Serious Games, Lernen effizienter gestalten: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 23. Januar 2022, 14:04 Uhr
"Spiele können ernsthaft oder nur so nebenbei gespielt werden. Wir haben es hier mit ernsten Spielen in dem Sinne zu tun, daß diese Spiele einen ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind. Das heißt nicht, daß ernste Spiele nicht unterhaltsam sind oder sein sollten.(Abt 1971: 26)“ Diese erste Definition, welche Abt im Jahre 1971 verfasste, bezieht sich jeodch auf Spiele im Allgemeinen. In den Jahren nach 1971 haben sich eine Vielzahl von Definitionen, ohne einheitliche Grundlage, etabliert(vgl. Jantke/Lengyel 2012: 10). Dies gestaltet sich deshalb schwierig, da sich Serious Games in einem breiten Spektrum pädagogischer Konzepte befinden. Dies soll die Abbildung auf der rechten Seite untermauern. Mit einem Klick, lässt sich diese im Vollbildmodus betrachten.
![](/images/thumb/6/6d/Serious_Games.jpg/200px-Serious_Games.jpg)
In Anlehnung an Müller-Lietzkow und Jacobs (2011) definieren wir Serious Games als digitale Spiele, die mit der Intention entwickelt wurden, bestimmte Inhalte bzw. Fertigkeiten und Fähigkeiten zu vermitteln und damit Wissens-/Verhaltens- oder Einstellungsveränderungen zu bewirken. Bezüglich der Effizienzsteigerung von Lernprozessen klassifizieren wie Serious Games enger als digitale Educational Games. Diese streben bestimmte Lernziele im Sinne einer Wissensvermittlung an und integrieren diese in Spielmechanismen, welche zu expliziten kognitiven, affektiven und psychomotischen Lernprozessen führen. Serious Games soll die Grenzen zwischen Lernspielen und jenen Games, welchen die Schülerinnen und Schüler in Ihrer Freizeit nachgehen, öffnen und zunehmend ineinander verpflechten (vgl. Karpa et al. : 228).
Medium:Serious Game Buisness Race.pptx
Medium:Mini Serious Game Begriffsninja.pptx
Literatur
Abt, Clark C. (1971): Ernste Spiele. Lernen durch gespielte Wirklichkeit. Köln: Kiepenheuer & Witsch
Jantke, Klaus P.; Lengyel, Denise (2012): Die Realität in virtuellen Welten. In: Zeitschrift für E-Learning Lernkultur und Bildungstechnologie 7 (1), S. 7–22.
Karpa Dietrich, Eickelmann Birgit, Grafe Silke (2013): Digitale Medien und Schule. Zur Rolle digitaler Medien in Schulpädagogik und Lehrerbildung.
Müller-Lietzkow, Jörg; Jacobs, Stephen (2011): Serious Games - Theory and Reality. In: Se�rious Games - Theory, Technology & Practice. Proceedings GameDays 2011, September 12-13, 2011, S. 147–156.