere, lærerne og ungdomsarbeidere, bør være i stand til å få en oversikt over hvorfor YES er god og nyttig for ungdomsgrupper. Det er derfor at vi har bestemt oss for å gi informasjon og studieaktiviteter om følgende:

> tanken med YES > spillformater og -innstillinger > korttyper og en presentasjon av demonstrasjons-kortstokk > spillets struktur og forløp (skjermdumper og beskrivelser) > betydningen av forberedelses- og oppfølgingsaktiviteter > linken til vår nettside og til YES-verktøyet.

La oss nå komme i gang!


Innledning

Når vi snakker om moderne og innovative læremetoder, blir spillebaserte fremgangsmåter og seriøse spill stadig mer populære, og hver generasjon har sine egne behov. Ungdommene lever i en digital verden som forandrer seg raskt. De er vant til moderne teknologier, og gamle, tradisjonelle læringsformer er ikke betraktet som like attraktive som i gamle dager. Derfor har spillebasert læring blitt stadig mer populær i løpet av årene. Bare et blikk på bruk av smarttelefoner, nettbrett og datamaskiner i ungdommenes daglige liv gir ulike gode grunner for dette. Fremgangsmåten med YES, som vi presenterer på dette massive åpne nettkurset, er en slik innovativ læremulighet som tar hensyn til forandringene i muligheter og miljø: YES er et seriøst spill som støtter diskusjonsprosesser. Man lærer alltid med ressurser. Dessuten skjer læreprosesser vanligvis med tidsbegrensninger. Det er overalt synlig at grunnbetingelsene for læring er veldig forskjellige. Dessuten er ungdomsarbeidere, lærere og instruktører ansvarlige for å forberede sine unge studenter. Studentene håndterer nye media i sitt daglige liv, og de er involvert i et internasjonalt europeisk miljø. De må altså håndtere mulighetene og utfordringene som de står overfor i sine omgivelser, hver dag på nytt. Ungdommene befinner seg i ulike situasjoner i samfunnet og på jobbmarkedet, og deres mobilapparater og nye media har allerede en fast plass der. De hører med på en økende digitaliseringstrend. Studenter bør forberedes på standardsituasjoner, og det er derfor at vi har med denne boken om nye utviklinger og om håndtering av mobil læring innenfor undervisnings- og lærescenarioer, bestemt oss for å stille lærere og instruktører til disposisjon. Lærere må bli fortrolige med nye media og innovative spillebaserte fremgangsmåter: velkommen altså til det massive åpne nettkurset YES.

Om ERASMUS+ sitt YES-prosjekt

Dette massive åpne nettkurset fokuserer på det seriøse spillet YES. Dette spillet ble utviklet innenfor YES-prosjektet.


Prosjektlogo for YES

Prosjektet ble finansiert av EU:

Logo for ERASMUS+

For å få mer informasjon om dette prosjektet, kan du også se på nettsiden til YES-prosjektet:

Link til YES-nettside


Hva er hovedformålet med YES?

Grunnet nåværende politiske hendelser som terroristangrep ulike steder, BREXIT, Euro-krisen eller migrasjonsproblemet, er det særdeles viktig at ungdommene erkjenner at de har, som europeiske borgere, innflytelse på fremtiden og altså på Europa. Med forente krefter kan de skape Europas fremtid, eller bedre sagt, de er Europas fremtid og bør delta i å skape livet de ønsker seg i fremtiden. For å sikre dette, kan det være lurt å presentere og inkludere seg selv i nåværende situasjoner i Europa, noe som gir ungdommene en lekende mulighet til å forbedre deres kunnskaper og deres holdning til bestemte europeiske anliggende, slik som YES-verktøyet gjør.

Hovedtanken med YES?

YES-verktøyet skaper en læremetode på området spillebasert læring. Grunntanken med det seriøse YES-spillet på prosjektet er å fremme aktivt borgerskap og å gi informasjon om Europa, og å tilby aktive arbeids- og diskusjonsmuligheter ved å bruke spillebasert fremgangsmåte. Teamene skal forberede sine egne kortstokker med ulike erklæringer som egner seg til å styrke eller forsvare egne posisjoner; de skal utvikle kort med spesielle funksjoner (som, for eksempel, argument og motargument). På denne måten blir hele systemet høyt fleksibelt, siden det ikke finnes begrensninger for antall team som spiller mot hverandre, eller for antall ungdommer som samles for å danne et team. “Spill og seriøse spill er også en massiv del av ungdomsarbeidet; de gir en sjanse til å presentere folk, å ha det gøy, å aktivisere ungdommer, og de spiller også en viktig rolle i oppdragelse med grunnlag i prinsippet «learning by doing.» (Beutner, Jakunaite, Rüscher 2018)

Hvorfor lages det et spill / et verktøy for ungdommer med et slikt spesielt emne?

