Digitalisierung in der beruflichen Bildung: Unterschied zwischen den Versionen
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== Das LERN-Modell == | == Das LERN-Modell == | ||
Das LERN-Modell | Im zweistufigen LERN-Modell geht es einerseits um die Aufnahme digitaler Medien in die Unterrichtsarbeit und damit um die Integration in die Bearbeitung von Lernsitutationen (Anreicherung). Andererseits werden Digitalisierungsphänomene in der Arbeitswelt didaktisch für die Aufbereitung von Lernsituationen aufgenommen (Transformation) (vgl. Gerholz & Dormann 2016). Das LERN-Modell konstituiert sich somit über vier Ebenen. | ||
Ziel des LERN-Modells aus didaktischer Sicht ist es dabei nicht unmittelbar alle Lernprozesse auf der höchsten Ebene zu realisieren, sondern den Vorteil den digitalen Medien an geeigneten Stellen im Unterricht zu nutzen , sodass Unterrichtsszenarien schrittweise auf der Ebene der Neugestaltung von didaktischen Szenarien ankommen können. | |||
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Auf der Ebene des Lancierens von Lerninhalten werden digitale Medien lediglich als Plattform genutzt. Hier könnten auch andere Medien gleichwertig im Unterrichtszenario zum Einsatz kommen. Auf dieser Ebene werden digitale Medien nicht "um ihrer selbst Willen" eingesetzt. Nutzt man beispielsweise Tablets oder Laptops, dann wäre ein Zeitverlust zum Austeilen und Aufbauen nur in Kauf zu nehmen, wenn entweder später erweiterte Möglichkeiten den Medieneinsatz rechtfertigen (z.B. Weiterverarbeitung gespeicherter Daten auf Tablets) oder bewusst eine Integration von Medien unter dem Aspekt der Medienkompetenzförderung. | |||
Bsp. Fach Rechnungswesen, Bilanz & GuV wird in eine Excel Tabelle eingetragen (Dokumentation) | |||
==== Erweitern ==== | ==== Erweitern ==== | ||
Auf der zweiten Ebene des Erweiterns bieten digitale Medien Funktionen, welche im herkömmlichen Medieneinsatz nicht ohne größeren Aufwand zur Verfügung stehen. Der Einsatz digitaler Medien erweitert somit also die Optionen im Unterricht. Während in einem traditionellen Lernsetting simulierte Verkaufsgespräche bei Versicherungskaufleuten mit einer Kamera aufgenommen und anschließend über ein TV-Gerät abgespielt und analysiert werden müssen, profitiert man beim Einsatz eines Tablets davon, dass alle diese Funktionen integriert sind. So ist es beispielsweise möglich, dass alle Schüler gleichzeitig Verkaufsgespräche ausnehmen und daraufhin ansehen. Ebenso verhält es sich mit der Speicherfunktion eines digitalen Whiteboards. Trotz der Erweiterung der didaktischen Möglichkeit in Form von leichter Bedienbarkeit, Zeitersparnis, einem größeren Nutzungskomfort sowie Anreicherung des Unterrichtsprozesses mit neuen Medien (z.B. Aufnehmen und Abspielen sowie Analysieren von Kundengesprächen) können aus der Ebene des Erweiterns noch alle Lernprozesse durch herkömmliche Medien ersetzt werden. | |||
Bsp. Recherche im Internet über unterschiedliche Geschäftsberichte und anschließender Diskussion | |||
=== 2. Stufe (Transformation) === | === 2. Stufe (Transformation) === | ||
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==== Reorganisieren ==== | ==== Reorganisieren ==== | ||
Auf der Ebene des Reorganisierens werden Unterrichtsprozesse nur mittels des Einsatzes von neuen digitalen Medien realisierbar: Es werden somit Unterrichtsinhalte und didaktische Planung reorganisiert. So bieten beispielsweise neue Feedbackkanäle erweiterte Möglichkeiten der Schülerinteraktion. Hier bietet sich das Speichern der Unterrichtsgespräche in einem Content-Managementsystem für Lernumgebungen (z.B. OneNote-Kursnotizbücher, mebis) die Möglichkeit für ein Peerfeedback zu den Videos. Ein direktes Integrieren verschiedener Formate (Video, Text, Grafik) ist in einem zeitgemäßen Content-Managementsystem möglich, während die gleichzeitige Verfügbarkeit dieser Formate in einem klassischen Lernszenario so nicht denkbar wäre. | |||
