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"Spiele können ernsthaft oder nur so nebenbei gespielt werden. Wir haben es hier mit ernsten Spielen in dem Sinne zu tun, daß diese Spiele einen ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind. Das heißt nicht, daß ernste Spiele nicht unterhaltsam sind oder sein sollten.(Abt 1971: 26)“ Diese erste Definition, welche Abt im Jahre 1971 verfasste, bezieht sich jeodch auf Spiele im Allgemeinen. In den Jahren nach 1971 haben sich eine Vielzahl von Definitionen, ohne einheitliche Grundlage, etabliert(vgl. Jantke/Lengyel 2012: 10). Dies gestaltet sich deshalb schwierig, da sich Serious Games in einem breiten Spektrum pädagogischer Konzepte befinden. Dies soll die Abbildung auf der rechten Seite untermauern. Mit einem Klick, lässt sich diese im Vollbildmodus betrachten.  
"Spiele können ernsthaft oder nur so nebenbei gespielt werden. Wir haben es hier mit ernsten Spielen in dem Sinne zu tun, daß diese Spiele einen ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind. Das heißt nicht, daß ernste Spiele nicht unterhaltsam sind oder sein sollten.(Abt 1971: 26)“ Diese stellt die erste Definition zu Serious Games dar und wurde von Abt im Jahre 1971 verfasst. Hervorzuheben ist jedoch, dass Abt sich jeodch auf Spiele im Allgemeinen bezieht. In den Jahren nach 1971 haben sich eine Vielzahl von Definitionen, ohne einheitliche Grundlage, etabliert(vgl. Jantke/Lengyel 2012: 10). Die Schwierigkeit einer einheitlichen Basis gestaltet sich schwierig, da sich Serious Games in einem breiten Spektrum pädagogischer Konzepte befinden. Dies soll die Abbildung auf der rechten Seite untermauern. Mit einem Klick, lässt sich diese im Vollbildmodus betrachten.  


[[Datei:Serious Games.jpg|200px|thumb|right|Serious Games in Anlehnung an Breuer,Bente 2010, S.11 ]]
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In Anlehnung an Müller-Lietzkow und Jacobs (2011) definieren wir Serious Games als digitale Spiele, die mit der Intention entwickelt wurden, bestimmte Inhalte bzw. Fertigkeiten und Fähigkeiten zu vermitteln und damit Wissens-/Verhaltens- oder Einstellungsveränderungen zu bewirken. Bezüglich der Effizienzsteigerung von Lernprozessen klassifizieren wie Serious Games enger als digitale Educational Games. Diese streben bestimmte Lernziele im Sinne einer Wissensvermittlung an und integrieren diese in Spielmechanismen, welche zu expliziten kognitiven, affektiven und psychomotischen Lernprozessen führen. Serious Games soll die Grenzen zwischen Lernspielen und jenen Games, welchen die Schülerinnen und Schüler in Ihrer Freizeit nachgehen, öffnen und zunehmend ineinander verpflechten (vgl. Karpa et al. : 228).
In Anlehnung an Müller-Lietzkow und Jacobs (2011) definieren wir Serious Games als digitale Spiele, die mit der Intention entwickelt werden, bestimmte Inhalte bzw. Fertigkeiten und Fähigkeiten zu vermitteln und damit Wissens-/Verhaltens- oder Einstellungsveränderungen zu bewirken. Bezüglich der Effizienzsteigerung von Lernprozessen klassifizieren wie Serious Games enger als digitale Educational Games. Diese streben bestimmte Lernziele im Sinne einer Wissensvermittlung an und integrieren diese in Spielmechanismen, welche zu expliziten kognitiven, affektiven und psychomotischen Lernprozessen führen. Serious Games soll die Grenzen zwischen Lernspielen und jenen Games, welchen die Schülerinnen und Schüler in Ihrer Freizeit nachgehen, öffnen und zunehmend ineinander verpflechten (vgl. Karpa et al. : 228). Nachfolgend sind drei unterscheidliche Serious Games aufgeführt. Diese verdeutlichen das Serious Games als kurze, jedoch auch langfristig angelegte Lernspiele fungieren können. Hervorzuheben ist, dass durch digitale Serious Games, bei entsprechender didaktischer Auslegung der Lehrperson, auch die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler gefördert werden. Durch den spielerischen Charakter wird den Schüler*innen ein Anreiz geliefert, sich leichter den Lerninhalten zu öffnen. So wird das ARCS-Modell nach Keller berücksicht, weshalb sich Serious Games auch als pragmatische Umsetzung dieses Modells darstellen lässt.  