Due to the current political events such as terrorist attacks at various places, BREXIT, the euro crisis or the migration problem it is of particular importance that the youth realizes that they as citizens of Europe have an influence on the future and therefore Europe, too. That they as a unit can create the future of Europe or more likely that they are the future of Europe and that they should participate to lead the lives they want in the future. To ensure this one way could be to present and include them in current situations in Europe is to give them a playful opportunity to increase their knowledge and their opinion on certain European matters such as the YES tool does. The main idea of YES? The YES tool provides a learning method in the field of Game-Based Learning. The basic idea of the YES serious game in the project is to foster active citizenship and provide information about Europe and offer active work and discussion on a game-based approach. Is that the teams have to prepare their own deck of cards with different statements that are appropriate to strengthen or defend one's own position creating cards with special functions (such as argument and counter-argument). This makes the whole system highly flexible as there isn't any limit in the number of teams that are playing against each other nor is it in the number of young people gathering to build a team. “Games and serious games as well, are a massive part of youth work, they provide a chance to introduce people, have fun energize youngsters, but also has an important aspect of education, based on learning by doing principle.” (Beutner, Jakunaite, Rüscher 2018)

Formålene med YES: Hvilke ferdigheter og kompetanser blir utviklet med YES?

I første omgang får de unge studentene emnerelatert kunnskap. De vil diskutere et spesifikt emne når de bruker YES-verktøyet. Emnet kan velges av ungdomsarbeiderne / instruktørene og studentene. På denne måten øker studentene kunnskapsnivået og kompetansene, og de utvikler ferdigheter vedrørende valgt emne. YES fokuserer europeisk borgerskap og politikk ved å lage kortstokkene på dette området. For unge europeere er det nyttig og viktig å bli aktive medborgere, å kjenne europeiske tanker og idéer, europeisk kultur og samarbeid. Dessuten kan ungdomsarbeidere og studenter også integrere andre emner i spillet. Ved siden av kunnskapene som vil diskuteres gjennom YES, vil ungdommene også utvikle veldig viktige ekstra-kompetanser:

  • kommunikasjon i morsmål
  • kommunikasjon på andre språk
  • matematisk kompetanse og grunnleggende kompetanse i vitenskap og teknologi
  • digital kompetanse
  • kompetanse angående det å lære seg å lære
  • sosial og sivil kompetanse
  • sans for initiativ og entreprenørskap
  • kulturell bevissthet og uttrykksmulighet.

Hva slags debattmodeller tilbyr YES?

Ett av formålene med YES er å utvikle bestemte kompetanser og ferdigheter gjennom samhandling av team i løpet av spillet. Debatter og diskusjoner om ulike emner, i vårt tilfelle om EU, gjør det mulig at ungdommene utvikler eller trener spesielle ferdigheter og kompetanser.

Debattmodeller innenfor YES

Diskusjonsmodell, representantmodell og valgmodell 1. Diskusjonsmodell betyr at ett team spiller mot et annet team for å vinne spillet. Det vil bli en diskusjon med argumenter for og imot innenfor et spesifikt emne. Ett av teamene tar seg av argumentene for, mens det andre team tar seg av argumentene imot. 2. Representantmodell betyr at en debatt med opptil fem forskjellige team vil finne sted. Hvert team representeres av en enkeltperson som legger frem argumenter for en bestemt posisjon innenfor et forutbestemt emne. Et slikt opplegg kan sammenlignes med en talk-show eller en fjernsynsdebatt. 3. Valgmodell betyr at en debatt med opptil fem forskjellige team finner sted, for å simulere et valg. Verktøyet vil måtte håndtere dette som en slags split-hendelse.


Multiple Choice vedrørende diskusjonsmodeller

Hvor mange diskusjonsmodeller har vi innenfor det seriøse spillet YES? Må sjekkes! (!1) (!2) (3) (!4)


...

Tekstoppgave vedrørende spill med kortstokk

"Med det seriøse spillet YES lærer vi oss å forberede diskusjoner og diskutere emner innenfor kortstokkspill. Et kortstokkspill brukes veldig ofte av unge studenter. De kjenner det fra pauser på forberede skole og fra lekeplass . Eksempler for andre populære kortstokkspill er spillet Magic fra USA, eller Pokemon fra Japan


Bruk av YES

YES er ensartet, fordi det er første gang at aktivt borgerskap blir utviklet gjennom en spillebasert fremgangsmåte ved hjelp av et kortspill som danner firkort.