Bsp. Lernmanagement System (Grafiken, Erklärvideos, Foren, Unterlagen …) | |||
==== Neugestalten ==== | ==== Neugestalten ==== | ||
Bei der letzten Ebene Neugestalten wird mittels neuer Medien ein völlig neuartiges didaktisches Szenario ermöglicht, wobei Lernen sich insbesondere räumlich und zeitlich über den Unterricht ausweitet (Handyaufnahmen aus dem Alltag, welche als Lerngrundlage dienen bzw. für Lernprozesse weiterverarbeitet werden). Auf dieser Ebene ist das Durchführen des Unterrichts ohne den Einsatz von digitalen Medien überhaupt nicht in der geplanten Weise realisierbar (z.B. Erarbeitung von Unterrichtsinhalten mittels einer Simulation, Unterrichtsprozesse unter Einbeziehung von augmented reality). | |||
Bsp. Unternehmenssimulation: Börsen Planspiel, fiktives Unternehmen führen | |||
== Ergbnisse der Gruppenarbeit aus dem Workshop == | == Ergbnisse der Gruppenarbeit aus dem Workshop == | ||
=== Lancieren === | |||
Generell die Ergebnissicherung über digitale Formate, die online zur Verfügung gestellt werden. | |||
Bsp. Ergebnisse von Gruppenarbeiten mit Hilfe Präsentation darstellen und allen anderen digital zur Verfügung stellen. Anschauliche Darstellungsweise. Für alle zugänglich. Fördert den Umgang mit digitalen Medien | |||
=== Erweitern === | |||
Klasse: KFZ-Mechatroniker, Thema der Unterrichtseinheit: fachgerechtes Wechseln von Reifen. Aufgabe ist die Dokumentation der einzelnen Prozessschritte mit vorheriger Recherche im Internet, z. B. Youtube-Videos. Anschließend Ergebnisdokumentation mit einer PowerPoint-Präsentation sowie Speicherung auf einer Lernplattform. Präsentation auf dem Whiteboard und Vergleich der Ergebnisse. | |||
Anschaulichkeit der Prozessschritte, Förderung von selbstständigen Lernen, Erweiterung der Methoden- und Medienkompetenz, Zeitersparnis, transparente Sicherung der Lernergebnisse, ressourcenschonendes Vorgehen. | |||
=== Reorganisieren === | |||
- Feedback zu Kompetenzen (z.B. Leistungsüberprüfung über digitale Kanäle, wo das Feedback der Lehrkraft integriert werden kann) | |||
- Dropbox: Sammlung von Content, auf die sowohl Schüler als auch Lehrkraft zugriff haben | |||
- Flexibilität | |||
- bessere Übersichtlichkeit | |||
- spielerisches Lernen | |||
- Motivation steigernd | |||
=== Neugestalten === | |||
Prüfungsvorbereitung für die Naturwissenschaften mit Virtual Reality-Brille. Zum Beispiel: Operationsvorbereitung in der Medizin | |||
"Lernen durch Handeln" in einem virtuellen Raum, Zeitunabhängigkeit und Raumunabhängigkeit |
Aktuelle Version vom 25. Januar 2019, 20:03 Uhr
Neue Lehr-und Lernformen im Zeitalter der Digitalisierung
E-Learning
Formate
Blended Learning
(dt. integriertes Lernen) Bezeichnet eine Form des Lernens, bei der die sozialen Aspekte klassischer Präsenzlehrveranstaltungen mit den technischen Vorteilen des E-Learnings didaktisch sinnvoll kombiniert werden.
Flipped Classroom
(dt. umgedrehter Unterricht) Ändert sich das Lernen insofern als dass Schülerinnen und Schüler die Inhalte zu Hause z.B. mit Hilfe von Videosequenzen erlernen und erarbeiten während sie in der Schule zur Anwendung kommen bzw. geübt werden. Die traditionelle Aufteilung von Hausaufgaben und Wissensvermittlung wird so "umgedreht".
Webinare
Sind Seminare die über das Internet angeboten und gehalten werden. Anders als Web- oder Podcasts, die jederzeit abgerufen werden können sind Webinare interaktiv, finden über technische Softwares "live" statt und haben eine festgelegte Start- und Endzeit.