[[Medium:Serious Game Buisness Race.pptx]]


[[Medium:Mini Serious Game Begriffsninja.pptx]]


[[Medium:Serious Game Getriebe.pdf]]




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Literatur
 
 
'''Literatur'''


Abt, Clark C. (1971): Ernste Spiele. Lernen durch gespielte Wirklichkeit. Köln: Kiepenheuer & Witsch
Abt, Clark C. (1971): Ernste Spiele. Lernen durch gespielte Wirklichkeit. Köln: Kiepenheuer & Witsch
Breuer, Johannes; Bente, Gary (2010): Why so serious? On the Relation of Serious Games
and Learning. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 4 (1), S. 7–24.


Jantke, Klaus P.; Lengyel, Denise (2012): Die Realität in virtuellen Welten. In: Zeitschrift  
Jantke, Klaus P.; Lengyel, Denise (2012): Die Realität in virtuellen Welten. In: Zeitschrift  

Version vom 23. Januar 2022, 15:01 Uhr

"Spiele können ernsthaft oder nur so nebenbei gespielt werden. Wir haben es hier mit ernsten Spielen in dem Sinne zu tun, daß diese Spiele einen ausdrücklichen und sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie zur Unterhaltung gedacht sind. Das heißt nicht, daß ernste Spiele nicht unterhaltsam sind oder sein sollten.(Abt 1971: 26)“ Diese stellt die erste Definition zu Serious Games dar und wurde von Abt im Jahre 1971 verfasst. Hervorzuheben ist jedoch, dass Abt sich jeodch auf Spiele im Allgemeinen bezieht. In den Jahren nach 1971 haben sich eine Vielzahl von Definitionen, ohne einheitliche Grundlage, etabliert(vgl. Jantke/Lengyel 2012: 10). Die Schwierigkeit einer einheitlichen Basis gestaltet sich schwierig, da sich Serious Games in einem breiten Spektrum pädagogischer Konzepte befinden. Dies soll die Abbildung auf der rechten Seite untermauern. Mit einem Klick, lässt sich diese im Vollbildmodus betrachten.

Serious Games in Anlehnung an Breuer,Bente 2010, S.11


In Anlehnung an Müller-Lietzkow und Jacobs (2011) definieren wir Serious Games als digitale Spiele, die mit der Intention entwickelt werden, bestimmte Inhalte bzw. Fertigkeiten und Fähigkeiten zu vermitteln und damit Wissens-/Verhaltens- oder Einstellungsveränderungen zu bewirken. Bezüglich der Effizienzsteigerung von Lernprozessen klassifizieren wie Serious Games enger als digitale Educational Games. Diese streben bestimmte Lernziele im Sinne einer Wissensvermittlung an und integrieren diese in Spielmechanismen, welche zu expliziten kognitiven, affektiven und psychomotischen Lernprozessen führen. Serious Games soll die Grenzen zwischen Lernspielen und jenen Games, welchen die Schülerinnen und Schüler in Ihrer Freizeit nachgehen, öffnen und zunehmend ineinander verpflechten (vgl. Karpa et al. : 228). Nachfolgend sind drei unterscheidliche Serious Games aufgeführt. Diese verdeutlichen das Serious Games als kurze, jedoch auch langfristig angelegte Lernspiele fungieren können. Hervorzuheben ist, dass durch digitale Serious Games, bei entsprechender didaktischer Auslegung der Lehrperson, auch die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler gefördert werden. Durch den spielerischen Charakter wird den Schüler*innen ein Anreiz geliefert, sich leichter den Lerninhalten zu öffnen. So wird das ARCS-Modell nach Keller berücksicht, weshalb sich Serious Games auch als pragmatische Umsetzung dieses Modells darstellen lässt.


Medium:Serious Game Buisness Race.pptx

Medium:Mini Serious Game Begriffsninja.pptx

Medium:Serious Game Getriebe.pdf





Literatur

Abt, Clark C. (1971): Ernste Spiele. Lernen durch gespielte Wirklichkeit. Köln: Kiepenheuer & Witsch

Breuer, Johannes; Bente, Gary (2010): Why so serious? On the Relation of Serious Games and Learning. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 4 (1), S. 7–24.

Jantke, Klaus P.; Lengyel, Denise (2012): Die Realität in virtuellen Welten. In: Zeitschrift für E-Learning Lernkultur und Bildungstechnologie 7 (1), S. 7–22.

Karpa Dietrich, Eickelmann Birgit, Grafe Silke (2013): Digitale Medien und Schule. Zur Rolle digitaler Medien in Schulpädagogik und Lehrerbildung.

Müller-Lietzkow, Jörg; Jacobs, Stephen (2011): Serious Games - Theory and Reality. In: Se�rious Games - Theory, Technology & Practice. Proceedings GameDays 2011, September 12-13, 2011, S. 147–156.