Det finnes noen tiltak og prosjekter som fokuserer på aktivt borgerskap, som (CIAC – Creativity and Innovation for active citizenship (kreativitet og innovasjon for aktivt borgerskap), CIVIC MIMDS, GOAL – Granting Opportunities for Active Learning (opplegg for muligheter for aktiv læring), PPP - People Power Participation (deltakelse gjennom folkets kraft), VOICE – Developing citizens (borgere som utviklere), etc.) men disse forholder seg alltid til tradisjonelle kursopplegg eller konsepter. Bare noen få fokuserer på nettbasert læring, men dette gjøres vanligvis ikke synkront når man bruker disse fremgangsmåtene. Dessuten inkluderer ingen av disse fremgangsmåter reelle spillebaserte fremgangsmåter og innovative nettbaserte debattsystemer (vi gransket 30 prosjekter om aktivt borgerskap – du finner dem under http://de.youropa-project.eu/projektauswahl/30-ausgewahlte-projekte/).

YES bruker spilleaspekter som fokuserer på elementer av kortspill som danner firkort; studentene pleier å kjenne den slags spill. YES kombinerer så dette med undervisning om Europa og aktivt borgerskap. Ungdommene er vant med å spille kortspill som danner firkort, eller samlekortspill med reelle kort, som POKEMON, Yu-Gi-Oh, Digimon, Magic theGathering, StarWars, Game of Thrones, etc., eller på nettplattformer eller apper (ASCENSION, DECK Heros etc.). Vi bruker motivasjonsaspekten med slike spillestrukturer som omfatter millioner av barn og ungdommer i hele Europa, og setter dem i en fullstendig ny kontekst.

Multiple Choice vedrørende bruk av YES

What is special about YES? Må sjekkes! (!YES is a traditional eLearning approach) (YES is a serious game which fosters the motivation.) (!YES is a video approach.) (!YES is a game with real paper cards.)


...

Slik fungerer debatten

Formålet med YES er å oppmuntre til produktive debatter som gjenspeiler på en autentisk måte hvordan samfunns- eller politiske debatter finner sted i realiteten. Det er viktig å støtte læring om emnene som ble diskutert. Det finnes tre skritt som skal tas ved YES-fremgangsmåten og bruken av YES-spillet:

Faser i YES-fremgangsmåten

Første skritt vil altså være å forberede debatten.

Gransking av emnet = forberedende fase. Her gransker studentene emnet for debatten, de leter etter bakgrunnsinformasjon og fakta, og de må forberede argumenter og motargumenter som deretter skal skrives ned på kortene. Dermed får studenten kunnskap og kompetanse på området som skal diskuteres. Dette gjør det nødvendig for studentene å også forutse argumentene og motargumentene av de andre teamene, noe som omfatter et ganske stort omfang av granskingsarbeid som hvert av teamene skal gjøre, spesielt når man spiller med flere enn bare to team. Dette viser nå også at selve granskingsprosessen og alle dens resultater er veldig verdifulle for studentene, og derfor bør ressurser med god kvalitet, materialer som ble utarbeidet, sammendrag, etc., lagres og holdes tilgjengelige. Materialer som ble utarbeidet, men er ikke en del av kortene, kan også stilles til disposisjon for andre studenter eller lærere som en slags «åpen undervisningsressurs».

Debatt = diskusjons- og spillefase. I andre fase begynner selve debatten etter avsluttet forberedelsesarbeid. Når man tenker seg en debatt hvor et for- og et mot-team konkurrerer med hverandre, kan den ene siden begynne med et argument for sin holdning. Det andre teamet kan da spille et kort med et motargument som er spesielt rettet mot argumentet som ble trukket før. Å bestemme hvilket kort skal spilles, er en demokratisk prosess med tidsbegrensning (som nevnt lenger oppe). Når det er teamets tur, kan medlemmene velge hvilket kort de vil spille, og når de har nådd et flertall, vil kortet snus and legges til den offisielle tidslinjen for vedkommende debatt. Dette vil fremme diskusjoner blant teammedlemmene. Mot slutten av hvert spill kan det bli offentlig avstemning (valgmodell). Istedenfor bare å be om å stemme for en vinner, bør instruktøren også fokusere på stemmene for kvaliteten av de produserte elementene, og på hvor godt de holder mot hverandre. På denne måten kan vi utvikle et poengsystem som vil fortelle oss hvem som vant debatten etter at alle rundene er avsluttet.


