Serious Games, Lernen effizienter gestalten: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 25. Januar 2022, 14:14 Uhr
"Spiele können ernsthaft oder nur so nebenbei gespielt werden. Wir haben es hier mit ernsten Spielen in dem Sinne zu tun, daß diese Spiele einen ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind. Das heißt nicht, daß ernste Spiele nicht unterhaltsam sind oder sein sollten.(Abt 1971: 26)“ Dies stellt die erste Definition zu Serious Games dar und wurde von Abt im Jahre 1971 verfasst. Hervorzuheben ist, dass Abt sich jedoch auf Spiele im Allgemeinen bezieht. In den Jahren nach 1971 haben sich eine Vielzahl von Definitionen, ohne einheitliche Grundlage, etabliert(vgl. Jantke/Lengyel 2012: 10). Eine einheitlichen Basis gestaltet sich schwierig, da sich Serious Games in einem breiten Spektrum pädagogischer Konzepte befinden. Dies soll die Abbildung auf der rechten Seite untermauern. Mit einem Klick, lässt sich die Abbildung im Vollbildmodus betrachten.
![](/images/thumb/6/6d/Serious_Games.jpg/200px-Serious_Games.jpg)
In Anlehnung an Müller-Lietzkow und Jacobs (2011) definieren wir Serious Games als digitale Spiele, die mit der Intention entwickelt werden, bestimmte Inhalte bzw. Fertigkeiten und Fähigkeiten zu vermitteln und damit Wissens-/Verhaltens- oder Einstellungsveränderungen zu bewirken. Bezüglich der Effizienzsteigerung von Lernprozessen klassifizieren wir Serious Games enger als digitale Educational Games. Diese streben bestimmte Lernziele im Sinne einer Wissensvermittlung an und integrieren diese in Spielmechanismen, welche zu kognitiven, affektiven und psychomotorischen Lernprozessen führen. Serious Games soll die Grenzen zwischen Lernspielen und jenen Games, welchen die Schülerinnen und Schüler in Ihrer Freizeit nachgehen öffnen und zunehmend ineinander verflechten (vgl. Karpa et al. : 228). Nachfolgend sind drei unterschiedliche Serious Games aufgeführt. Diese verdeutlichen, dass Serious Games als kurze, jedoch auch langfristig angelegte Lernspiele konzipiert und eingesetzt werden können.
Medium:Serious Game Buisness Race.pdf
Medium:Mini Serious Game Begriffsninja.pdf
Medium:Serious Game Getriebe.pdf
Durch den spielerischen Charakter von Serious Games wird den Schülerinnen und Schülern ein Anreiz geliefert, sich den Lerninhalten zu öffnen und sich diesen eben nicht zu verschließen. Dies ist gerade deshalb von zentraler Bedeutung, da kompetenzorientieter Unterricht, ein Anspruchsniveau vorweisen muss, welches Schülerinnen und Schüler vor nicht leicht zu lösende Herausforderungen stellt. Erfolgserlebnisse sollen nach der erfolgreichen Bewältigung von Schwierigkeiten eintreten. Unter Umständen reicht die Motivation der Schülerinnen und Schüler hierfür jedoch nicht aus. Durch Serious Games wird diesem Problem Rechnung getragen. Serious Games stellen daher auch eine pragmatische Umsetzung des ARCS Modells nach Keller da. Schülerinnen und Schüler werden leichter in den Kreislauf zwischen Performanz und Disposition eingeführt, wodurch Kompetenzen gefördert werden. Die Abbildung auf der rechten Seite veranschaulicht diesen Prozess. Mit einem Klick, lässt sich dies im Vollbildmodus betrachten.
![](/images/thumb/c/ce/Serious_Games_ARCS_Modell.jpg/200px-Serious_Games_ARCS_Modell.jpg)
Serious Games sind auf allen Taxonomiestufen nach Anderson/Krathwohl anwendbar. Hervorzuheben ist, dass bei entsprechender didaktischer Auslegung der Lehrperson, auch die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler gefördert werden. Abschließend ist zu konstatieren, dass Serious Games zu einer Effizienzsteigerung von Lehr- und Lernvorgängen führen. Die Sozialisation der Schülerinnen und Schüler in eine digitale Welt wird berücksichtigt und durch entsprechende Serious Games, mit individuellen Personen- und Situationsbezug, aufgegriffen. Dies ist der Quelle der Anreizkompatibilität zu den Lerninhalten.
Literatur
Abt, Clark C. (1971): Ernste Spiele. Lernen durch gespielte Wirklichkeit. Köln: Kiepenheuer & Witsch
Breuer, Johannes; Bente, Gary (2010): Why so serious? On the Relation of Serious Games and Learning. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 4 (1), S. 7–24.
Dilger, Bernadette; Sloane, Peter F.E. (2007): Das Wesentliche bleibt dem Auge verborgen, oder? Möglichkeit zur Beobachtung und Beschreibung selbst regulierten Lernens. Ausgabe Nr. 13 in bwp@.
Graefe, Grit (2020): Theorien, Modelle, Methoden und Medien der Technikdidaktik. Unveröffentlichtes Vorlesungsskript. Universität Paderborn.
Jantke, Klaus P.; Lengyel, Denise (2012): Die Realität in virtuellen Welten. In: Zeitschrift für E-Learning Lernkultur und Bildungstechnologie 7 (1), S. 7–22.
Karpa Dietrich, Eickelmann Birgit, Grafe Silke (2013): Digitale Medien und Schule. Zur Rolle digitaler Medien in Schulpädagogik und Lehrerbildung.
Müller-Lietzkow, Jörg; Jacobs, Stephen (2011): Serious Games - Theory and Reality. In: Se�rious Games - Theory, Technology & Practice. Proceedings GameDays 2011, September 12-13, 2011, S. 147–156.
Autoren
Nesil Dogan (6628765)
Carsten Kellersmann (6674789)
Christopher Bonsack (6544110)