Serious Games, Lernen effizienter gestalten: Unterschied zwischen den Versionen
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„Spiele können ernsthaft oder nur so nebenbei gespielt werden. Wir haben es hier mit ernsten Spielen in dem Sinne zu tun, daß diese Spiele einen ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind. Das heißt nicht, daß ernste Spiele nicht unterhaltsam sind oder sein sollten.(Abt 1971: 26)“ | „Spiele können ernsthaft oder nur so nebenbei gespielt werden. Wir haben es hier mit ernsten Spielen in dem Sinne zu tun, daß diese Spiele einen ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind. Das heißt nicht, daß ernste Spiele nicht unterhaltsam sind oder sein sollten.(Abt 1971: 26)“ | ||
Hervorzuheben ist, dass Abt sich auf Spiele im Allgemeinen bezieht. Nach dieser ersten Definition haben sich in den Jahren nach 1971 ein breites Spektrum an Definitionen etabliert, jedoch ohne einheitliche Grundlage(vgl. Jantke/Lengyel 2012: 10). Dies gestaltet sich schwierig, da sich Serious Games in einem | Hervorzuheben ist, dass Abt sich auf Spiele im Allgemeinen bezieht. Nach dieser ersten Definition haben sich in den Jahren nach 1971 ein breites Spektrum an Definitionen etabliert, jedoch ohne einheitliche Grundlage(vgl. Jantke/Lengyel 2012: 10). Dies gestaltet sich schwierig, da sich Serious Games in einem breiten Spektrum pädagogischer Konzepte befinden. In Anlehnung an Müller-Lietzkow und Jacobs (2011) definieren wir Serious Games als digitale Spiele, die mit der Intention entwickelt wurden, bestimmte Inhalte bzw. Fertigkeiten und Fähigkeiten zu vermitteln und damit Wissens-/Verhaltens- oder Einstellungsveränderungen zu bewirken. Bezüglich der Effizienzsteigerung von Lernprozessen, lässt sich der Begriff Serious Games enger klassifizieren als Educational Games. Diese streben bestimmte Lernziele im Sinne einer Wissensvermittlung an und integrieren diese in Spielmechanismen, welche zu expliziten kognitiven, affektiven und psychomotischen Lernprozessen führen. | ||
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Abt, Clark C. (1971): Ernste Spiele. Lernen durch gespielte Wirklichkeit. Köln: Kiepenheuer & Witsch | |||
Jantke, Klaus P.; Lengyel, Denise (2012): Die Realität in virtuellen Welten. In: Zeitschrift | |||
für E-Learning Lernkultur und Bildungstechnologie 7 (1), S. 7–22. | |||
Müller-Lietzkow, Jörg; Jacobs, Stephen (2011): Serious Games - Theory and Reality. In: Se�rious Games - Theory, Technology & Practice. Proceedings GameDays 2011, September | |||
12-13, 2011, S. 147–156. |
Version vom 22. Januar 2022, 14:12 Uhr
Der Terminus Serious Games wird 1971 ersmalig von Abt wie folgt beschrieben:
„Spiele können ernsthaft oder nur so nebenbei gespielt werden. Wir haben es hier mit ernsten Spielen in dem Sinne zu tun, daß diese Spiele einen ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind. Das heißt nicht, daß ernste Spiele nicht unterhaltsam sind oder sein sollten.(Abt 1971: 26)“
Hervorzuheben ist, dass Abt sich auf Spiele im Allgemeinen bezieht. Nach dieser ersten Definition haben sich in den Jahren nach 1971 ein breites Spektrum an Definitionen etabliert, jedoch ohne einheitliche Grundlage(vgl. Jantke/Lengyel 2012: 10). Dies gestaltet sich schwierig, da sich Serious Games in einem breiten Spektrum pädagogischer Konzepte befinden. In Anlehnung an Müller-Lietzkow und Jacobs (2011) definieren wir Serious Games als digitale Spiele, die mit der Intention entwickelt wurden, bestimmte Inhalte bzw. Fertigkeiten und Fähigkeiten zu vermitteln und damit Wissens-/Verhaltens- oder Einstellungsveränderungen zu bewirken. Bezüglich der Effizienzsteigerung von Lernprozessen, lässt sich der Begriff Serious Games enger klassifizieren als Educational Games. Diese streben bestimmte Lernziele im Sinne einer Wissensvermittlung an und integrieren diese in Spielmechanismen, welche zu expliziten kognitiven, affektiven und psychomotischen Lernprozessen führen.
Literatur
Abt, Clark C. (1971): Ernste Spiele. Lernen durch gespielte Wirklichkeit. Köln: Kiepenheuer & Witsch
Jantke, Klaus P.; Lengyel, Denise (2012): Die Realität in virtuellen Welten. In: Zeitschrift für E-Learning Lernkultur und Bildungstechnologie 7 (1), S. 7–22.
Müller-Lietzkow, Jörg; Jacobs, Stephen (2011): Serious Games - Theory and Reality. In: Se�rious Games - Theory, Technology & Practice. Proceedings GameDays 2011, September 12-13, 2011, S. 147–156.