MOOCs
Sind Massive Open Online Courses. Diese meist kostenlosen Onlinekurse werden oft auf Universitätsniveau (teilweise auch mit Zertifizierung) angeboten und sind darauf angelegt mit Hilfe von u.a. Videos, Chats und Tests eine hohe Zahl an Teilnehmenden zu erreichen.
Virtuelle Klassenzimmer
Ermöglichen es Lehrenden durch moderne Kommunikationstechniken Lernende an vielen verschiedenen Orten zu erreichen. Über Chat-, Video- und Audiokonferenzen können sich alle in einem virtuellen Zimmer zum Lernen "treffen".
Blog
Ein Blog ist eine Website, auf der datierte Beiträge in umgekehrt chronologischer Reihenfolge angezeigt werden. Historisch haben Blogs sich aus den Linklisten des frühen World Wide Webs entwickelt (vgl. Blood 2000). Weitere Informationen auf dem Mooc vom Mediendidaktiker Team.
Medien-Werkstatt
Es gibt viele digitale Methoden, die eingesetzt werden können. Die Frage ist, was sollte dabei beachtet werden? Der Blog der Medien-Werkstatt gibt dazu einige Anregungen.
Das LERN-Modell
Im zweistufigen LERN-Modell geht es einerseits um die Aufnahme digitaler Medien in die Unterrichtsarbeit und damit um die Integration in die Bearbeitung von Lernsitutationen (Anreicherung). Andererseits werden Digitalisierungsphänomene in der Arbeitswelt didaktisch für die Aufbereitung von Lernsituationen aufgenommen (Transformation) (vgl. Gerholz & Dormann 2016). Das LERN-Modell konstituiert sich somit über vier Ebenen. Ziel des LERN-Modells aus didaktischer Sicht ist es dabei nicht unmittelbar alle Lernprozesse auf der höchsten Ebene zu realisieren, sondern den Vorteil den digitalen Medien an geeigneten Stellen im Unterricht zu nutzen , sodass Unterrichtsszenarien schrittweise auf der Ebene der Neugestaltung von didaktischen Szenarien ankommen können.
![](/images/thumb/e/ec/LERN-Modell_der_Medienplanung_Medienspezifische_Perspektive.jpg/300px-LERN-Modell_der_Medienplanung_Medienspezifische_Perspektive.jpg)
1. Stufe (Anreicherung)
Die Aufnahme von digitalen Medien in den Unterricht und damit auch eine Einbindung in die Bearbeitung von Lernsituationen.
Lancieren
Auf der Ebene des Lancierens von Lerninhalten werden digitale Medien lediglich als Plattform genutzt. Hier könnten auch andere Medien gleichwertig im Unterrichtszenario zum Einsatz kommen. Auf dieser Ebene werden digitale Medien nicht "um ihrer selbst Willen" eingesetzt. Nutzt man beispielsweise Tablets oder Laptops, dann wäre ein Zeitverlust zum Austeilen und Aufbauen nur in Kauf zu nehmen, wenn entweder später erweiterte Möglichkeiten den Medieneinsatz rechtfertigen (z.B. Weiterverarbeitung gespeicherter Daten auf Tablets) oder bewusst eine Integration von Medien unter dem Aspekt der Medienkompetenzförderung.
Bsp. Fach Rechnungswesen, Bilanz & GuV wird in eine Excel Tabelle eingetragen (Dokumentation)
Erweitern
Auf der zweiten Ebene des Erweiterns bieten digitale Medien Funktionen, welche im herkömmlichen Medieneinsatz nicht ohne größeren Aufwand zur Verfügung stehen. Der Einsatz digitaler Medien erweitert somit also die Optionen im Unterricht. Während in einem traditionellen Lernsetting simulierte Verkaufsgespräche bei Versicherungskaufleuten mit einer Kamera aufgenommen und anschließend über ein TV-Gerät abgespielt und analysiert werden müssen, profitiert man beim Einsatz eines Tablets davon, dass alle diese Funktionen integriert sind. So ist es beispielsweise möglich, dass alle Schüler gleichzeitig Verkaufsgespräche ausnehmen und daraufhin ansehen. Ebenso verhält es sich mit der Speicherfunktion eines digitalen Whiteboards. Trotz der Erweiterung der didaktischen Möglichkeit in Form von leichter Bedienbarkeit, Zeitersparnis, einem größeren Nutzungskomfort sowie Anreicherung des Unterrichtsprozesses mit neuen Medien (z.B. Aufnehmen und Abspielen sowie Analysieren von Kundengesprächen) können aus der Ebene des Erweiterns noch alle Lernprozesse durch herkömmliche Medien ersetzt werden.
