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Wir wünschen euch viel Spaß dabei!
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Als erstes möchten wir euch ein '''Serious Game''' vorstellen. Falls ihr noch nicht wisst, was '''Serious Games''', lest euch gerne den folgenden Infotext dazu durch:
Als erstes möchten wir euch ein '''Serious Game''' vorstellen. Falls ihr noch nicht wisst, was '''Serious Games''', lest euch gerne den folgenden Infotext dazu durch:
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''Blötz, Ulrich (2015): Grundzüge einer Planspiel-Didaktik. In: Blötz, Ulrich (Hrsg.): Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung. Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen – Aktueller Katalog für Planspiele und Serious Games 2015. Bielefeld: W. Bertelsmann Verlag GmbH (Berichte zur beruflichen Bildung, 21), S. 13–70.  
 
Blötz, Ulrich (2015): Grundzüge einer Planspiel-Didaktik. In: Blötz, Ulrich (Hrsg.): Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung. Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen – Aktueller Katalog für Planspiele und Serious Games 2015. Bielefeld: W. Bertelsmann Verlag GmbH (Berichte zur beruflichen Bildung, 21), S. 13–70.  


Deterding, S. et al. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “Gamification”. Online: https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci747s2c/lectures/paul/definitiondeterding.pdf (08.08.2017)  
Deterding, S. et al. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “Gamification”. Online: https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci747s2c/lectures/paul/definitiondeterding.pdf (08.08.2017)  


Kreuzer, C./Ritter von Marx, S./Bley, S./Reh, S./Weber (2017): Praxisorientierte Gestaltung einer App-basierten Lern- und Assessmentumgebung für nachhaltiges Wirtschaften im Einzelhandel. In: bwp@ Berufs- und Wirtschaftspädagogik – online, Ausgabe 33, 1-26. Online: http://www.bwpat.de/ausgabe33/kreuzer_etal_bwpat33.pdf (14-12-2017).
Kreuzer, C./Ritter von Marx, S./Bley, S./Reh, S./Weber (2017): Praxisorientierte Gestaltung einer App-basierten Lern- und Assessmentumgebung für nachhaltiges Wirtschaften im Einzelhandel. In: bwp@ Berufs- und Wirtschaftspädagogik – online, Ausgabe 33, 1-26. Online: http://www.bwpat.de/ausgabe33/kreuzer_etal_bwpat33.pdf (14-12-2017).''

Version vom 17. Januar 2022, 20:46 Uhr

Herzlich willkommen auf unserem MOOC zum Thema Wirtschaftskreisläufe!

Wir sind die Pandabärenbande und wir sind pandabärenstark in Wirtschaftsthemen. Wir heißen Becci, Florian, Jonas, Alex, Leonie und Catharina und studieren Lehramt an Berufskollegs an der Uni Paderborn.

Falls ihr uns kennenlernen wollt, schaut euch gerne unseren Blog an: Pandabärenbande Blog In unserem heutigen MOOC wollen wir testen, ob ihr die Wirtschaftskreisläufe verstanden habt.

Wir wünschen euch viel Spaß dabei!


Als erstes möchten wir euch ein Serious Game vorstellen. Falls ihr noch nicht wisst, was Serious Games, lest euch gerne den folgenden Infotext dazu durch:

Mit ‚Serious Games‘ sind meist webbasierte Anwendungen gemeint, die einen Nutzer dabei unterstützen sollen, bestimmte Lerngegenstände in einem Setting mit spielerischen Design-Elementen zu vertiefen (vgl. Kreuzer/Ritter von Marx/Bley/Reh/Weber 2017: 9–10). Der gezielte Einsatz von spielbasierten Elementen soll die Motivation der Nutzer verstärken und letztendlich die Wissensaufnahme erleichtern (vgl. ebd.). ‚Serious Games‘ sind Games in einem nicht spielerischen Kontext (vgl. Deterding et al. 2011). Die Lernmotivation soll dadurch gesteigert werden, dass der Lerner sich mit seiner Spielerrolle identifiziert und sich das Lernen so wie Spiel anfühlt (vgl. Blötz 2015: 27). ‚Serious Games‘ eignen sich zum Beispiel für den Einsatz im Bildungsbereich, wie in der betrieblichen Bildung, dem Weiterbildungsbereich oder in Schulen. Auch sind ‚Serious Games‘ eine gute Möglichkeit, um Selbstlernangebote zu schaffen (vgl. Blötz 2015: 27).


Blötz, Ulrich (2015): Grundzüge einer Planspiel-Didaktik. In: Blötz, Ulrich (Hrsg.): Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung. Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen – Aktueller Katalog für Planspiele und Serious Games 2015. Bielefeld: W. Bertelsmann Verlag GmbH (Berichte zur beruflichen Bildung, 21), S. 13–70.

Deterding, S. et al. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “Gamification”. Online: https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci747s2c/lectures/paul/definitiondeterding.pdf (08.08.2017)

Kreuzer, C./Ritter von Marx, S./Bley, S./Reh, S./Weber (2017): Praxisorientierte Gestaltung einer App-basierten Lern- und Assessmentumgebung für nachhaltiges Wirtschaften im Einzelhandel. In: bwp@ Berufs- und Wirtschaftspädagogik – online, Ausgabe 33, 1-26. Online: http://www.bwpat.de/ausgabe33/kreuzer_etal_bwpat33.pdf (14-12-2017).