Debriefing = refleksjonsfase Refleksjon er en viktig fase også for ungdomsgrupper. Instruktørene drøfter diskusjons- og argumentasjonsforløpet med sine grupper. De gjør seg tanker om emnet og deler erfaringer. Hvis studentene skulle, for eksempel, diskutere et europeisk emne, er det nå at ekstra materiale kan stilles til disposisjon, fordi gruppen nå er tilgjengelig for nyheter og i stand til å forbedre sine argumenter og tanker, og kan forbedre sine kompetanser og kunnskaper. Dessuten kan ulike synspunkter og posisjoner betraktes, og det kan reflekteres over argumentasjonsstrategier.


Generelle hint og tekniske aspekter. Faktumet at team skal forutse den andre sidens argumenter, betyr at de må betrakte emner som debatteres, fra flere sider for å nå frem med sine argumenter. De får ikke bare strukturerte, respektfulle og produktive debattferdigheter, men de også utvikler en stor forståelse for emnene som de debatterer. Fra et teknisk synspunkt ligger systemet på en server. Det er ikke nødvendig å laste ned programvare eller plugins, fordi systemet vil fungere i alle moderne søkemotorer og er altså lett tilgjengelig.


Multiple Choice vedrørende YES-debatter

Hvor mange faser finnes det ved typisk bruk av YES? Må sjekkes! (!1) (!2) (3) (!4)


...

YES-kortene i et spill

YES-kortstokkspillet omfatter ulike typer kort:


Basisdebattkortene

Argument-kort: for å gi et første argument i en debatt

Motargument-kort: for å gi et svar på et gitt argument, og for å utvikle et nytt eget argument på dette grunnlaget



Spesialkortene

Tidkort: for å få noe tid for ekstra gransking før man gir et svar

Løgnkort: Løgn og protest det ser ut som et basisdebattkort og gir mulighet til å leverer en falsk statement, for eksempel, såkalt «vitenskapelig informasjon» som støtter din argumentasjon, men som ikke er reell eller riktig. Hvis dette kortet brukes, kan den andre gruppen avdekke det ved protest:

  • Hvis protesten er riktig, og det var løgn: løgngruppen taper debattrunden umiddelbart.
  • Hvis det er protest, og hvis kortet som ble spilt, ikke var et løgnkort, men et reelt argument, taper protestgruppen umiddelbart.
  • Hvis det ikke er protest, er kortet likt et reelt argument.


Stjelekort gir mulighet til å stjele et debattkort fra den andre gruppen.


Ødeleggelseskort gir mulighet til å ødelegge hvilket som helst kort av den andre gruppen; dette kortet går da ut av debatten.

Gjenbrukskort gir mulighet til å få tilbake et argument som allerede er spilt.


Kryssord vedrørende kort

Klikk med din musepeker på kryssordets tall, og du kommer i dialog med spørsmålet, samt mulighet til å taste inn korrekt svar.

Løgnkort Det ser ut som et basisdebattkort og gir mulighet til å leverer en falsk statement!
Ødeleggelseskort Gir mulighet til å ødelegge hvilket som helst kort av den andre gruppen; dette kortet går da ut av debatten!
Stjelekort Gir mulighet til å stjele et debattkort fra den andre gruppen!
Tidkort For å få noe tid for ekstra gransking før man gir et svar!
Gjenbrukskort Gir mulighet til å få tilbake et argument som allerede er spilt!



Slik registrerer du deg for det seriøse spillet YESe

Video – slik registrerer du deg for det seriøse spillet YES

Her finner du en video vedrørende registrering for YES-spillet::



Ofte stilte spørsmål vedrørende registrering

  • Finn ordene! (horisontalt, vertikalt og diagonalt)
  • For å vise et ord, gå med musepekeren på det og markér det.
  • Hjelp: Vi søker etter følgende ord: seriøs, spill, registrér, navn, epost, spillets leder, YES, og logg på.



seriøs
spill
registrér
navn
epost
spilletsleder
YES
logg på


...


Video: Presentasjon av det seriøse spillet YES

Her finner du en video vedrørende YES-spillet og dets funksjoner. Videoen gir det informasjon om hvordan det spilles:



Skjermdumper fra det seriøse spillet YES

Registrering
Legg til team 1
Legg til team 2
Editér team
Legg til spill
Spillets leder: legg til et YES-spill
Emner for spillets leder
Spillets leder legger til emne
Spiller forbereder og spiller spillet
Spillerteam og innbydelser
Spiller forbereder kort
Spiller legger til kort
Første kort spilt
Tre kort spilt
Spillerprotest
Spesielle kort
Bruk «stjel kort»


Ha det bra, og link til det seriøse spillet YES

Takk for din interesse i det massive åpne nettkurset YES.

Nå kan du nyte spillet etter det massive åpne nettkurset. Bare følg linken til det seriøse spillet YES:


http://yes-cards.dev-lg.de/