Bsp. Recherche im Internet über unterschiedliche Geschäftsberichte und anschließender Diskussion
2. Stufe (Transformation)
Aufnahme der Digitalisierung innerhalb der Arbeitswelt genutzt, um Lernsituatiinen didaktisch aufzubereiten.
Reorganisieren
Auf der Ebene des Reorganisierens werden Unterrichtsprozesse nur mittels des Einsatzes von neuen digitalen Medien realisierbar: Es werden somit Unterrichtsinhalte und didaktische Planung reorganisiert. So bieten beispielsweise neue Feedbackkanäle erweiterte Möglichkeiten der Schülerinteraktion. Hier bietet sich das Speichern der Unterrichtsgespräche in einem Content-Managementsystem für Lernumgebungen (z.B. OneNote-Kursnotizbücher, mebis) die Möglichkeit für ein Peerfeedback zu den Videos. Ein direktes Integrieren verschiedener Formate (Video, Text, Grafik) ist in einem zeitgemäßen Content-Managementsystem möglich, während die gleichzeitige Verfügbarkeit dieser Formate in einem klassischen Lernszenario so nicht denkbar wäre.
Bsp. Lernmanagement System (Grafiken, Erklärvideos, Foren, Unterlagen …)
Neugestalten
Bei der letzten Ebene Neugestalten wird mittels neuer Medien ein völlig neuartiges didaktisches Szenario ermöglicht, wobei Lernen sich insbesondere räumlich und zeitlich über den Unterricht ausweitet (Handyaufnahmen aus dem Alltag, welche als Lerngrundlage dienen bzw. für Lernprozesse weiterverarbeitet werden). Auf dieser Ebene ist das Durchführen des Unterrichts ohne den Einsatz von digitalen Medien überhaupt nicht in der geplanten Weise realisierbar (z.B. Erarbeitung von Unterrichtsinhalten mittels einer Simulation, Unterrichtsprozesse unter Einbeziehung von augmented reality).
Bsp. Unternehmenssimulation: Börsen Planspiel, fiktives Unternehmen führen
Ergbnisse der Gruppenarbeit aus dem Workshop
Lancieren
Generell die Ergebnissicherung über digitale Formate, die online zur Verfügung gestellt werden. Bsp. Ergebnisse von Gruppenarbeiten mit Hilfe Präsentation darstellen und allen anderen digital zur Verfügung stellen. Anschauliche Darstellungsweise. Für alle zugänglich. Fördert den Umgang mit digitalen Medien
Erweitern
Klasse: KFZ-Mechatroniker, Thema der Unterrichtseinheit: fachgerechtes Wechseln von Reifen. Aufgabe ist die Dokumentation der einzelnen Prozessschritte mit vorheriger Recherche im Internet, z. B. Youtube-Videos. Anschließend Ergebnisdokumentation mit einer PowerPoint-Präsentation sowie Speicherung auf einer Lernplattform. Präsentation auf dem Whiteboard und Vergleich der Ergebnisse. Anschaulichkeit der Prozessschritte, Förderung von selbstständigen Lernen, Erweiterung der Methoden- und Medienkompetenz, Zeitersparnis, transparente Sicherung der Lernergebnisse, ressourcenschonendes Vorgehen.
Reorganisieren
- Feedback zu Kompetenzen (z.B. Leistungsüberprüfung über digitale Kanäle, wo das Feedback der Lehrkraft integriert werden kann) - Dropbox: Sammlung von Content, auf die sowohl Schüler als auch Lehrkraft zugriff haben - Flexibilität - bessere Übersichtlichkeit - spielerisches Lernen - Motivation steigernd
Neugestalten
Prüfungsvorbereitung für die Naturwissenschaften mit Virtual Reality-Brille. Zum Beispiel: Operationsvorbereitung in der Medizin "Lernen durch Handeln" in einem virtuellen Raum, Zeitunabhängigkeit und Raumunabhängigkeit