Serious Games, Lernen effizienter gestalten: Unterschied zwischen den Versionen
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"Spiele können ernsthaft oder nur so nebenbei gespielt werden. Wir haben es hier mit ernsten Spielen in dem Sinne zu tun, daß diese Spiele einen ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind. Das heißt nicht, daß ernste Spiele nicht unterhaltsam sind oder sein sollten.(Abt 1971: 26)“ | "Spiele können ernsthaft oder nur so nebenbei gespielt werden. Wir haben es hier mit ernsten Spielen in dem Sinne zu tun, daß diese Spiele einen ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind. Das heißt nicht, daß ernste Spiele nicht unterhaltsam sind oder sein sollten.(Abt 1971: 26)“ Dies stellt die erste Definition zu Serious Games dar und wurde von Abt im Jahre 1971 verfasst. Hervorzuheben ist, dass Abt sich jedoch auf Spiele im Allgemeinen bezieht. In den Jahren nach 1971 haben sich eine Vielzahl von Definitionen, ohne einheitliche Grundlage, etabliert(vgl. Jantke/Lengyel 2012: 10). Eine einheitlichen Basis gestaltet sich schwierig, da sich Serious Games in einem breiten Spektrum pädagogischer Konzepte befinden. Dies soll die Abbildung auf der rechten Seite untermauern. Mit einem Klick, lässt sich diese im Vollbildmodus betrachten. | ||
[[Datei:Serious Games.jpg|200px|thumb|right|Serious Games in Anlehnung an Breuer,Bente 2010, S.11 ]] | [[Datei:Serious Games.jpg|200px|thumb|right|Serious Games in Anlehnung an Breuer,Bente 2010, S.11 ]] | ||
In Anlehnung an Müller-Lietzkow und Jacobs (2011) definieren wir Serious Games als digitale Spiele, die mit der Intention entwickelt werden, bestimmte Inhalte bzw. Fertigkeiten und Fähigkeiten zu vermitteln und damit Wissens-/Verhaltens- oder Einstellungsveränderungen zu bewirken. Bezüglich der Effizienzsteigerung von Lernprozessen klassifizieren wir Serious Games enger als digitale Educational Games. Diese streben bestimmte Lernziele im Sinne einer Wissensvermittlung an und integrieren diese in Spielmechanismen, welche zu kognitiven, affektiven und psychomotischen Lernprozessen führen. Serious Games soll die Grenzen zwischen Lernspielen und jenen Games, welchen die Schülerinnen und Schüler in Ihrer Freizeit nachgehen | In Anlehnung an Müller-Lietzkow und Jacobs (2011) definieren wir Serious Games als digitale Spiele, die mit der Intention entwickelt werden, bestimmte Inhalte bzw. Fertigkeiten und Fähigkeiten zu vermitteln und damit Wissens-/Verhaltens- oder Einstellungsveränderungen zu bewirken. Bezüglich der Effizienzsteigerung von Lernprozessen klassifizieren wir Serious Games enger als digitale Educational Games. Diese streben bestimmte Lernziele im Sinne einer Wissensvermittlung an und integrieren diese in Spielmechanismen, welche zu kognitiven, affektiven und psychomotischen Lernprozessen führen. Serious Games soll die Grenzen zwischen Lernspielen und jenen Games, welchen die Schülerinnen und Schüler in Ihrer Freizeit nachgehen öffnen und zunehmend ineinander verpflechten (vgl. Karpa et al. : 228). Nachfolgend sind drei unterschiedliche Serious Games aufgeführt. Diese verdeutlichen, dass Serious Games als kurze, jedoch auch langfristig angelegte Lernspiele konzipiert und eingesetzt werden können. | ||
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Durch den spielerischen Charakter von Serious Games | Durch den spielerischen Charakter von Serious Games wird den Schülerinnen und Schülern ein Anreiz geliefert, sich den Lerninhalten zu öffnen und sich diesen eben nicht zu verschließen. Serious Games stellen daher eine pragmatische Umsetzung des ARCS Modells nach Keller da. Schülerinnen und Schüler werden leichter in den Kreislauf zwischen Performanz und Disposition eingeführt, wodurch Kompetenzen gefördert werden. Die Abbildung auf der rechten Seite veranschaulicht diesen Prozess. Mit einem Klick, lässt sich dies im Vollbildmodus betrachten. | ||
[[Datei:Serious Games ARCS Modell.jpg|200px|thumb|right|Lernen effizienter gestalten durch Serious Games]] | [[Datei:Serious Games ARCS Modell.jpg|200px|thumb|right|Lernen effizienter gestalten durch Serious Games]] | ||
Hervorzuheben ist, dass | |||
Serious Games sind auf allen Taxonomiestufen nach Anderson/Krathwohl anwendbar. Hervorzuheben ist, dass bei entsprechender didaktischer Auslegung der Lehrperson, auch die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler gefördert werden. | |||
Abschließend ist zu konstatieren, dass Serious Games zu einer Effizienzsteigerung von Lehr- und Lernvorgängen führen. Die Sozialisation der Schülerinnen und Schüler in eine digitale Welt wird berücksichtigt und so ist der Anspruch von Serious Games auch, einen individuellen Personen- und Situationsbezug zu ermöglichen. Dies ist der Quelle der Anreizkompatibilität zu den Lerninhalten. | |||
Version vom 24. Januar 2022, 16:44 Uhr
"Spiele können ernsthaft oder nur so nebenbei gespielt werden. Wir haben es hier mit ernsten Spielen in dem Sinne zu tun, daß diese Spiele einen ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind. Das heißt nicht, daß ernste Spiele nicht unterhaltsam sind oder sein sollten.(Abt 1971: 26)“ Dies stellt die erste Definition zu Serious Games dar und wurde von Abt im Jahre 1971 verfasst. Hervorzuheben ist, dass Abt sich jedoch auf Spiele im Allgemeinen bezieht. In den Jahren nach 1971 haben sich eine Vielzahl von Definitionen, ohne einheitliche Grundlage, etabliert(vgl. Jantke/Lengyel 2012: 10). Eine einheitlichen Basis gestaltet sich schwierig, da sich Serious Games in einem breiten Spektrum pädagogischer Konzepte befinden. Dies soll die Abbildung auf der rechten Seite untermauern. Mit einem Klick, lässt sich diese im Vollbildmodus betrachten.
