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[[Datei:Serious Games ARCS Modell.jpg|200px|thumb|right|Lernen effizienter gestalten durch Serious Games]]
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Hervorzuheben ist, dass durch digitale Serious Games, bei entsprechender didaktischer Auslegung der Lehrperson, auch die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler gefördert werden. Serious Games sind auf allen Taxonomiestufen nach Anderson/Krathwohl anwendbar. Abschließend ist zu konstatieren, dass Serious Games zu einer Effizienzsteigerung von Lehr- und Lernvorgängen führen. Die Sozialisation der Schülerinnen und Schüler in eine digitale Welt wird berücksichtigt und so ist der Anspruch von Serious Games auch, einen individuellen Personen- und Situationsbezug vorzuweisen.   
Hervorzuheben ist, dass durch digitale Serious Games, bei entsprechender didaktischer Auslegung der Lehrperson, auch die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler gefördert werden. Serious Games sind auf allen Taxonomiestufen nach Anderson/Krathwohl anwendbar. Abschließend ist zu konstatieren, dass Serious Games zu einer Effizienzsteigerung von Lehr- und Lernvorgängen führen. Die Sozialisation der Schülerinnen und Schüler in eine digitale Welt wird berücksichtigt und so ist der Anspruch von Serious Games auch, einen individuellen Personen- und Situationsbezug vorzuweisen.   



Version vom 24. Januar 2022, 16:10 Uhr

"Spiele können ernsthaft oder nur so nebenbei gespielt werden. Wir haben es hier mit ernsten Spielen in dem Sinne zu tun, daß diese Spiele einen ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind. Das heißt nicht, daß ernste Spiele nicht unterhaltsam sind oder sein sollten.(Abt 1971: 26)“ Diese stellt die erste Definition zu Serious Games dar und wurde von Abt im Jahre 1971 verfasst. Hervorzuheben ist, dass Abt sich jedoch auf Spiele im Allgemeinen bezieht. In den Jahren nach 1971 haben sich eine Vielzahl von Definitionen, ohne einheitliche Grundlage, etabliert(vgl. Jantke/Lengyel 2012: 10). Eine einheitlichen Basis gestaltet sich schwierig, da sich Serious Games in einem breiten Spektrum pädagogischer Konzepte befinden. Dies soll die Abbildung auf der rechten Seite untermauern. Mit einem Klick, lässt sich diese im Vollbildmodus betrachten.

Serious Games in Anlehnung an Breuer,Bente 2010, S.11


In Anlehnung an Müller-Lietzkow und Jacobs (2011) definieren wir Serious Games als digitale Spiele, die mit der Intention entwickelt werden, bestimmte Inhalte bzw. Fertigkeiten und Fähigkeiten zu vermitteln und damit Wissens-/Verhaltens- oder Einstellungsveränderungen zu bewirken. Bezüglich der Effizienzsteigerung von Lernprozessen klassifizieren wir Serious Games enger als digitale Educational Games. Diese streben bestimmte Lernziele im Sinne einer Wissensvermittlung an und integrieren diese in Spielmechanismen, welche zu kognitiven, affektiven und psychomotischen Lernprozessen führen. Serious Games soll die Grenzen zwischen Lernspielen und jenen Games, welchen die Schülerinnen und Schüler in Ihrer Freizeit nachgehen, öffnen und zunehmend ineinander verpflechten (vgl. Karpa et al. : 228). Nachfolgend sind drei unterschiedliche Serious Games aufgeführt. Diese verdeutlichen, dass Serious Games als kurze, jedoch auch langfristig angelegte Lernspiele konzipiert und eingesetzt werden können.


Medium:Serious Game Buisness Race.pptx

Medium:Mini Serious Game Begriffsninja.pptx

Medium:Serious Game Getriebe.pdf


Durch den spielerischen Charakter von Serious Games, wird den Schüler*innen ein Anreiz geliefert, sich den Lerninhalten zu öffnen und sich diesen eben nicht zu verschließen. Serious Games stellen daher eine pragmatische Umsetzung des ARCS Modells nach Keller da. Schülerinnen und Schüler werden leichter in den Kreislauf der Performanz eingeführt, wodurch diese dann auch ihre Disposition ausbauen können. Die Abbildung auf der rechten Seite veranschaulicht diesen Prozess.

Lernen effizienter gestalten durch Serious Games

Hervorzuheben ist, dass durch digitale Serious Games, bei entsprechender didaktischer Auslegung der Lehrperson, auch die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler gefördert werden. Serious Games sind auf allen Taxonomiestufen nach Anderson/Krathwohl anwendbar. Abschließend ist zu konstatieren, dass Serious Games zu einer Effizienzsteigerung von Lehr- und Lernvorgängen führen. Die Sozialisation der Schülerinnen und Schüler in eine digitale Welt wird berücksichtigt und so ist der Anspruch von Serious Games auch, einen individuellen Personen- und Situationsbezug vorzuweisen.






Literatur

Abt, Clark C. (1971): Ernste Spiele. Lernen durch gespielte Wirklichkeit. Köln: Kiepenheuer & Witsch

Breuer, Johannes; Bente, Gary (2010): Why so serious? On the Relation of Serious Games and Learning. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 4 (1), S. 7–24.

Jantke, Klaus P.; Lengyel, Denise (2012): Die Realität in virtuellen Welten. In: Zeitschrift für E-Learning Lernkultur und Bildungstechnologie 7 (1), S. 7–22.

Karpa Dietrich, Eickelmann Birgit, Grafe Silke (2013): Digitale Medien und Schule. Zur Rolle digitaler Medien in Schulpädagogik und Lehrerbildung.

Müller-Lietzkow, Jörg; Jacobs, Stephen (2011): Serious Games - Theory and Reality. In: Se�rious Games - Theory, Technology & Practice. Proceedings GameDays 2011, September 12-13, 2011, S. 147–156.