In Anlehnung an Müller-Lietzkow und Jacobs (2011) definieren wir Serious Games als digitale Spiele, die mit der Intention entwickelt werden, bestimmte Inhalte bzw. Fertigkeiten und Fähigkeiten zu vermitteln und damit Wissens-/Verhaltens- oder Einstellungsveränderungen zu bewirken. Bezüglich der Effizienzsteigerung von Lernprozessen klassifizieren wir Serious Games enger als digitale Educational Games. Diese streben bestimmte Lernziele im Sinne einer Wissensvermittlung an und integrieren diese in Spielmechanismen, welche zu kognitiven, affektiven und psychomotischen Lernprozessen führen. Serious Games soll die Grenzen zwischen Lernspielen und jenen Games, welchen die Schülerinnen und Schüler in Ihrer Freizeit nachgehen öffnen und zunehmend ineinander verpflechten (vgl. Karpa et al. : 228). Nachfolgend sind drei unterschiedliche Serious Games aufgeführt. Diese verdeutlichen, dass Serious Games als kurze, jedoch auch langfristig angelegte Lernspiele konzipiert und eingesetzt werden können.
Medium:Serious Game Buisness Race.pptx
Medium:Mini Serious Game Begriffsninja.pptx
Medium:Serious Game Getriebe.pdf
Durch den spielerischen Charakter von Serious Games wird den Schülerinnen und Schülern ein Anreiz geliefert, sich den Lerninhalten zu öffnen und sich diesen eben nicht zu verschließen. Serious Games stellen daher eine pragmatische Umsetzung des ARCS Modells nach Keller da. Schülerinnen und Schüler werden leichter in den Kreislauf zwischen Performanz und Disposition eingeführt, wodurch Kompetenzen gefördert werden. Die Abbildung auf der rechten Seite veranschaulicht diesen Prozess. Mit einem Klick, lässt sich dies im Vollbildmodus betrachten.
Serious Games sind auf allen Taxonomiestufen nach Anderson/Krathwohl anwendbar. Hervorzuheben ist, dass bei entsprechender didaktischer Auslegung der Lehrperson, auch die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler gefördert werden. Abschließend ist zu konstatieren, dass Serious Games zu einer Effizienzsteigerung von Lehr- und Lernvorgängen führen. Die Sozialisation der Schülerinnen und Schüler in eine digitale Welt wird berücksichtigt und so ist der Anspruch von Serious Games auch, einen individuellen Personen- und Situationsbezug zu ermöglichen. Dies ist der Quelle der Anreizkompatibilität zu den Lerninhalten.
Literatur
Abt, Clark C. (1971): Ernste Spiele. Lernen durch gespielte Wirklichkeit. Köln: Kiepenheuer & Witsch
Breuer, Johannes; Bente, Gary (2010): Why so serious? On the Relation of Serious Games and Learning. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 4 (1), S. 7–24.
Jantke, Klaus P.; Lengyel, Denise (2012): Die Realität in virtuellen Welten. In: Zeitschrift für E-Learning Lernkultur und Bildungstechnologie 7 (1), S. 7–22.
Karpa Dietrich, Eickelmann Birgit, Grafe Silke (2013): Digitale Medien und Schule. Zur Rolle digitaler Medien in Schulpädagogik und Lehrerbildung.
Müller-Lietzkow, Jörg; Jacobs, Stephen (2011): Serious Games - Theory and Reality. In: Se�rious Games - Theory, Technology & Practice. Proceedings GameDays 2011, September 12-13, 2011, S. 147–156.